La idea central del diseño de Monorail Stories —esa que podría valer para un vertical slice si el juego no estuviera ya publicado— es refinada, bella y tremendamente atrevida: jugar con la vida de las personas que cogen un tren todos los días para ir a trabajar (pena que no exista en español una palabra para denominar esto, como si existe en inglés: commuter) y lo que puede sucederles en el mismo a lo largo de una semana, a la vez que en ese mismo tren hay dos protagonistas que nunca se conocerán entre sí, uno que viaja de A a B y otra que lo hace de B a A (o de L a M y viceversa, como es el caso), pero que están implicados en los mismos sucesos.
La inteligencia de la idea, sin embargo, requiere desarrollarla con sumo mimo y cuidado, y al jugar la demo tuve la sensación de que así se había hecho. Una vez jugado el título al completo, las impresiones iniciales se mantienen, pero aparecen a su vez unos juicios que necesariamente han de tenerse en cuenta en el significado global de la obra de Stelex Software, estudio suizo que presenta su segundo videojuego comercial (su trayectoria ha estado más unida al desarrollo de proyectos por encargo: VR, apps, multimedia…), tras un Kickstarter superado.
Monorail Stories cuenta con una firme dirección de arte, un pixel art preciosista, empeñado en que su estilo no pase desapercibido. Un estilo en el que, además, conviven tanto el realismo social como el realismo visual: los personajes son comunes, quizás con un acento psicológico extremo en algunos casos, pero comunes, al fin y al cabo, como cualquiera que pudieras encontrarte en un tren un día cualquiera, alejados de cualquier síntoma de fantasía o irrealidad, algo que se complementa con una ejecución, si bien de dibujos animados, de unos dibujos animados sin atisbo de estilización paralela (super deformed, abstracciones, voxel).
En este aspecto se ve la intención latente de Stelex de transmitir un énfasis en la realidad social que nos rodea, en jugar con encuentros, accidentes, casualidades, penas y glorias del día a día. Algo en lo que en Nivel Oculto se ha reflexionado, por ejemplo lo hizo Juanma. Y a fe que lo consiguen. Nada más comenzar a jugar te invade un deseo irrefrenable de comprobar quiénes son todos y cada uno de los pasajeros que viajan en el tren: de qué ciudad son, a qué se dedican, cuáles son sus gustos, cuáles sus problemas… A algunas personas ya las conoceremos del trasiego continuo y diario, pero a otras no, y hay una reseñable maestría en dejar en el aire, a tu elección, si quieres conocer un poco más a esa persona que en principio te provocaba el más prejuicioso de los rechazos. Se ha conseguido que el diálogo entre el aspecto audiovisual (acompaña una calmada música de raigambre jazzística) y el narrativo se traduzca en un interés por el mundo del juego. Y esto es algo muy a tener en cuenta para un título que renuncia desde el principio a cualquier etiqueta de género literario y abraza la convencionalidad más palmaria de la dramaturgia.
De hecho, eso es lo que tendremos que hacer nada más comenzar el juego: interactuar con las personas que se reparten en los tres vagones disponibles en busca de un hilo del que tirar, aunque el título de cada capítulo ya nos dé una pista más que evidente. Monorail Stories podría haber sido perfectamente un point and click, pero en su lugar se decidió que se pudiera controlar a los personajes, lo que desemboca en algo así como una aventura gráfica en miniatura, que engarza a la perfección con sus intenciones de drama social. De vagón en vagón preguntaremos a los pasajeros, observaremos ciertos objetos y leeremos otros, a la vez que tratamos de resolver el objetivo principal.
Y tan aventura gráfica en miniatura como es, sus posibilidades se expanden más de lo esperado. Por ejemplo, en el primer capítulo, «La bufanda olvidada», la protagonista, Silvie, olvida su bufanda en el tren y es el otro protagonista, Ahmal, que coge el mismo tren en la dirección opuesta, quien la encuentra. Podremos entonces decidir si Ahmal se la queda como regalo para su hermana o no, pero también hay otras opciones repartidas por los tres vagones. Y son las posibilidades como esta, que en un principio, por lo limitado del espacio, no parecen factibles, las que irán abriendo ante nuestros ojos un montón de ramas que sorprenden por su asombroso encapsulamiento. Valga como prueba que la primera partida puede completarse en una hora y media o dos horas, pero el juego cuenta con más de cuatro finales diferentes. No llega ni de lejos a The Stanley Parable, pero en cierto modo parece que quiere lograr la misma sensación de probabilidades, solo que haciéndolo en un espacio virtual netamente más reducido.
