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Análisis: Roadwarden 1

Análisis: Roadwarden

La vida en los caminos

Análisis: Roadwarden 2
Fecha de lanzamiento
12 septiembre, 2022
ESTUDIO
Moral Anxiety Studio
EDITOR
Assemble Entertainment
PLATAFORMAS
PC, Mac, Linux

Pienso a menudo (probablemente más de lo que me gustaría, porque no soy muy fan de Kojima) en Death Stranding. No sólo en su carácter profético previo a una pandemia en la que de repente los trabajadores de la logística y las cadenas de suministro se mostraron como lo que siempre fueron, imprescindibles, sino en su idea de conexión. De que hay cosas entre los caminos, de que la vida sucede en asentamientos que estarían aislados si no hubiera quien quisiera (o debiera) transitarlos y unirlos. Parece estúpido que el mundo tuviera que irse a la mierda para que nos diéramos cuenta de lo importante que es relacionarnos, pero al menos en mi caso fue así. A mi juicio, Roadwarden también habla de esto, además de muchas otras cosas.

En el juego de Moral Anxiety Studio (alias de Aureus, un creador polaco de Breslavia) encarnamos al titular roadwarden, que es un suerte de embajador de la civilización en las zonas más remotas del mundo. El mundo en el que se ubica el juego es un pastiche entre la fantasía medieval y el folklore más oscuro, presentándonos una realidad en la que toda suerte de criaturas y monstruos están compinchados para acabar con la humanidad y sólo hay una escasa seguridad en las ciudades. De una de ellas, la imponente capital, somos enviados por el gremio de mercaderes a la más remota península, un lugar prácticamente intransitable, enemigo de los barcos por su escarpada costa y lleno de maleza y criaturas devoradoras de hombres. Nuestra misión oficial es hallar enclaves con los que comerciar, juzgar si hay algo de sangre que chupar de esa parte del mundo para seguir generando riqueza. Pero además hemos de elegir una ambición, una misión personal que podremos cumplir (o no) en el plazo de cuarenta días que se nos da.

Roadwarden recibe al jugador mostrándose sin miedo: con una pequeña escena inicial en la que comprobamos cómo movernos por el mundo, cada uno de los indicadores del personaje (no sólo salud o hambre, sino también aspecto o cuidado de la armadura) y los acercamientos que usaremos en las conversaciones (porque podemos elegir la actitud, desde la intimidación hasta la galantería o el sometimiento). Ya queda claro desde el inicio a qué venimos. Estamos ante una suerte de cruce entre novela visual, videojuego de rol y aventura de texto (en muy escasas ocasiones podemos teclear nuestras acciones). Va a tocar leer mucho, pensar mucho y prepararse, porque el mundo es un lugar ignoto y que va a ofrecer pocas ocasiones de equivocarnos.

Análisis: Roadwarden 3

Llama la atención que una obra escrita por alguien cuya lengua materna no es el inglés esté tan bien escrita. El mundo de Roadwarden es prolífico en detalles, su espesura alberga descripciones que abundan en el misterio y lo siniestro, y cada personaje que puebla la península tiene una forma muy propia de hablar. De hecho, diría que el principal mérito del juego, aparte de no cansar con la lectura, está en cómo insufla de vida a sus pobladores, que harán que acabemos creyéndonos por completo. Hay dialectos distintos, muletillas, silencios y tonos ominosos, pero también alegría, candor o suspicacia. Hay vida.

Es fácil agobiarse al principio, porque nuestro mapa será un único campamento militar y una inmensa negrura desconocida. Nuestra labor es velar por unos caminos y una población a la que no conocemos, y lo primero será irse relacionando con el escenario, deshilvanándolo y transitándolo siempre con un ojo en el tiempo antes de que se nos acabe el plazo dado. Sabemos muy poca cosa: que había otro roadwarden al que estamos sustituyendo (y al que querremos buscar), que hay un misterioso pueblo en el que los no-muertos trabajan para los vivos o que es mejor no adentrarse en el corazón del bosque. De resto sólo queda irse desplazando por el mapa, encontrando nuevos escenarios, pueblos, claros, fuertes abandonados o dólmenes solitarios. Siempre hay una nueva sorpresa en el camino, y una de las mejores cosas del juego está en cómo a base de discurrirlo podremos entenderlo y hacernos con él: nos convertiremos en uno más de los glóbulos que llevan sangre por la circulación de la península.

