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 In Análisis, PC, Zona Indie

Iris.Fall

Narrativa y mecánicas. El binomio videojueguil en cuya conjunción se encuentra el Santo Grial, un tesoro, quizás cierto o quizás inventado, en el que el videojuego del s.XXI avanza y retrocede con pasitos inseguros. Iris.Fall se presenta como un juego de puzles bajo un bello envoltorio en blanco y negro sobre el que sobrevuela constantemente Alicia en el País de las Maravillas. Los elementos están ahí y se encuentran colocados con un sentido estético envidiable, sin embargo cuesta encontrar asideros en los que trazar puentes entre las dos orillas sobre las que tratar de navegar Next Studio.

Iris.Fall comienza con Iris despertando en mitad de la noche mientras es observada por un misterioso gato. Por supuesto decidirá seguirlo, lo que terminará con nuestra joven protagonista en un teatro abandonado que no es lo que parece. Allí el mundo de las luces y las sombras conviven de forma diferente, teniendo que usarlas en nuestro beneficio para poder ir avanzando por las diferentes estancias del extraño edificio. Este primer acercamiento a los puzles sirve como forma de introducción a las mecánicas principales y desvela algunas de las aristas que poco a poco se irán acentuando durante el desarrollo de la aventura, entre las que destaca, aunque no es la más importante, una interfaz que parece pensada para el formato móvil y que no termina de encajar del todo en PC.

“Iris.Fall propone un universo de autómatas, proyectores y acertijos haría las delicias de un Méliès desatado”

Poco a poco Iris.Fall trata de introducirnos en su universo de autómatas, proyectores y acertijos. Un conjunto que haría las delicias de un Méliès desatado y que es mostrado en forma de habitaciones independientes en donde tendremos que resolver algún puzle para seguir avanzando. Sobre la dificultad de estos acertijos no voy a entrar porque esto depende mucho de cada uno, pero al menos en mi caso me resultaron accesibles. El problema es que si bien al principio se encuentran aceptablemente integrados con el entorno, desplazándonos por él para solucionar el rompecabezas completo, según avanza la aventura se empieza a acusar cierto cansancio y la disonancia entre los puzles y el resto de elementos se va haciendo cada vez más grande. Los puzles de luces y sombras o los acertijos dentro del propio escenario dejan paso a una serie de “cajas puzle” que nada tienen que ver con el resto de elementos de nuestro alrededor. Esto, que en principio podría solucionarse a través de una narrativa que tratara de aunar ambos elementos, no consigue encontrar un camino para salir a flote debido al absoluto abrazo por lo onírico que realizan desde Next Studio. La trama existe y al final hay una suerte de epílogo que intenta dar cierta coherencia a lo vivido, pero el desconcierto es total durante el desarrollo del juego.

En su haber el estudio de Shanghái puede presumir de haber creado un universo que si bien no consigue escapar a sus referentes, resulta lo suficientemente interesante como para mantener el tipo en las algo más de tres horas que dura Iris.Fall. Carrol, Escher y el ya mencionado Méliès se pasean sobre una dirección artística que utiliza elementos infantiles para crear un aura de ensoñación que otorga un margen suficiente como para que cada una de las propuestas que se dan lugar en las diferentes habitaciones encajen entre sí. La música, compuesta en su mayoría por cajas musicales  actúa como nexo de unión entre el universo infantil que propone y ese mundo de autómatas, engranajes y sombras.

“Cuesta encontrar asideros en los que trazar puentes entre las dos orillas sobre las que tratar de navegar Next Studio”

Iris.Fall tiene ese halo de juego indie que hace cinco o seis años habría servido como referente, pues consigue arrastrarte a su propuesta en unos minutos a base de un magnífico hacer en su parte artística. Los puzles no destacan, pero son en su mayoría divertidos, y no se puede negar que el conjunto se aleja de la corriente mainstream. Lamentablemente se ve lastrado por su incapacidad para integrar los diferentes elementos que propone en un conjunto que resulte lo suficientemente compacto. El esfuerzo está ahí, y su corta duración permiten que en ningún momento el título se torne aburrido, pero tengo la sensación de que se ha quedado en tierra de nadie cuando había mimbres para conseguir mucho más.

Juanma
Juanma
Co-Fundador de Nivel Oculto. Puedo aguantar la respiración durante 10 minutos, buen manejo de la espada y experto en duelo de insultos. Ambitorpe.

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