
Hay una isla más allá del continente de Gacane, asolado por la guerra eterna y la plaga del malichor. Para llegar hace falta una ingente cantidad de recursos, un barco con una tripulación experta y la temeridad a la que sólo los más locos sobreviven. Los nativos llaman a su único mundo conocido Tír Fradí, los descubridores lo han decidido escribir Teer Fradee. Es un pedazo de paraíso en medio del océano, un vergel inagotable de recursos que bien podría describirse como el paraíso en la tierra. Los recién llegados han hecho con él lo único que saben hacer: convertirlo en un puto infierno. Explotar sus recursos, envenenar sus ríos, esclavizar a su población. Construir, construir y construir hasta que la isla sea como el continente del que vienen y no quede nada que arrancar. Eso es Greedfall: The Dying World.
Si Greedfall: The Dying World funciona como precuela es porque no quiere plantearse como origen, sino como espejo para mostrar un cuadro más amplio de todo su mundo. En el primero encarnábamos a un miembro de la Congregación que viajaba desde su ciudad, maldita por la peste, a la isla en busca de riquezas y una posible cura. Y aquí haremos el viaje inverso: desde la tierra prometida a la tierra desechada. Los paralelismos e inversiones con respecto a su predecesor van a ser una constante, y la elección de desplazar la acción a años antes en otra parte del mundo ayuda a no pisotear ni forzar nada de lo vivido en él. Se libera, en cierta medida, de todo lo que ya se sabe que pasará, y puede desarrollarse como lupa que magnifique los terrores que los invasores acabarán desatando en la colonia.
Hay una serie de decisiones arriesgadas en Greedfall: The Dying World. La primera es, paradójicamente, la que más sentido tiene. Abandonar Teer Fradee se convierte en una obligación porque la principal historia que había que narrar allí ya ha sido contada. Probablemente pudiera dar aún más como escenario, pero la propia naturaleza del primer Greedfall era autoconclusiva: revelaba todos sus misterios, no se dejaba un hilo del que seguir tirando. Así que, ¿por qué no mostrar el resto del mundo? El setting de naciones en continua contienda, de conflictos religiosos y auge del colonialismo, que evocaba a los siglos XVII y XVIII de nuestro mundo, es generoso en semillas para historias. Asomarse a otros mapas es asomarse a otras mentalidades, a otros matices que aún quedaban por representar en este universo.
Desde Spiders van, además, hasta la tumba con esta decisión. Si ya el juego anterior hacía gala de un diseño de escenarios encantador a pesar del motor del juego, en éste no han querido tampoco dejar un ápice de maravilla por mostrar. Para ser Gacane un continente que se muere, aún conserva mucha belleza que mostrar. Una hermosura domesticada y crepuscular, que se aprecia sobre todo en ruinas, ciudades intrincadas que tanto albergan un observatorio donde asomarse a las estrellas como callejones de gente muriendo por la plaga. Hay bosques y naturaleza, pero están ahora como pequeños oasis en entornos civilizados. La paleta de colores pasa de los sempiternos verdes a los ocres, marrones y amarillos que se verían en los cuadros dieciochescos de cualquier mercader flamenco. Y en esa transición hay algo más que un cambio estético: la sensación de estar contemplando un continente agotado, exprimido hasta el límite. Bello, pero decadente. Sin duda un mundo muriendo.
El otro riesgo que corre el estudio, y que arrastra algo al conjunto, está en el cambio en los combates. El primer Greedfall era más bien un action-RPG con alguna mecánica que quería asemejarlo a los soulslikes pero desde lejos, sin profundizar ni demandarle tanto al jugador. Y éste, sin embargo, opta por combates estratégicos en tiempo real, con pausa táctica. Se juega a una manera muy similar a como se jugaba Dragon Age: Origins, sólo que diecisiete años después. El peso de la tibia recepción al juego se acumula aquí ya desde que apareciera en acceso anticipado, y en el estudio se han pasado todo ese desarrollo en público tratando de pulir y corregir esa decisión. Siendo además Greedfall su obra más exitosa hasta la fecha, una suerte de «campeón de la clase media», la expectativa del jugador era algo terrible a lo que enfrentarse. ¿Por qué esta decisión cuando ya se contaba con un sistema sólido?
Valoro mucho que el estudio no haya querido hacer lo mismo pero en más, que es lo habitual en las continuaciones. Pero está claro que el combate podría mejorar. Hay muchas habilidades distintas, infinidad de combinaciones y hasta armas que podremos desbloquear si los acompañantes nos enseñan a manejarlas. En general el juego es generoso con los puntos de experiencia y nos da facilidad para rehacer la hoja de personaje, por si nos cansamos y queremos experimentar. Y es, en definitiva, un sistema que tiene todo lo esperable. Pero se nota arcaico, no tiene la agilidad de los enfrentamientos de su predecesor y puede llegar a cansar. El cambio de perspectiva en él, además, hace que sea más difícil apreciar algunos de los diseños de enemigos, que son increíbles sobre todo en los bosses.
¿Merece la pena luchar contra este sistema? A mi juicio, Greedfall: The Dying World tiene lo suficiente que aportar como para que uno siga avanzando. El hecho de estar en el continente no hace que la lectura que hacía su antecesor sobre el colonialismo quede rebajada, ni mucho menos. Sirve para enmarcarlo, para ver lo que genera la riqueza extraída en otra parte del mundo y los resultados de la avaricia. Y lo hace de manera inteligente, no desde la maldad y el egoísmo individual, sino reflexionando sobre cómo las estructuras existentes empujan a convertirse en alguien así. Además, el juego mantiene la apuesta por un sistema de misiones con significado y reactividad en el mundo. Es evidente que no puede compararse con colosos del género, pero tiene claro que las fetch quests son insultos al jugador y que una pequeña historia, una pequeña mirada adicional al mundo, es mejor que un puñado de puntos de experiencia como recompensa. Como en el anterior, da muchas posibilidades también de resolver distintos problemas: desde un sigilo algo mejor implementado a las clásicas opciones diplomáticas, pero también distintas posibilidades con el propio escenario que recompensan la exploración.
Así pues, creo que Greedfall: The Dying World es el juego que sus autores querían hacer. No es seguramente la obra que los seguidores del primer querrían haber recibido, y tampoco está para erigirse como ejemplo de lo que pueden aportar los videojuegos AA a la industria (ese testigo lo han cogido producciones bastante más exitosas). Pero es una muy buena fotografía de un momento en la historia del género, de un tipo de videojuego que apenas se hace ya y que abanderó BioWare a finales de los dosmiles. En cierto sentido podría decirse que Spiders han resistido en su islita y no se han dejado colonizar por la modernidad, que se han enraizado aún con más vigor en lo que ellos les pedía el cuerpo hacer. Si el objetivo era ser fieles a sí mismos y redoblar la lectura colonial, está claro que lo han conseguido.