Esto es una grata sorpresa. El problema, y aquí empiezan los juicios posteriores a las impresiones que han de tenerse en cuenta, es que una vez superado el juego por vez primera, el resto de partidas irán encaminadas únicamente a conseguir las distintas variaciones de la historia y sus finales correspondientes. Los diálogos y sucesos importantes se repiten una y otra vez, siempre igual, por lo que dejaremos de prestar atención a ellos y nos centraremos en pasarlos lo más rápido que podamos hasta llegar al momento de desviación de la historia. Esto le resta buena parte de su fluidez, de su ritmo y hasta de su originalidad, pues las sensaciones son parejas a las de intentar conseguir logros. Cuando ocurre esto, hay un momento de amarga desconexión con todo lo que hasta ese momento tenía de maravilloso Monorail Stories.
En cuanto a la narrativa, con lo limitado de las mecánicas era arduamente difícil que no engarzaran bien con la historia del juego: algunos personajes nos irán desvelando información y otras veces la encontraremos en forma de titulares de periódicos o de fotografías. No había mucho más que rascar y las cartas se han jugado a lo seguro. La historia es básicamente la de Villarriba y Villabajo, solo que aquí las ciudades se llaman L y M (existe otra ciudad, que algunos personajes nombran, que se llama S). Hasta ahora había hablado de trenes por facilitar la comprensión, pero en Monorail Stories, como su nombre indica, lo que hay es un monorraíl que circula por aire, con una vía que une las dos ciudades en montaña de L y M, y que va de una a otra durante todo el día. Así, si bien el juego se mantiene en su afán de realismo social, ya introduce un aspecto imaginario que podía pasar desapercibido en la demo, y que si bien no es fantástico, da la sensación de que incluso en este tipo de desarrollos aún pesa mucho el corsé de los videojuegos de no mirar de frente a la realidad, como han hecho algunos títulos el tipo 1979 Revolution: Black Friday.
No hay necesidad de que la historia se hubiese desarrollado en dos ciudades reales, pero supongo que tampoco de que se hiciera en dos ciudades en montaña unidas por un monorraíl colgante. Creo que si se hubiera desarrollado en dos ciudades ficticias, pero cercanas ontológicamente, el juego habría conectado con quien juega con más naturalidad. No obstante, en esto el juego no descuida su coherencia narrativa, y por las ventanillas del monorraíl, así como en conversaciones de los personajes, descubriremos que el otro medio de transporte habitual, y quizá el mayoritario, son los pequeños aeroplanos… ¡hasta la policía cuenta con los suyos! Pero en general, y teniendo en cuenta el desenlace de la historia, toda esta decoración de un mundo original y no conocido me parece que responde más a los clichés del medio que a una necesidad de diseño narrativo. Y no es que no haya que inventar nuevos mundos, pero si te esfuerzas en crear una propuesta que mire más al realismo que al simbolismo o la metáfora, parece más acertado no levantar demasiado los pies del suelo.
La historia nos lleva a otro de los peros. Y cabrea. Porque da la misma sensación de no poder escapar de ese corsé del medio. En cada capítulo nos enfrentaremos a un problema cercano, que incluso muchas personas hayan podido vivir en su vida: la pérdida de una bufanda, un gato que se escapa, la disyuntiva de si seguir o no con una relación, un amago de pelea… Por ejemplo, es fantástico el capítulo en el que deberemos decidir con Silvie si seguir la relación con su pareja, Charlie, sobre todo porque según la decisión que tomemos luego nos daremos cuenta de que Charlie puede ser un hombre o una mujer. Y todo el juego transcurre así, con esa sencillez y cercanía social. Excepto el final, en el que se opta por un gran acontecimiento que resulta demasiado forzado. Es igual de real que cualquiera de los otros, pero infinitamente más improbable. Esto vuelve a poner de manifiesto la caída en las comodidades del medio, en su vicio de finales apoteósicos, que al final lo único que denotan es cierta vaguedad a la hora de concluir las historias.
Desconozco si va a haber más entregas, dentro del mismo juego, de Monorail Stories. Al comenzar una nueva partida, se nos muestra la opción de «Silvie and Ahmal». Mi intuición me quiere decir que desde Stelex Software habían pensado esto con más personajes. De hecho, yo pensé que una vez superada la historia de Silvie y Ahmal, desbloquearía otra. Quizás lleguen actualizaciones en el futuro. Sería una gran noticia. Especialmente por comprobar si se han corregido esas máculas que no pudieron verse en la demo pero sí en la versión final.
Pero pese a todo, Monorail Stories es un título que merece celebrarse por su firme propósito de romper ciertos moldes, aunque al final, quizás por su poderío, por su intrincada enculturación en el medio, se vea acorralado y eche mano de ellos, aunque sea de pasada. Esto apena, porque he sido más feliz y me he divertido más mientras desde Stelex Software trataban de engatusarme con los firmes rasgos de su identidad. Y eso, aunque al final el trago se haya quedado un poco aguado, merece todo nuestro júbilo.