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Necrobarista

Quién quiere vivir para siempre

En la Terminal nada es lo que parece. Aquí los vivos beben cócteles, ocupan mesas y conversan distraídos como sombras mientras los muertos apuran su estancia, la copa y cada silencio como si fuera lo último. En realidad, todos están de paso: para los vivos ésta es una cafetería más de entre la amplia oferta en Melbourne, otra en la que matar el tiempo, compartir palabras y dejar que la vida corra; para los muertos es un limbo temporal en el que el café tostado sabe a desesperanza y lo etéreo de sus cuerpos les recuerda lo que un día fueron y lo que ya nunca volverán a ser.

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Fecha de lanzamiento
20 julio, 2020
ESTUDIO
Route 59
EDITOR
Route 59, Coconut Island Games, PLAYISM
PLATAFORMAS
Windows
Necrobarista es un juego sobre la amistad y la muerte. Sobre los abrazos que no damos cuando podemos hacerlo y sobre el arrepentimiento cuando ya es demasiado tarde. También sobre la falta y la añoranza, sobre las nuevas oportunidades y sobre el tiempo que se escapa sin dejar rastro. Sobre la (in)finitud de la vida.

La historia de Maddy, Chay y compañía tiene algo de tragicomedia. Sus diálogos pueden sacarnos una sonrisa y también una lágrima, invitarnos a reflexionar sobre nuestro lugar en el mundo o recordarnos la importancia de vivir el momento, empujarnos al recuerdo más olvidado o apremiarnos por crear nuevos recuerdos. Es inevitable pensar en todo ello cuando se vive y trabaja en La Terminal, ese espacio de paso entre la vida y la muerte, un último aviso para navegantes del río estigia: recuerden aprovechar el tiempo, sean ustedes mismos, tiendan la mano al resto. Y sea café, agua o Jack Daniel’s lo que decidan beber, bébanlo en compañía.

De eso hablan prácticamente todos los diálogos de la trama principal del juego, con la excusa de la muerte como telón de fondo para insistir en lo bonito y lo fugaz de la vida y la importancia de aceptarla, asumirla en sus virtudes y sus defectos y, por encima de todo, compartirla. De ahí la tensión entre sus personajes, siempre conscientes de lo efímero de su plano de existencia y a la vez incapaces de dejar(se) ir. De ahí también la sinergia entre los dos oficios de Maddy: por un lado, dueña de una cafetería a tiempo completo, especialista en cócteles, en dar conversación y en psicoanalizar a sus clientes; por otro lado, nigromante a jornada parcial, estudiante incansable de la magia negra y empeñada en alterar el orden vital y el transcurso del tiempo. Por el día hace más llevadera la muerte de sus clientes, por la noche baja al sótano e intenta, por todos los medios, encontrar un método para burlar la muerte.

La ópera prima del estudio Route 59 se define a sí misma como una «visual novel cinemática», pues su estética jugable parte de las convenciones de las novelas visuales para reimaginarlas desde un dinamismo visual que convierte las ilustraciones habituales en planos y movimientos de cámara que capturan los pequeños gestos de los personajes. De este enmarcarse en la tradición Necrobarista toma su ritmo pausado, su apuesta por la lectura como elemento principal y prácticamente única forma de interacción, y un marco formal desde el que contar su historia evitando cualquier tipo de tendencia gamey. Algo que casi se siente como un parapeto de resistencia respecto a otras obras con voluntades similares pero que optan por la superposición de sistemas sobre sistemas.

Aquí no hay, como podía esperar cierta parte del público —sin duda influenciada por obras recientes como Coffee Talk o VA-11 Hall-A, que apostaban por añadir una capa jugable sobre la base de una visual novel—, nada parecido a mecánicas de preparación de cócteles o demás quehaceres propios de una cafetería. Que nadie piense tampoco en responder diálogos, desarrollar un personaje, reconducir la trama u otros elementos propios de la visual novel más tradicional. Necrobarista es, principalemente, una narración única, centrada e inalterable; algo así como una representación escénica que sucede ante nuestra mirada y sobre la que no podemos influir más allá de hacer avanzar los diálogos. Nuestra acción se limita, excepto en momentos muy puntuales, a observar, leer, reflexionar.

