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Análisis: RunGunJumpGun

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RunGunJumpGunCrítica

Existen varias escuelas dentro de esto del videojuego. Una de ellas, la que bebe de la vertiente más arcade y tiene siempre su mirada puesta en los clásicos de los ochenta y principios de los noventa, suele centrarse en apuestas sencillas con una dificultad elevada. A simple vista RunGunJumpGun podría enmarcarse dentro de este subgénero, que usted y yo, aquí y ahora, vamos a denominar como retrofrustración, pero esto sería quedarse únicamente en la capa más superficial, pues estamos ante una propuesta tan medida y elegante, que a lo que más se parece RunGunJumpGun es a una partida de ajedrez rápida disputada por un par de rednecks puestos hasta el culo de LSD.

La obra de ThirtyThree nos introduce en un universo muy cerca de extinguirse y nos pone en la piel de una de esas alimañas expertas en aprovecharse de la desgracia ajena, aunque esta sea la desaparición de toda vida. Nosotros, nuestra ametralladora y dos controles son más que suficiente para desarrollar un título que se esfuerza en demostrar locura mientras oculta que toda su lógica se asienta sobre calculadísimos pilares en los que lo importante es que cada movimiento valga la pena. Ahí estamos nosotros intentando recoger unos pequeños tesoros mientras todo a nuestro alrededor se vuelve hostil. Esquivando por milímetros el último ataque, sintiéndonos victoriosos por nuestra pericia cuando lo único que hemos hecho es aplicar punto por punto lo que este grupo de demiurgos canadienses tenían guardado para nosotros.

La consciencia del camino correcto por encima del reflejo perfecto hace que RunGunJumpGun camine entre géneros. Es un arcade, qué duda cabe, pero también es un título de estrategia contra la máquina, contra el creador. Hay pequeño espacio para la arbitrariedad, incluso para la suerte, pero nunca se llega a saber del todo si eso también estaba calculado. Así, los 120 niveles se presentan como un alocado puzle en el que lo frenético de la propuesta apenas nos deja respirar. No es nada que no hayamos visto antes, sin ir más lejos la serie Bit.Trip tiene una carta de presentación parecida. Sin embargo aquí encontramos una ligera capa narrativa que si bien no puedo lo puedo confirmar, todo apunta a que la gente de Devolver tiene algo que ver.

Como el carroñero que somos, nuestra presencia no dejará indiferente a los habitantes de este mundo que se ven abocados a la destrucción sin remedio. Nosotros somos el menor de sus problemas, pero al igual que ocurre con la sociedad actual, mirando a jugadores que se recortan mangas mientras ignoran a ancianos que se quedan en la calle, este mundo desmoronado y enloquecido también cree que tú tienes la culpa de sus males, que todo es por tu culpa y que sin ti todo esto se solucionaría. No es una capa de crítica, es un síntoma. Vale para RunGunJumpGun, para nosotros y para Trump. Siempre hay un muro que construir, incluso mientras estamos con el agua al cuello.

Pero no nos pongamos serios, RunGunJumpGun es una fiesta, un homenaje al videojuego en su estado primigenio, aquel que basaba su diálogo en los diferentes ataques y las reacciones del jugador. Es una máquina de los 80 enlatada y puesta a punto con el lenguaje actual. En cierto modo vuelve a ser la enésima revisión de Devolver de aquellos 80 que nunca vivimos porque en realidad nunca existieron. Los pixelazos, las imágenes deformadas, los diálogos locos, la explosión de colores y una BSO que no podría encajar mejor, nos remiten a una época que jamás estuvo ahí, pero qué más da. Aquí lo que importa es que hemos logrado superar un nuevo nivel y aún nos queda cincuenta por delante llenos de atomikas. Corre, dispara y salta antes de que se acabe el mundo.