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Análisis: Hoodwink

Análisis: Hoodwink 1

La Aventura Gráfica en los videojuegos representa el arte mayor de la narrativa que éstos pueden dar de sí, o al menos debería. Es aquí donde el guionista, como si de una obra de teatro se tratara, puede utilizar esa base estática, esa composición inalterable de elementos para moldear su historia sin que el el usuario lo eche todo a perder por estar situando la cámara en otro lado. Por otra parte es el único género donde ensayo-error no da como lugar a muerte (con algunas excepciones ¿eh Sierra?), sino que apunta directamente al ego del jugador evitando llamarle torpe pero acusándole de imbécil.  Si estos dos elementos funcionan, teatralidad (bien entendida) y desafío, podemos decir que tienes la base para que una Aventura Gráfica se sostenga. Luego vendrán los personajes carismáticos, las situaciones alocadas/dramáticas, el inicio-nudo-desenlace y toda la parafernalia literaria o cinematográfica que se le quiera dar, pero la base ha de estar ahí.

La propuesta realizada por E-One Studio con ‘Hoodwink‘ nos traslada a un futuro distópico y nos pone en la piel de Michael Bezzle, un ladrón de poca monta que intenta cambiar de vida y sentar la cabeza junto a su novia a la que piensa pedir matrimonio, aunque como os podéis imaginar, todo se complicará a raíz de una serie de sucesos con los que Michael no contaba. Para diseñar este futuro se han utilizado multitud de referencias conocidas, pero básicamente podríamos decir que es como si Terry Pratchett hubiese reimaginado Blade Runner (la película). El autor británico no sólo tiene influencia en los escenarios, sino que podremos reconocer constantes homenajes a su literatura y a su forma de entender el absurdo en la mayoría de los diálogos. Los distintos personajes también recuerdan a otro ilustre británico como Douglas Adams, con especial atención a un robot demasiado parecido al “Marvin” de “La Guía del Autoestopista Galáctico“. Por último, e imagino que tanto para facilitar el diseño como para darle un aspecto más cartoon, se ha elegido una técnica cel shading que no acaba de funcionar, aunque eso lo veremos más adelante.

Análisis: Hoodwink 2

El comienzo de ‘Hoodwink’ es prometedor, con una clásica situación que no es lo que parece que nos presenta el interior del despacho de un detective. La mezcla de años 30 con multitud de cacharros retro-futuros encaja a la perfección pero todo se viene abajo en un par de clicks. Para empezar hay una elección de diseño que no acabo de entender. Decía al principio que una de las grandes bazas con el que cuentan las Aventuras Gráficas es su base estática. Bien, pues algún lumbreras pensó que para otorgar un mayor dinamismo debían proporcionar diferentes ángulos de cámara para un mismo espacio. No hablo de que la cámara cambie de posición según como te muevas en plan ‘Alone in the Dark‘ o ‘Resident Evil‘, sino que tendremos que varias nosotros el ángulo de cámara en algunas situaciones para poder observar todo lo que se encuentra a nuestro alrededor. Esto provoca que el eje escénico se vaya a tomar por culo constantemente, sacándote de la historia para acordarte del tipo que dio luz verde a la idea. Tampoco sería algo tan grave si los escenarios no estuviesen tan tremendamente sobrecargados y discutiblemente iluminados. Lo primero puedo entenderlo, es la sensación de caos que se buscaba y todo eso, pero lo segundo es inexplicable. La falta de iluminación mezclado con el cel shading crea un batiburrillo de objetos sin definición que convierten en un infierno el posicionar el ratón sobre el punto concreto donde se encuentre lo que estás buscando. Esto convierte a uno de los mayores alicientes del género, la observación e interacción, en algo tan tedioso como arrastrar el ratón por toda la pantalla sin motivo aparente para ver si te topas con algo.

Análisis: Hoodwink 3
Esas florecillas inofensivas son peor que Hitler.

Si superamos los escollos iniciales nos encontramos con una historia aceptable que se desarrolla de una manera deficiente. Los diálogos con el resto de personajes suelen estar bien, incluso hay un par de momentos de carcajada con el robot demasiado parecido a “Marvin” o un policía despiadadamente educado, pero la resolución de puzles vuelve a ponernos el disfrute de la aventura complicado. Los puzles más clásicos, esos de ir a tal sitio a por tal cosa para poder utilizar esta otra cosa, se ven limitados por la poca cantidad de escenarios (apenas 5 ó 6) y convertidos por tanto en un mero trámite que no enriquece la historia. Luego están los otros, LOS MODERNOS. A veces habrá situaciones en los que pasaremos a una especie de modo “arcade” donde tendremos que realizar una prueba que requerirá habilidad y pericia con nuestro ratón. Bien, pues en las situaciones en las que sucede (afortunadamente sólo dos) ya puedes armarte de paciencia porque las posibilidades de que acabes estampando el ratón contra el monitor son de 10 a 1. No es que sean difíciles, es que están muy mal diseñadas. No es de recibo exigirle al jugador que se tire 20 minutos intentando atrapar una plantas huidizas (lo entenderéis si jugáis) porque no has sabido como realizar un minijuego curiosón. Para colmo estamos ante la primera Aventura Gráfica de la historia que decide que NO PUEDES GUARDAR CUANDO TU QUIERAS. Por lo que si te pasas uno de los minijuegos ya puedes tener un rato más para jugar porque no podrás guardar en ese instante, sino que tendrás que completar el capítulo en el que te encuentres, o al menos buena parte de él.

Análisis: Hoodwink 4
Todos tenemos una amiga así.

Creedme si os digo que me sabe muy mal la sensación que me ha dejado ‘Hoodwink’. A priori debería encajar conmigo a la perfección, tanto por propuesta como por referentes, pero me ha resultado imposible disfrutar de él. Sólo queda ver si en los siguientes capítulos (si, es el primer capítulo de una saga aunque no lo ponga en ningún sitio) consiguen equilibrarlo. Mientras tanto me quedo con la idea de que esto daba para mucho más.