Al contrario de lo que sucede con Spiritfarer, una obra que orbita los mismos temas que Necrobarista, aquí la premisa no se presenta en paralelo a la parte mecánica. En su recogimiento, no se da esa «separación», de la que habla Hugo M. Gris, «entre lo que la obra quiere contar y la manera en que se juega» y, por tanto, la discusión puede centrarse en cómo Necrobarista narra sus personajes. Route 59 se asegura de que esa separación no aparezca desde el momento en que evita el poble lastre de las obligaciones mecánicas y se permite centrarse únicamente en aquellas interacciones que realmente aporten y sostengan su discurso narrativo. En ese sentido, la clásica toma de decisiones e itinerarios propia del género se deja atrás en favor de un sistema de recuerdos que resulta la aportación más interesante del título.

Me refiero a la forma en que accedemos a los relatos secundarios. A estos recuerdos repartidos por la cafetería —que aportan información diversa sobre el mundo del juego y los personajes— a los que se accede “gastando” una serie de puntos clasificados por grupos, que a su vez se consiguen de forma más o menos arbitraria durante la lectura de la trama principal. Se trata de prestar atención a los diálogos, en los que aparecen algunas palabras marcadas en naranja y ligeramente resaltadas. Todas ellas regresan, junto a otras palabras desconocidas, revoloteando por la pantalla al final de cada episodio. Y el juego te pide que selecciones siete de todas ellas. Debes elegir palabras que se han dicho en las conversaciones entre los personajes, palabras que te hayan quedado grabadas. Después cada una de las siete te dará un punto en uno de esos grupos de los que hablaba (que van desde «Comida» o «Magia» hasta uno por cada personaje principal).

Esta elección de palabras consigue dos cosas. Primero, asegurarse que prestamos cierta atención durante la conversación y mantenemos el interés; segundo, y más importante, establecer un vínculo entre nuestra percepción de las conversaciones y el nivel de implicación que llegamos a tener en el mundo del juego y sus personajes. Creo que es una idea especialmente brillante: relacionar nuestros recuerdos con los recuerdos a los que podemos acceder. De tal manera que, si cierta palabra te llama la atención de una forma más poderosa que otra, la recordarás con más vivacidad o simplemente la seleccionarás de forma consciente cuando llegue el momento de decidir. Esto conlleva que desbloquees un punto de un grupo determinado y no de otro, y en última instancia, la acumulación de puntos te dará acceso a unas lecturas secundarias concretas, ya que estos puntos son limitados y en ningún caso podremos desbloquear la totalidad de recuerdos existentes. Por ello, los recuerdos a los que se acceden serán distintos en función de la percepción de cada jugadore, de su lectura de las conversaciones y de su propia personalidad (además de entrar en juego factores como la memoria o el puro azar).

La intención es que, a pesar de la invariabilidad de la trama principal, nuestro paso por La Terminal y el mundo de Necrobarista tenga cierto toque personal (o personalizado), dado que será distinto al de cualquier otra persona. Por poner un ejemplo: mi interés por el personaje de Chay me hizo fijarme especialmente en las palabras que pronunciaba o que remitían a él, lo que me llevó a obtener una cantidad mayor de puntos en su grupo, que después definieron mi acceso a recuerdos que guardaban relación con su historia personal. En consecuencia, mi lectura de la trama muy probablemente se vio influenciada por esos relatos que enriquecen al personaje y su relación con el resto, mientras que perdía, por el camino, otros relatos que habrían condicionado mi lectura en otras direcciones. Y esto no es baladí, puesto que es en esas historias donde se construye gran parte de la identidad mundoficcional de Necrobarista.

Como decía, el primer juego de Route 59 es una apuesta humilde que, sin pretender romper grandes esquemas ni instaurar nuevas convenciones, sí logra señalar posibles caminos hacia los que seguir andando de ahora en adelante. Con eso le basta para ser capaz de aportar valores que el medio lleva muchos años persiguiendo y que a menudo son tan difíciles de encontrar. Más allá de contar una buena historia y hacerlo con buena escritura, ofrecer reflexiones interesantes acerca de temas universales o apostar por ser accesible a todo tipo de públicos, se agradece que un estudio —más aun si es con su debut— se sienta libre a la hora de crear y proponer ideas. Porque ya tenemos suficientes esquemas, mecánicas y sistemas repetidos hasta la saciedad, así como lugares comunes a los que volver una y otra vez, pero a menudo se echan en falta más lugares de paso, en los que los vivos podamos posarnos distraídos como sombras, sorprendidos ante la novedad de nuestra propia calma, compartiendo vaso con los que ya se han ido y los que están por llegar. Da igual si es Jack Daniel’s, café o agua lo que bebemos.

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