In Análisis, #marcaespaña, PC, Switch

Koral

El océano del fondo

Koral es un juego firmado por sus dos extremos. Al arrancarlo, el nombre de su desarrollador da la bienvenida a quien está a punto de bajar a un concepto de océano personal y dirigido, dejando claro que lo que hay allá abajo es un mar de autor. A la salida, en dirección contraria y tras romper la superficie del agua para ascender hasta lo que hay por encima de las nubes, las mismas palabras recuerdan que ha estado jugando a una obra ligada a un nombre y un apellido, cerrando un círculo. Este es un gesto que casi se siente como una marca personal, algo que viene de trabajos anteriores y que dibuja un marco de relación entre obra y creador muy estrecho. El diseño, la idea y el relato del proceso tienen un dueño: Carlos Coronado. Y suya es también la forma en que Koral mira al mundo en el que se inspira.

Esta mirada circunscrita desde lo autoral tiene un peso especialmente importante si se tiene en cuenta que, en su núcleo, Koral es una obra de no-ficción. Su desarrollo está ligado a un espaciotiempo real, señalable y señalado, en torno al cual se teje un juego vehicular, un transmisor de mensajes específicos cargados de nombres, cifras y datos. Con ellos Koral crea las piedras angulares de su mundo subacuático, un conjunto de informaciones que a la hora de construir no terminan de encontrar una transversalidad que las cuaje en un espacio de juego, sino en algo que se acerca más a una infraestructura. Un punto de paso por el que se expone una problemática tan urgente como tantas veces obviada. Una colección de tragedias yuxtapuestas para ver si nos decidimos a darnos cuenta de una vez de que el mar se está muriendo.

Lo epónimo es la clave. El coral que delimita el mundo del juego y cimienta su postura es, según dice uno de los pedazos de información que conforman los límites temáticos de la obra, una matriz viva capaz de albergar todo tipo de organismos y complejidades. En el paisaje del que emana Koral, las colonias de corales albergan recovecos infinitos por los que palpita el corazón de una biosfera que aún no hemos conseguido abarcar en su totalidad. No estamos ni cerca de haber mapeado la vida de estos animales que son la expresión máxima de unos mares llenos de sorpresas. Sin embargo, la forma en que autor y obra se posicionan y articulan sobre lo que quieren representar devuelve un territorio inerte y vacío, envuelto en un mar estetizado y puesto en servicio más como excusa que como contexto retórico. Koral quiere celebrar la vida y sus diversidades, pero no deja que esta hable por sí misma.

Esta dificultad a que surja un escenario vivo e independiente se debe principalmente a la manera en que el fondo marino, y en especial el coral, se objetualiza para ponerlo al servicio de una mecanización que lo vuelve artificial.

patreon-vertical-home

El jugador es una presencia indefinida en Koral, representada como una corriente marina, pero con la capacidad de regenerar cada una de las estampas de debacle que se suceden como columna vertebral. A la linealidad de este fondo oceánico se suma una sectorización en zonas de puzle que convierte la polución, la vegetación y el propio coral en barreras al avance. Cada pocos metros el espacio deviene un reto, una iteración mecánica respecto a la dinámica básica de recolectar luces para superar obstáculos. El resultado es un mar plano y compartimentado, visto siempre desde demasiada distancia y, paradójicamente, al servicio de las necesidades del título. Un océano de fondo.

“El utilitarismo de Koral acaba convirtiendo su escenario en un juego de palancas y bloques móviles”

Encastrado en esta forma de crecer, el utilitarismo de Koral acaba convirtiendo su escenario en un juego de palancas y bloques móviles, y su vegetación dispensadora de luz en dispositivos temporizados que obligan a recorrer el espacio de una manera determinada y a una velocidad considerable. Los lugares que aparecen hacia el final del juego rizan este rizo y hacen de lo abisal laberintos intrincados y prefabricados que hace falta pasear para poder leer el puzle que se interpone entre el jugador y lo que ocurre más allá del plano del juego. El modo en que Koral se entiende a sí mismo como juego es a menudo tan rígido y estricto que apenas hay posibilidad de encaje y apropiación. Solo hay una dirección y un sentido: hacia adelante y a por el próximo desafío.

Koral llega, además, como parte de una línea de títulos recientes que han propuesto inmersiones desde ópticas bien diversas. Abzû apareció en 2016 con una propuesta mundoficcional triangulada en torno a la simulación del fondo oceánico, a la taxonomía de un ecosistema vivo e independiente y al control pormenorizado de los puntos de contacto entre espacio y avatar, que coexistían en independencia mientras el jugador se introducía poco a poco en sus puntos más profundos. Subnautica salió de su acceso anticipado en 2018 con una propuesta prácticamente contraria, basada a un mar explotable y cubierto de una fenomenología con trazas de terror en el que había un objetivo prioritario: huir. La cámara del Nintendo Labo VR Kit abrió este mismo año una ventana a un mar tranquilo y sin pretensiones, un hueco al que asomarse para simplemente observar a las criaturas que lo habitan y sacarles un par de fotos, logrando una inserción que, gracias precisamente a no ocultar nunca su carácter artificioso, convierte la aparición de una lubina en todo un acontecimiento.

