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La culpa, el arrepentimiento y la necesidad de perdón forman un triunvirato tan viejo como el ser humano. No en vano la mayoría de religiones basan su columna vertebral en ser capaces de ofrecer un perdón que, dependiendo de la situación, nadie más nos puede otorgar. No es extraño que este proceso se erija como leitmotiv el multitud de obras de cualquier disciplina, y tampoco debería resultarnos sorprendente que el sector independiente del videojuego lo haya acogido en su seno como estandarte de su individualidad. No han sido los primeros, por supuesto. La saga Silent Hill gira en torno a ello, pero sí que están siendo los que mejor están explotando las infinitas posibilidades argumentales a la hora de abordarlo. Pueden llamarlo postureo independiente, no andarían desencaminados.

Aunque parezca mentira, estar a punto de ser devorado por un tornado en Menorca mientras intenta localizar a su hija pequeña, no es lo peor que le ha pasado al protagonista de Mind: Path to Thalamus. Su vida ha quedado marcada por un tsunami en el que perdió a su hermana pequeña cuando ésta no era más que una niña. La naturaleza no parece haberle tratado y bien, y sin embargo, o quizá debido a ello, se ha dedicado desde entonces a la investigación de fenómenos naturales. Como pueden imaginar, nada de esto acaba bien, y nuestro alter-ego acaba en coma sin saber si su hija sigue con vida. En ese estado de inconsciencia deberá desentrañar lo que ha ocurrido y luchar contra sus propios demonios.

Lo primero que llama la atención de Mind: Path to Thalamus es su belleza. No hablamos de un juego simplemente bonito, no. Estamos ante uno de los títulos más bellos jamás realizados, y como en una mala fotografía, las capturas aquí presentes no son capaces de retratar lo que Carlos Coronado y compañía han sido capaces de realizar a nivel artístico. Para colmo, los entornos se antojan infinitos, con campos que se pierden el horizonte y un sol cegador que obliga a no levantar mucho la vista. Ante este despliegue uno imagina que la propuesta de Coronado se acercará a first person walkers como Dear Esther, pero la realidad es mucho más ambiciosa.

No sé si lo primero que llegó fue el entorno o éste vino a partir de la mecánica, pero me atrevería a afirmar lo segundo. A pesar de su belleza, Path to Thalamus está más cerca de Portal que de Dear Esther, y esto no es sólo una comparación, sino que la sombra del clásico de Valve se asoma durante el desarrollo en prácticamente todas las mecánicas. El gran acierto es que Coronado logra subvertir los engranajes de Portal haciéndolos suyos, tomando distancia suficiente de él como para no sentir en ningún momento una sensación de dejavú. Nuestro objetivo será llegar al tálamo, representado como un árbol en el horizonte cuyo significado inicial es conocimiento, pero que irá variando a lo largo de la aventura. Para ello tendremos que superar una serie de rompecabezas que, una vez más, se presentan de manera casi imperceptible y con una curva de dificultad digna de estudio. No hay tutorial (demos gracias) sino que la mecánica se va desengranando en forma de elegantes indicaciones sonoras o medioambientales que van conformando una serie de pistas que nos ayudarán a entender la lógica que se esconde tras cada uno de los escenarios. Cuando esto no es suficiente, el propio narrador nos puede otorgar alguna ayuda extra, pero siempre con sutileza y esperando la empatía del usuario.

Los rompecabezas se basan en combinar en el orden correcto distintos elementos que varían el propio escenario e incluso su clima. Pronto aprenderemos una serie de reglas básicas sobre el funcionamiento de los distintos mecanismos que pueblan la jodida mente de nuestro protagonista. A partir de ahí, y con la ayuda de unas esferas neuronales que son el sustituto lógico del Companion Cube, tendremos que apañárnoslas para encontrar la lógica del escenario. Hacer una valoración sobre la dificultad de los rompecabezas siempre es complicado, puesto que cada jugador es un mundo, por lo que me limitaré a afirmar que no sé si son difíciles o fáciles, pero les puedo asegurar que son justos. Digo esto porque no es la primera vez que tengo la sensación de que el desarrollador ha dejado ciertos elementos de entropía que no ayudan en la lógica de ensayo y error. No es el caso. Mind: Path to Thalamus es honesto, y eso no es poca cosa.

Hasta aquí estaríamos hablando de un juego casi perfecto, y no lo digo por decir, tanto a nivel artístico como mecánico Path to Thalamus es un ejercicio de diez. Sin embargo esto no puede aplicarse a su desarrollo argumental. Lo que comienza siendo un camino de rendención acaba resultando un ataque frontal contra su propio discurso con ecos de metalenguaje que, para colmo, desaparecen en la escena final. No se trata de un anticlimax doloroso en el sentido narrativo de la palabra, sino de uno que destruye todo lo construido para refugiarse en una burbuja de escepticismo que empaña un desarrollo que hasta ese momento había resultado ejemplar.

Carlos Coronado ha realizado una obra mayor en el mejor sentido de la palabra. No sólo tiene un acabado espectacular sino que su uso de las mecánicas y la relación que establece con el jugador para que éste sepa interpretarlas conforman un discurso puramente videojueguil al alcance de muy pocos. Quizás el componente argumental lo alejen del “Recomendado” pero ningún amante de los rompecabezas debería dejarlo pasar.

Juanma
Juanma
Co-Fundador de Nivel Oculto. Puedo aguantar la respiración durante 10 minutos, buen manejo de la espada y experto en duelo de insultos. Ambitorpe.

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