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Análisis: Megamagic

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Megamagic: Wizards of the Neon AgeCrítica

Es difícil resistir el impulso de enamorarse locamente que te da al ver la intro de Megamagic, una vez arrancas el juego. Te asalta una ola de pura nostalgia en toda la cara, una línea directa con esas mañanas de sábado, de crío, en las que no te quedaba otra que ver dibujos en la tele hasta que tus padres se levantasen. Evidentemente, el juego de los compatriotas de BeautiFun Games no es el primero que se sumerge en los 80. Pertenece a una estirpe de títulos que usan el saturday-morning cartoon como hoja de ruta (ahí está por ejemplo Saturday Morning RPG, o el también español Crossing Souls).

En este caso nos traslada a un mundo alternativo a éste, en el que cayó un gran meteorito que dio comienzo a la Edad del Neón, una nueva época en la Tierra que trajo la magia y mutó a muchos de los animales del planeta. Los seres humanos, eso sí, quedaron igual, salvo que ahora empezaron a vestir como recién sacados de la memoria de un viejuno sobre cualquier película de los 80. Pero antes de seguir hablando de su trasfondo y de lo que quiere dar, hay que dejar clara una cosa: en Megamagic el escenario no es el todo.

virtual_cityPorque antes que cualquier otra cosa, Megamagic es un muy interesante action-RPG de la escuela de los Diablo. Apuesta por una jugabilidad muy clásica, con una perspectiva isométrica y hordas de enemigos que llenan la pantalla, con el poco recomendable deseo de acabar con nosotros. Sólo que aquí todo lo que usaremos contra ellos es magia.

Empezamos con un primer hechizo a distancia, que lanza proyectiles de neón, pero podemos aprender un porrón más de distintas escuelas. Para hacerlo tocará encontrar el pergamino donde está escrita su «fórmula», y acumular materiales repartidos por cofres (o que dejan los enemigos al morir) para «fabricarlos». Hay de todo un poco y permiten bastantes diferencias a la hora de jugar: ataques de área, proyectiles que rebotan, vórtices que atraen a los enemigos… Se hace muy divertido combinar y probar.

La otra pata de los combates será la invocación de «grims», que no son otra cosa que los monstruos que hay en el juego. A medida que nos enfrentemos a ellos iremos aprendiendo sobre su conducta, y superado un número de muertes podremos también fabricarnos el hechizo de invocación. A medida que avancemos en el juego podremos ir sumando más de estas criaturas en pantalla, llegando a controlar un pequeño ejército de bichos. Puede hacerse caótico a veces en los niveles más altos, pero, de nuevo, lo más divertido es probar y tratar de domesticar a distintas especies hasta hacer el equipo ideal de reparto de yoyas.

Fuera del combate, Megamagic se podría dividir en ligeros momentos de exploración (ir de un punto a otro, encontrar un objeto para avanzar), breves conversaciones con el elenco de secundarios y algún que otro puzle. Me gusta el equilibrio que se ha conseguido con estos últimos: aunque son iteraciones distintas del «mover caja / activar palanca» consiguen desplegarse sin repetirse, en algunos momentos con el guiño ochentero necesario, en otros con la justificación de la magia propia de su mundo.

En total hablamos de doce capítulos, al igual que en esas series de los sábados por la mañana. Tiene su sentido: la trama de Megamagic es bastante lineal, sigue su camino con el jugador durante cada capítulo y, aunque permite alguna alegría en forma de objetivo secundario, casi siempre vamos a estar enzarzados en la siguiente parte de la misión, sin demasiado respiro.

Creo que el principal acierto de BeautiFun Games ha sido tener claro el tipo de videojuego que iban a hacer, no fiarlo todo a una estética ni a una colección de tópicos con los que encandilar a treintañeros como servidor. Me da la sensación de que durante la concepción de Megamagic supieron separar bien la propia idea del mundo que querían dar del action-RPG que debían diseñar.

Porque sí, evidentemente, el apartado artístico aquí es un valor añadido. La música de Mitch Murder, ese retrofuturismo machacón y medio ensoñado, es una de sus mayores bazas. Los escenarios, aunque en momentos se puedan repetir, se convierten en un recorrido agradable. El mundo guarda una coherencia interna y respeta sus propias reglas, y los guiños están bien hilados. El furor ochentero está ahí, no sólo en los diseños, sino también en una historia ligera y épica de ésas en las que en un momento te pegas con alguien y al siguiente es tu aliado tras ganarle, porque sí, porque ésa era la magia de los sábados por la mañana. Y claro, el colofón de toda esta mezcla son los combates con enemigos finales, una colorida orgía de ochenterismo, música zumbona y poder absoluto.

A modo de conclusión déjenme volver sobre lo mismo: Megamagic es un muy buen action-RPG que no ha descuidado sus mecánicas en favor de una puesta en escena diferente. Se le suma ese mundo de neón creado para la ocasión, pero el añadido nostálgico no es en absoluto el único argumento.

Si se acercan a él encontrarán unas doce horas de diversión, de conjuros y batallas de dificultad creciente y esa épica infantil que lleva a uno a mirar a ver si está por ahí el Amo del Calabozo entre bambalinas. Colores chillones y el poder de la amistad, ¿para qué quieren más?