Todos estos ejemplos tienen también en común el recurso paratextual de la etiquetación, unas veces referenciando lo real, como en Abzû y Labo, otras como parte de un lore ficcional y alienígena pero tratado con la misma precisión científica. Cada juego mencionado da un uso particular a sus paratextos, tanto a nivel informacional como compositivo. La catalogación biológica de Abzû perfila la frontera que lo cose de arriba abajo, la tensión entre la no-ficción y la historia que se cuenta, pero solo aparece cuando nos acercamos con el buzo a tocar alguno de los animales, o cuando nos hacemos a un lado mediante la meditación y nos desvestimos de todos los verbos menos del de mirar. La base de datos de Subnautica se superpone como espacio secundario de navegación, un eje transversal que crea camino a cada intersección con la capa material del océano extraterrestre. En Labo es una sistematización mínima para guiar las incursiones al otro lado de la Switch, una forma de registrar lo que se ha visto y de marcar lo que queda por ver.

“Koral habla más de una fascinación que de una sensibilidad “

En Koral los paratextos son el enlace entre juego y realidad, el anclaje que convierte cada desastre natural en un evento concreto y documentable. El espectro de lo que abarcan es, no obstante, difuso, yendo desde datos sobre el efecto devastador del Antropoceno en la vida submarina, a referencias biográficas de un Julio Verne de visita por Baleares. Lo mismo ocurre con la manera en que se diseminan por el espacio infraestructural del juego, obligando a encontrar todos los coleccionables para armar el contexto temático en su totalidad. Con ellos, por otro lado, Koral no crea una jerarquía que estructure discurso, sino más bien una exposición de referencias unidas por el hecho de compartir un lugar cerrado. Los males del mar reunidos bajo el mismo techo.

Dicho de otra manera, para poder acotar con claridad los lindes del tratamiento que Koral da a su temática nuclear es necesario hacerse con todos los pedazos de su contexto coleccionable. Ello obliga a recorrer cada pliegue del coral para evitar dejar atrás algún posible matiz que permita delinear posturas, lo que coloca una capa más de artificialidad que pesa sobre cualquier posibilidad de voz propia. Koral está lleno de recodos, pero la gran mayoría de ellos están supeditados a una existencia absolutamente material y mecánica, como si en el proceso de traducción a juego el inmenso territorio de la contingencia de los corales se hubiese convertido en una máquina de puzles. En una geografía de objetos y botones.

De nuevo, todo esto emana de cómo Koral mira a sus corales. Cuando el juego termina y antes de que corran los créditos, hay una invitación a ver el making of en ese barco de Port Lligat en el que se gestó el juego. El video, como todo lo que rodea a Koral habla más de una fascinación que de una sensibilidad respecto al mar al que se acerca el grupo detrás del desarrollo de la obra. Es el relato de un viaje filtrado desde la experiencia personal para acercarse a un océano con el fin de convertirlo en videojuego, que ve el océano como un conjunto de mecánicas y de assets. Un lugar aprovechable.

“El modo en que Koral se entiende a sí mismo como juego es a menudo rígido y estricto”

Esta es una contradicción insalvable para un juego con una vocación naturalista tan explícita como Koral. Incluso en los instantes en que el ritmo se para para componer imágenes concretas, la vida que enmarca se subordina al efectismo estético fabricado desde lo visual, pero nunca desde lo performativo. Por estos momentos también se pasa rápido y ocurren al fondo, muchos estratos más allá del plano por el que nos movemos. Hay el tiempo justo para admirarlos, pero no para que nos acerquemos a entenderlos.

Y algunos de ellos son de una complejidad intrínseca enorme, como ese segmento en que mientras hacemos puzles suenan de fondo los estallidos de la pesca con dinamita. Una práctica que, según dice uno de los coleccionables, es habitual en zonas de hambre, pobreza y necesidad, pero que está destruyendo los bancos de coral a ritmo endiablado. Pero por aquí también estamos de paso. Las explosiones están allá a lo lejos, no hay lugar para ellas en un primer plano ocupado exclusivamente por el desafío jugable. Nosotros también estamos mecanizados: solo hemos venido aquí a ponerle un parche al mar. A hacer crecer las flores bajo unas bombas que pronto quedan a nuestra espalda, desaparecidas cuando la mirada se muda a otro sitio. A otra desgracia.

La manera en que Koral concluye con esa vuelta a la superficie a la que aludía en el primer párrafo es el epítome de esta mirada tan distanciada. La macroestructura de su movimiento es la de caer en el mar, ver su fondo y volver corriendo a la superficie para ascender hasta que todo se pierde de vista. Las nubes son el último gran decorado del juego, la lluvia de la que brotan los nombres.  Abajo no queda un mundo, sino un pretexto, el recuerdo de unos desastres en los que hemos hecho turismo, con la noción distante de quien solo está de paso y cree que, de meterse, podría deshacer sus sombras. Traer la luz a otro océano que se muere, pero al que no le dejan decir por sí mismo que lo están matando.

Hugo Muñoz Gris
Hugo Muñoz Gris
Arquitecto y crítico canario. Me gusta hablar de por qué los juegos importan y siempre que puedo doy la chapa sobre espacios virtuales. Me pueden encontrar en la ruta Zero de camino a no sé dónde.

Leave a Comment

Send this to a friend