Hay dos cosas que es casi imposible encontrar bien escritas en un videojuego: comedia y romance. Por aquí siempre celebramos la primera cuando encontramos un título que logra hacerlo bien e integrarla en sus propias mecánicas (pienso en Jazzpunk, pero hay alguno más), pero con el amor siempre queda la sensación de que es algo finalista. O es un premio que se obtiene al final del juego después de andar metiendo ficha a algún personaje secundario o es un drama de película de sobremesa para justificar la historia a la que nos vamos a enfrentar. Hay alguna que otra excepción y géneros como las visual novels se están encargando de arreglar el desaguisado, pero fuera de ellos es muy complicado reconciliarse con el medio. Haven viene a arreglar eso.
El juego de los franceses The Game Bakers (Furi) tiene un punto de partida un pelín manido: manejamos a dos postadolescentes, Yu y Kai, que han tenido que huir de su mundo porque allí no pueden amarse. Lo interesante es que, normalmente, cualquier otro videojuego nos colocaría en el aguerrido escape, en la planificación y la lucha hasta largarnos… y acabaría con un plano abierto de Yu y Kai mirando al horizonte en su nuevo hogar. Aparecerían los títulos de crédito después de, quizás, una escena de sexo con fundido en negro, y a otra cosa. Por suerte, Haven acierta situándonos justo después de eso. Los amantes acaban de llegar al planeta (de hecho llevan unos días) y tienen que acostumbrarse a su nueva vida allí. Un cambio relevante porque no es lo mismo escribir una huida que hablar de cómo de entre lo cotidiano surge el amor, de cómo el día a día y la rutina pueden alimentar una relación. Algo muy poco gamey, si me permiten el anglicismo mierdoso.
Empezamos explorando Source, un planeta que está hecho pedazos y dividido en islotes conectados por una energía llamada flow, que es la que rige en este mundo y que prácticamente sirve para todo. Como caminar es muy aburrido, dispondremos de unas botas antigravitatorias que nos permiten deslizarnos, siempre y cuando acumulen suficiente energía. Ya de entrada, y salvo alguna pelea con la cámara, esta mecánica es tremendamente satisfactoria. Da ganas de pasearse por el nuevo hogar, de recorrer los senderos de flow que recargan las botas y nos llevan a lugares a los que no podríamos acceder con normalidad. De las primeras expediciones en busca de comida acabaremos llegando a la otra mecánica importante: limpiar zonas contaminadas. Más adelante averiguaremos por qué el planeta está como está, pero mientras tanto podremos ir arreglándolo y haciendo más habitable sus islotes.
Haven puede jugarse en soledad, pero es un título pensado para el cooperativo local: cuando se flota uno ejerce de líder y el otro le sigue, pudiendo lanzar una burbuja con la que recolectar los distintos consumibles (todos veganos, por cierto) o purificar áreas contaminadas. De vuelta al Nido, la nave-casa en la que han llegado, tendremos una serie de actividades de las que la más importante será la cocina y pequeños eventos que iremos desbloqueando si descubrimos casas abandonadas con objetos y sorpresas que llevarnos. De hecho, todo está pensado para servir a la mecánica principal: la afinidad entre Yu y Kai. Cuando cocinamos y comemos, o charlamos o protagonizamos alguno de esos eventos (como puede ser encontrar unas cartas y jugar a una suerte de strip póker), además de recibir una compensación de afinidad (que son los “puntos de experiencia” del juego) tendremos una escena de ellos dos hablando, enamorándose, descubriéndose o interactuando en rutina y cotidianeidad. Yo tras pasármelo no me quedé nunca sin escenas, y mira que me dedicaba a cocinar. Haven hace que estas pildoritas de relación sean tan relevantes que muchas veces te empuja emocionalmente a hacer cosas para encontrarte otra escena.
Porque el amor está tremendamente bien escrito. Es un amor ñoño y un poco cursi, como el que se siente con esa primera gran relación en los albores de la veintena. Un amor explosivo, pero también tiernísimo y lleno de descubrimientos, de dos personas a medio conocerse pero que ya son un mundo para la otra. Y nosotros somos espectadores pero también instigadores, ¿cómo no hacerlo avanzar? Dan ganas de encontrar una nueva fruta y otra especia para cocinarlas y ver qué opina Yu de la receta, qué sienten ambos charlando tras embostarse a tarta.
La otra gran mecánica de Haven, algo menos afortunada, es el combate jrpgero. Hay una explicación dentro del propio juego sobre por qué debemos enfrentarnos a las criaturas que pueblan el planeta (por suerte, tras unas hostias podremos “apaciguarlas” y curarlas permanentemente de su infección). Ya de por sí no encaja demasiado, aunque es comprensible que los amantes tengan que defenderse de algún peligro. El problema es que no es nada desafiante, y a medida que desarrollemos a los personajes tampoco es que obtengamos nuevas habilidades o podamos cambiar la estrategia. Hay dos tipos de ataque (que pueden hacerse a dúo), cada enemigo es vulnerable a alguno de ellos y al agotar su vida los apaciguaremos. Y no hay más. Al final se vuelve tan repetitivo que agradeces el poder eludirlo con una pequeña habilidad y te molesta encontrarte con el enésimo bicho al que ajusticiar antes de poder seguir a lo tuyo. Entiendo que un estudio probablemente no quiera arriesgarse a vaciar de mecánicas su juego, que sienta la obligación de hacerlo “jugable” y que el combate sea la ruta más sencilla. Pero es una mala costumbre. Quizá podría haberse solventado haciendo que hubiera menos enfrentamientos y fueran algo más relevantes (al fin y al cabo, en el juego anterior de The Game Bakers sólo nos enfrentamos a bossess), quizá podría haberse eliminado del todo y habría hordas de gamers quejándose de que es aburrido. Nunca lo sabremos.
Pasadas las primeras horas acabaremos encontrándonos con el grueso del desarrollo y ya apenas variará. Asistiremos al pequeño avance en la historia hasta llegar a la conclusión final y a una sucesión entre medias que podría resumirse así: llegar a un islote, limpiarlo, recolectar, buscar piezas para el Nido y luego comer y descansar. A veces podremos hacer esto último en determinados lugares, a veces habrá que volver a la nave. Lo interesante es que, pese a parecer así descrito algo monótono, no lo es. Como ya he dicho, el peso de la narración y el juego no se sustentan en lo que hacemos, sino en el impacto que tiene en el romance entre Yu y Kai. Cada escena, cada progresión y cada carantoña son un oasis y legitiman todo lo demás. Hacen que sigamos jugando y no nos aburramos.
Haven va sobre construirse. Como pareja, pero también como hogar. Al cuidado puesto en su guion hay que sumar el desbocado cariño derramado en el apartado artístico, tanto en el visual como en la tremenda y preciosísima banda sonora de Danger. Tal vez eso pueda ser lo que resuma el juego: no hay nada en él que no se haya hecho con muchísimo amor. De acuerdo, los combates pueden sobrar y ser una molestia, pero quedan también sepultados bajo la pasión de Yu y Kai, las risas, las lagrímas, la lujuria y la glotonería.
Me viene a a la cabeza un momento en el que los protagonistas se plantean qué harían si fuera la última noche de sus vidas y concluyen que, bueno, quizá tampoco tendrían por qué hacer nada especial. Ahí está la clave de Haven. Hay un final y llegaremos a él, pero tampoco es lo importante. En cada siesta, en cada pique por ver quién consigue unas semillas y en cada abrazo tendremos lo fundamental: el amarse ahora es lo único que importa.