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Análisis: InnerSpace

InnerSpace
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InnerSpaceCríticaPara Guthy, el protagonista de aquel viejo Toy Commander de Dreamcast, su casa era su universo. Las habitaciones eran pequeños microcosmos en los que la mirada del niño repleta de curiosidad era capaz de inventar infinitas historias, desde el asedio a un castillo flotante hasta un incendio forestal, pasando por un tierno relato de amor en el que un surfero debía apresurarse al encuentro de su chica antes de que le mandase al carajo para toda la eternidad. Con sus juguetes en la mano, Guthy era todo un explorador, un aventurero de sótano y expedicionario de despensa, a través de cuyos ojos los lugares que aguardaban tras cada puerta se volvían enormes y rebosantes de vida. Para el jugador, la aventura de la desaparecida No Cliché era la excusa perfecta para revisitar esa inocencia infantil inventora de sus propias estrellas; para el chiquillo, un pequeño entrante para ese mundo que algún día se comería como plato principal.Jugando a InnerSpace he vuelto a ser un poco Guthy. El salón de estar ha cambiado por cámaras rocosas y remotas, las cañerías y respiraderos por galerías serpenteantes y túneles submarinos, y las lagunas de bañera por el vaivén de mares milenarios, pero la sensación de exploración y descubrimiento es similar. La primera obra profesional de PolyKnight Games convierte al jugador en un recolector de rincones, y el poso de libertad que devuelve la navegación por sus espacios es muy gratificante, aunque en este caso, al apuntar más alto, el riesgo se multiplica, y el resultado es un juego de buenas ideas, pero ejecución mejorable.Todo parte, como casi siempre, de un viaje. Un mundo desconocido, hecho de ruina y recuerdo, y una pareja de aventureros con el objetivo de descifrar todos sus secretos: un Arqueólogo, cerebro de la operación y guía en el camino, y un dron Cartógrafo, encargado de las labores de reconocimiento y recogida. Juntos irán desempolvando el pasado de la civilización perdida que en su día ocupase aquellas tierras, a través del estudio de las estructuras y reliquias que dejaron tras de sí al desaparecer. Hasta aquí, el planteamiento es muy canónico: llega a una zona, recoge los objetos necesarios para pasar a la siguiente, avanza y repite.La gran baza de InnerSpace radica en su diseño espacial, ya que propone darle la vuelta al universo como un calcetín. Este gesto trae consigo la creación de unas esferas invertidas, micromundos interconectados en los que la física se trastoca y la gravedad no atrae, sino que repele.«El movimiento es vida, traiga conflicto o genere prosperidad. El estancamiento es el hermano gemelo de la muerte.»Cada una de estas burbujas cuenta un relato propio, encarnado en el semidiós que la habita, un pedacito de memoria que recuperar en busca de la imagen global. Como ejercicio de diseño es digno de alabanza, pues resulta fresco y ofrece la posibilidad de experimentar el espacio de manera no canónica, pero al jugárselo todo a esta carta, el estudio norteamericano descuida otros elementos básicos en el proceso.

El primer gran descuido se entiende a partir de una de sus más evidentes influencias: Journey. InnerSpace es uno de esos juegos que opta por tener a Ítaca perpetuamente en mente al tiempo que huye sanamente de las prisas. No obstante, aquí, a diferencia de la célebre obra de Thatgamecompany, no hay ningún hito que oriente ni indicaciones de otro tipo, por lo que la dulce deriva dirigida de Journey se torna desorientación cuando sabes que tienes que avanzar y que, de hecho, lo estás haciendo, sin llegar a saber nunca hacia dónde.La otra gran afectada es la jugabilidad. Ponerse a los mandos del Cartógrafo y pilotar uno de los aviones de juguete de Guthy no es muy diferente, aunque entre sus respectivas obras haya una distancia de casi dos décadas. Si bien en el caso de InnerSpace el vuelo del dron se mima en el plano estético, donde un diseño visual y sonoro muy cuidados acercan la experiencia a lo holístico, en lo mecánico la evolución es bastante escasa. Cada vez que conseguía dominar la nave todo fluía en armonía, pero la mayoría de las veces me veía perdiendo el control e intentando corregir mi trayectoria sin éxito, con lo que terminaba chocándome con todo lo que encontraba por delante, y adiós a la bella estampa.

Esto no sería excesivamente problemático, acaso culpa mía por inútil, si no fuera porque esos tramos de ansiada fluidez no están del todo aprovechados. InnerSpace se viste de aventura introspectiva, pero en el fondo no es sino un juego de búsqueda y captura. Pese a que en lo discursivo intenta ir mucho más allá, ofreciendo una reflexión sobre el movimiento, el inevitable avance y el eterno cambio, se contradice en espíritu al hacerlo solo en los momentos en que te detienes para charlar con el Arqueólogo o el semidiós de turno. Entre estos frenazos, tu único papel es engordar el contador de los dos tipos de coleccionables del juego: las ya mencionadas reliquias y el viento.Las primeras cumplen una función narrativa al ser esos pedazos de pasado escondidos en los pliegues del inverso. Los desarrolladores utilizan las descripciones de estos objetos para rellenar los huecos de su lore, de manera análoga y simplificada a como hace Dark Souls, aprovechando el trasfondo arqueológico del juego para introducir una sencilla mecánica de procesamiento de muestras que permite analizar cada artefacto. Gracias a ello, toda la vida del inverso cabe en las formas y lógicas de los objetos más mundanos, en sus usos perdidos y olvidados.

El segundo, por su parte, es el gran epítome de esa disonancia entre jugabilidad y discurso que mancha todo InnerSpace. Conceptualmente, el viento es recuerdo y reminiscencia de todo lo ausente, y recolectarlo es reconstruir ese cuento, darle una nueva voz a los que fueron para que cuenten su historia a los que vendrán, esos que, con el tiempo, también se marcharán algún día, a lomos de ese mismo viento, para formar parte de la brisa del mañana. En la práctica, no es sino la moneda de cambio para instalar las mejoras que ofrecen algunas de las reliquias encontradas.Por detalles como este, PolyKnight Games ha creado uno de esos juegos que no termina de cuajar, pero cuando lo hace brilla con luz propia. En esos momentos en que sus piezas rozan entre sí y no logran encajar, la experiencia es algo tediosa. Cuando consigue funcionar en armonía el título entrega pasajes muy satisfactorios, y dominar el aire encerrado en las esferas del espacio se antoja como cuando Guthy hacía volar un avión por el cuarto de su hermana y de camino al desván o el garaje, siempre a la búsqueda de nuevos mundos, esos que esperan más allá del siguiente paso, la próxima puerta.«Solo dejamos atrás nuestro eco. Volaremos siempre hacia adelante. Avanzando.»