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Phantaruk

Análisis: Phantaruk

Siempre me produce alegría enfrentarme a un juego de terror. Al contrario que con el cine y en menor medida con la literatura, el videojuego es el único medio que consigue ponerme los pelos de punta a poco que lo intente, lo cual consigue volver disfrutables experiencias que no son del todo redondas. Si un juego de terror me dio miedo ya tiene casi todo el trabajo hecho, si además me aportó alguna cosita más tiene sofá en casa cuando quiera.

Phantaruk, desarrollado por el estudio polaco Plyslash (en serio, lo de Polonia hay que estudiarlo), nos sitúa en una estación espacial abandonada (otra vez) en la que despertamos sin saber muy bien qué hacemos allí (otra vez) y de la que por supuesto tendremos que intentar escapar. Nada nuevo bajo el sol, pero es un arquetipo lo suficientemente atractivo como para que tampoco me cuestione la importancia de su originalidad. No se lo pedí a Alien Isolation, no se lo pedí a SOMA y no se lo voy a pedir a Phantaruk. Ya saben que es lo que pido: miedo.

Phantaruk

El primer elemento que llama la atención es el uso de un recurso que recuerda poderosamente a la Malaria de Far Cry 2. Pronto descubrimos que ¡oh, sorpresa! somos un clon, y que para continuar con vida debemos inyectarnos un medicamento antes de que nuestro medidor de toxicidad se dispare. Si no lo hacemos tampoco moriremos, pero ante nosotros se desplegará una orgía de colores que nos impedirá avanzar con normalidad y que seguramente provoquen más de un ataque epiléptico. A partir de aquí el título nos invita a avanzar mientras descubrimos lo sucedido en la maldita nave. En este aspecto la historia tampoco ayuda demasiado, pues mezcla enfermedad, religión y modificaciones genéticas sin demasiado tino, lo que termina haciendo que, al menos en mi caso, hacia la mitad del título tampoco me importara demasiado lo que la trama podía ofrecerme. En su favor hay que decir que las grabaciones que escuchamos están muy bien interpretadas, lo que siempre es de agradecer.

La mecánica es la que podemos encontrar en este tipo de títulos. Tendremos que ir resolviendo sencillos puzles basados en “encuentra la llave roja que abre la puerta roja” mientras evitas que el monstruo de turno acabe contigo. Sustituyan, claro está, la llave roja por la cabeza separada del cuerpo del doctor X que nos ayudará a sobrepasar esa puerta con control de retina. Los monstruos por su parte… bueno, están ahí. Pasean por la nave sin hacer demasiado y se supone que debemos mantenernos en la oscuridad para no ser detectados. Disponemos de un medidor de oscuridad que nos indica el momento en el que nos encontramos fuera del alcance de nuestros enemigos, pero en la práctica es todo algo más caótico. Nunca se llega a saber en qué momento el monstruo nos verá o no, pues hay veces en el que puedes pasar por detrás de él sin demasiados problemas mientras que en otras tendrá las capacidades sobrehumanas de detectarte detrás de una pared mientras te encuentras en la más absoluta oscuridad con la linterna apagada. La consecuencia de esto es que el elemento de terror se diluye y deja paso a la frustración de no saber nunca si estamos haciendo las cosas bien.

Phantaruk

A estas mecánicas quizás no tan bien resueltas como debería se une un diseño que si bien demuestra que la gente de Plyslash sabe lo que hace, se pierde en un mar de referencias sin llegar a saber muy bien qué es lo que nos está ofreciendo. El diseño de los mapas es funcional pero resultón y contiene el nivel suficiente de gore y luces parpadeantes como para hacernos sentir incómodos. Sin embargo el acabado de la propia nave no termina de decidirse ante la herencia ochentera o los estándares actuales, mezclando ambos elementos en un conjunto que al final resulta carente de personalidad.  Una vez más no es algo de vital importancia, pero acaba restando eficiencia al conjunto.

La sensación que tengo tras finalizar las poco más de dos horas que ofrece Phantaruk es la de oportunidad perdida. El título pone sobre la mesa lo que tiene y demuestra que hay un trabajo detrás intentando dar una correcta funcionalidad a cada una de las ideas del estudio. Lamentablemente en pocas de ellas consigue sacar algo más que un aprobado. La mecánica referida a mantener los niveles de toxicidad es sobre el papel un elemento interesante para crear tensión en el jugador y en la práctica podría ser el aceite para el candil de Amnesia: The Dark Descent, pero no acaba de funcionar debido a que hay repartidas jeringuillas por todo el escenario y que, en el improbable caso de que te quedes sin medicina, la forma de mostrar los síntomas es tan demencial que casi prefieres reiniciar la partida. Algo parecido ocurre con los monstruos, los cuales se encuentran bien diseñados y en las primeras confrontaciones producen el nivel necesario de tensión, pero debido a una mecánica no del todo bien resuelta se acaban mostrando no como una amenaza, sino como un estorbo.

Phantaruk

Quizás el mayor problema de Phantaruk es la altísima competencia de un género, que con la gente de Frictional Games a la cabeza, nos ha dejado algunos de las mejores experiencias de los últimos años con acercamientos desde diferentes vertientes, ya sea abogando por el sustazo de corte grueso de Outlast, la sutileza de P.T. o la sci-fi pulp de Dead Space o STASIS. Phantaruk no consigue mantenerse a la rueda de ninguno de los diferentes paradigmas del género y tampoco aporta su propia visión al mismo. No tiene grandísimos problemas y su corta duración pueden hacerlo una experiencia recomendable si es un fanático del género. Más allá de eso, es difícil recomendarlo. Una pena.