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Análisis: Mullet Mad Jack 1

Análisis: Mullet Mad Jack

Miedo y asco en la era digital

Análisis: Mullet Mad Jack 2
Fecha de lanzamiento
15 mayo, 2024
ESTUDIO
HAMMER 95
EDITOR
Epopeia Games, HAMMER95
PLATAFORMAS
PC

Hay géneros y subgéneros que no cultivo nada, como la estrategia o los constructores de ciudades, y otros que cultivo muy poco, como los roguelike. Roguelike puro, hay que aclarar, porque no poca sustancia del subgénero tienen, por ejemplo, los souls y soulslike (aunque mi disfrute de ellos se limita en exclusiva a la obra de From Software y Hollow Knight). Sin embargo, cuando salió la demo de Mullet Mad Jack, del estudio portugués HAMMER95, caí rendido, a pesar de ser un tipo de juego, como digo, al que no le hago muchos ojitos.

Más allá de su aspecto visual, el inesperado flechazo me llegó por la percepción de unas intenciones burlescas en atacar el frenesí de la era digital (industria de los videojuegos incluida), precisa y paradójicamente, imprimiendo un ritmo endiablado al título. Aquí no hay pacing que valga, es una senda de violencia, gore y destrucción en un solo tiempo y en línea recta. Es una interpretación que se me ha hecho más evidente tras jugarlo por completo; una interpretación que se entiende dentro de ese tímido debate que hay en los videojuegos sobre si es mejor dar prioridad a la forma o centrarse en el contenido. Un contenido que pudiera haberse expresado bajo otra forma, no cabe duda, pero que la que finalmente se ha elegido demuestra sus excelencias a base de iconoclastia, provocación e irreverencia, con un resultado que solo se me ocurre definir como subversivo. Y sí, tras toda esa violencia, que de forma vaga podría decirse que es gratuita, se esconde una divertida soflama contra nuestro tiempo.

En Mullet Mad Jack encarnamos al moderador de una megacorporación multimedia que debe rescatar a la «princesa», una influencer con billones de seguidores. ¿Quién la ha secuestrado? Los robobillonarios, unos robots que, después de que esa IA que hoy en nuestro presente está en boca de todos decidiera ir por libre, se convirtieron en los dueños del mundo, en los que manejan el dinero, las empresas y los gobiernos. Y en su debate existencial decidieron probar si de verdad existía el más allá. Por eso necesitan a una virgen para llevar a cabo un ritual, y por eso han elegido, no con poca ingenuidad, a la influencer.

Análisis: Mullet Mad Jack 3

Ya en su planteamiento argumental se palpa lo cáustico, al elegir un tropo manido no solo en los videojuegos, sino quizás en toda forma de ficción, lo que quizá hoy en día, que tanto se ha revisado, pueda parecer poca cosa. HAMMER95 lo hace, sin embargo, sin perder su espíritu burlón. Con unos modos FPS hasta el extremo, el roguelike que propone Mullet Mad Jack nos lleva a ir subiendo pisos de diez en diez en busca de Princesa. Pero cuando llegamos a esa planta en la que se supone que está Princesa y derrotamos al jefe final, el robot cabeza de huevo, que viene a ser el malo malísimo, se la lleva a otra planta. Y esta estructura interna se repite hasta el final del juego; y esta estructura no es otra que la de Super Mario Bros. con Peach, los castillos y el mensaje de Toad: «Lo siento, Mario, pero la princesa está en otro castillo». Se va al origen del tropo en el medio y se utiliza del mismo modo; pero sabiendo todo lo que ha llovido desde entonces, se tergiversa, se burla, para comprobar que funciona igual que ayer.

Sin duda, lo más relevante en cuanto a su sistema de juego es el soplo frenético que, en conjunto, crean los verbos y las acciones, las mecánicas y las reglas, las mejoras y las trampas. En el universo del juego, los humanos se han hecho adictos a la dopamina, y si se quedan sin ella, espichan. Así, la velocidad la imprime el hecho de que nuestra dopamina decrece a cada segundo. Comenzamos con diez, y tenemos que evitar que esos diez segundos lleguen a cero masacrando todo lo que se mueva para ganar tiempo, un rasgo muy utilizado en los roguelike (sin ir más lejos en el aún más independiente —y lisérgico— Post Void) y en otros tipos de juegos, pero que aquí viene acompañado de una sensación de clímax. Pasillo tras pasillo reventaremos cabezas de robots, de robots que sangran, les dispararemos en sus partes nobles, ejecutaremos aniquilaciones que funcionan a modo de fatality, les lanzaremos contra cuadros de electricidad o ventiladores cortantes, a la vez que evitamos charcos de lava y ácido, esquivamos láseres, salvamos algún salto o nos deslizamos en caída libre, sin dejar de disparar. Repito: sin dejar de disparar. Según estoy escribiendo esto, aún tengo que pararme algún segundo a estirar mi índice derecho, en el que mañana, probablemente, tendré agujetas.

En su delirio de velocidad, en su mefistofélico frenesí, es donde Mullet Mad Jack ha construido su idiosincrasia lúdica. Da igual las veces que tengas que volver a empezar, es un placer volver a hacerlo cuando cada «pantalla» tiene una duración media de menos de un minuto. También como si fuera una broma, un «eh, sabemos lo que es el pacing», hay enfrentamientos finales en los que la masacre hiperventilada se detiene, como un momento francotirador, otro de JRPG y hasta un piedra, papel y tijera, lapsos que solo ahondan en la bufonada generalizada.

En su éxito, Mullet Mad Jack también echa mano de un arte que, si bien está inspirado en el anime (solo hay que ver el homenaje a Akira en la escena introductoria), lo parece solo cuando sale algún personaje indiscutiblemente del estilo nipón, el resto posee su propio trazo. En su estética de velocidad, de espíritu anime, de acidez sociopolítica, de cyberpunk y de comedia distópica, están presentes otros muchos iconos del cine y los videojuegos, como Metal Gear Solid, La jungla de cristal o Están vivos. Y es todo ese conjunto estético el que consigue que una vez que lo empieces, no solo no quieras parar, sino que ya estés pensando que una vez que lo termines por primera vez, lo más seguro es que lo comiences de nuevo probando un nivel de dificultad superior.

Análisis: Mullet Mad Jack 4

Este es otro punto a favor de la obra de HAMMER95: no han querido hacer un roguelike para gente que le chiflan los roguelikes. Prueba de ello es la inclusión de varios niveles de dificultad, no solo fácil-normal-difícil, sino distintas opciones que se amolden a cada apetencia. Con sinceridad, pienso que prestar atención a este tipo de cosas, hacen aún más grande la obra de un estudio, porque no quieren conformarse con el nicho, e invierten tiempo y esfuerzo (mucho esfuerzo) en que nadie se quede sin jugar a su título. Algo que ya hicieron en Fictiorama con The Fabulous Fear Machine, con un subgénero de esos que, a veces, también se le atragantan al gran público.

Mullet Mad Jack invita a deglutirlo. Diría que en nivel normal puede terminarse en cinco o seis horas, según lo permita la estocástica. Lo que puedo asegurar es que si te gustan los FPS y los roguelike lo más probable es que cuando te pongas con él por primera vez no lo sueltes hasta que lo hayas terminado. Porque si me ha pasado a mí, que los roguelike me dan un poco igual… ¿Podría haber durado más? Sí, claro, podrían haber sido trescientos pisos en vez de cien. Pero creo, y esta es otra de las tantas virtudes del título, que ese timing hubiera sumado más en contra que a su favor.

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