En Roadwarden la hoja de personaje es más bien escasa, no conocemos nuestras habilidades y hay tiradas de dados de las que sólo sabremos el resultado. Sí tenemos un inventario de objetos y se nos recompensa que vayamos preparados para el camino (ya sea llevando jabón para bañarnos, una trampa para peces o un jarro de orina para ahuyentar goblins). Nuestras habilidades no crecen tampoco, aunque podamos mejorar el equipo inicial o fabricar pociones o recuperar magia (dependiendo de nuestra clase de personaje). Lo que crece es la confianza de los demás, que a base de conocernos, interactuar o ver cómo somos nos podrán revelar detalles que nos habían omitido por ser extraños o directamente ofrecernos un camastro en el que dormir. Esto hace que nuestro progreso por el mundo se sienta absolutamente orgánico, que la historia que vamos tallando en la península con nuestras acciones sea relevante. Y al revés, también aumentará la desconfianza si mostramos que no somos dignos, o si ayudamos a los miembros de un pueblo que esté enfrentado con otro. No hay situaciones en las que ganar todos.

Análisis: Roadwarden 4Al final de mi partida cumplí a medias con mi cometido, sin resolver el tema personal que me llevó a los caminos ni encontrar (por poco) a mi antecesor desaparecido. Creo que me quedaron más de la mitad de cosas por hacer, y eso que en los últimos diez días empecé a cosechar logros gracias a la confianza que había ido ganando y mi (peleado) conocimiento del lugar. Hay un modo que elimina el tiempo y hace el juego más fácil si queremos centrarnos en la historia, y supongo que lo acabaré visitando aunque pierda el desafío del plazo de tiempo. Lo importante es que el final me pareció justo. Me dolió no haber resuelto mucho de lo que quería, dejarme cosas en el tintero y quedarme con la sospecha de otras opciones que podía haber tomado. Entre mis victorias hubo de todo: haber hecho de casamentero ambulante, desinsectar una torre para dormir en ella, pillar a un pajarraco gigantesco con una soga mientras me ayudaban otros cazadores o restablecer uno de los senderos más importantes (y abandonados) de la zona, revitalizando a un joven pueblo por el camino. La variedad de situaciones que plantea Roadwarden es deliciosa.

No me cabe duda de que acabaré volviendo. Tengo asuntos pendientes en la península, deudas que cobrarme y promesas que cumplir. Y espero que tras leer esto ustedes decidan acompañarme.

Análisis: Roadwarden 5
RECOMENDADO
Roadwarden alberga un mundo entero en uno puñado de píxeles. Es una masterclass sobre cómo crear escenarios creíbles y llenos de vida.
TÍTULOS RECOMENDADOS
  1. Dan ganas de meterse de lleno después de leerte. Roadwarden me tiene fascinado, cuanto más leo sobre él, más me llama. Peeero también está el tema del tiempo ingame… y con tu reseña me vuelven a entrar dudas. Me quedo con la sensación de que la distribución del tiempo es lo que más te ha trastocado la partida. Entiendo que al final te dio un poco igual porque el desenlace te pareció justo, pero me pregunto hasta qué punto la urgencia es agobiante mientras juegas. Es lo que más me está parando a la hora de darle al botón de comprar.

    1. Quizá la urgencia no sea súper agobiante en modo normal (40 días) pero sin duda lo será en el difícil (20). Hay bastantes días que perdí porque me estaba haciendo con los mecanismos del juego y no entendía muy bien qué se me pedía para completar una quest, que de haberlo sabido, me hubiera ahorrado y me hubiera dado tiempo para un par de cosas más. Yo creo que merece la pena y si no siempre queda el modo historia en el que no tienes límite y puedes explorar a gusto 🙂

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