En Nivel Oculto siempre acabamos volviendo a la misma discusión: ¿importa más la narración o la jugabilidad?
A mí, personalmente, es un debate que me aburre. Creo que el medio se ha ido desarrollando a través de una primera premisa, que fue la diversión y la interacción, y que a partir de ahí uno puede aspirar a lo que quiera, explorar la forma en la que quiere interactuar con su jugador. Puede tomar el camino del pesado de Hideo Kojima con sus vídeos inacabables, puede hacer algo como The Walking Dead con escasísima jugabilidad…o puede sacar el juego más arcade del mundo para echar un rato nada más.
Y discutiendo sobre esto llega Gone Home. La obra de The Fullbright Company aparece en un momento en el que encontramos cada vez más juegos en primera persona alejados de los estándares clásicos del género que dominó los inicios de esta generación. Si al principio teníamos FPS para aburrir, ahora encontramos cada vez más proyectos como Amnesia, Dear Esther, Anna…y muchos más cortados por un patrón que elude los enfrentamientos, sugiere el terror…
Así, el juego nos traslada a junio de 1995 y nos pone en la piel de Katie Greenbriar, que vuelve al hogar tras pasar un año recorriendo Europa. La casa es una inmensa mansión en medio del bosque que la familia ha heredado y que la protagonista no ha visto aún, y al llegar la encontrará vacía. ¿Qué ha pasado con su hermana y sus padres?
Ahí es cuando Gone Home empieza a jugar con nosotros.
Juega con nosotros porque está muy bien construido, conociendo a la perfección el lenguaje del género y sus usos comunes. Maneja con familiaridad los trucos de esta nueva hornada de videojuegos en primera persona y sabe cómo mantenernos en tensión mientras nos descubre poco a poco los secretos de la casa y sus habitantes. Pero no lo hará como estamos esperando que lo haga.
Lo más que puedo decir para no desvelar el sentido auténtico del juego es eso, que continuamente se ríe de tu expectativa como jugador veterano, acostumbrado a rebuscar cada recoveco del mapa y esperar un susto en cada esquina.
Y es que está claro que para sus creadores, lo importante en Gone Home era contar una historia. Y es una historia tristemente convencional, más de lo que puede imaginar el jugador cuando se acerca a él. Se vuelca fuertemente en la narración ya desde el principio y nos da un rumbo a seguir. Gran parte de la casa se puede explorar desde el principio, pero la manera en la que vamos accediendo a las habitaciones cerradas está ya prestablecida y entroncada en la trama.
La escasa jugabilidad, más allá de explorar, estará en puzzles muy concretos, como encontrar la combinación de una caja fuerte; y muchos de ellos son opcionales. Tan opcional es todo que realmente el juego puede acabarse en menos de cinco minutos si sabemos dónde buscar, pero perdería toda la magia del recorrido. Porque a medida que resolvamos esos pequeños rompecabezas o encontremos objetos significativos tendremos acceso a una nueva entrada en el diario de la hermana de Katie.
Aunque es el mecanismo principal para descubrir lo que ha ocurrido, no menos importantes son todas las pistas y detalles que vamos encontrando por la mansión. Sí, hay una trama explícita, pero también hay recortes de periódicos, cartas, flyers, las propias postales que has enviado a la familia estando en Europa…Un trabajo exhaustivo que insinúa y nos obligará a explorar y desenredar si queremos averiguarlo todo sobre los Greenbriar.
Realmente, con su poca jugabilidad (aunque es más interactivo que Dear Esther, por ejemplo), Gone Home podría haber sido otra cosa, como un relato corto. Pero no lo es y no sería lo mismo. Gone Home debe ser un videojuego no tanto por lo que cuenta sino por cómo lo hace. Sus piezas están tan bien encajadas, el ritmo está tan bien medido y la construcción es tan veraz que no funcionaría de otra forma. En cierta medida recuerda a lo que consigue la película de “El Club de la Lucha” con respecto al libro que adapta: utiliza su propio lenguaje para añadir detalles que en un texto literario son imposibles de generar.
Me explico: el estado de videojuego permite al título ponernos frente a la nevera y leer cada nota que ha dejado la familia en su vida cotidiana, nos lanza ante una habitación desordenada y nos deja hacer lo que queramos con ella o nos permite indagar sobre la figura del padre de Katie en cada anotación que deja en su mesa de trabajo. Un relato escrito no puede hacer eso sin cargar al lector. No puede ser tan exhaustivo en cada detalle de cada habitación, en cada póster, foto, objeto…
Ahí está gran parte del mérito del juego, en lo creíble que es la casa. Es fácil imaginar la personalidad de cada miembro de la familia al explorar su imaginación y cada cuarto es verosímil. Es, además, un golpe duro a la nostalgia, porque se ha hecho un trabajo colosal para recrear los años 90: la estética de los muebles, las cintas de música, revistas y adornos…Hasta Gillian Anderson como mito erótico o Kurt Cobain de ídolo adolescente. A medida que recorres la casa te das cuenta del inmenso homenaje que se va convirtiendo a esa década y no puedes evitar relacionarlo con escenas de tu propia vida. ¿No es eso un poderoso éxito, conectar con el jugador a través del diseño de niveles?
Cerrando las fortalezas, la baza final y razón de ser última es la trama. Decía que es tristemente convencional, y me refiero a la carga dramática, no a la calidad. Es convencional, pero sorprendente. Coquetea con el costumbrismo y seguro que también llevará al jugador a un terreno común. En cierta forma es muy reivindicativa también, pero sobre todo es madura y honesta. Poco a poco los videojuegos se van adentrando en temas más básicos y es una gran alegría ver cómo el guión de Gone Home va mutando desde algo que sería lo evidente en el juego (casa abandonada, oscuridad, rumores de fantasmas…) para llegar a su terreno final.
Lo que está claro es que Gone Home no es para todo el mundo. Es corto (no más de dos o tres horas), su jugabilidad es escasa y lidia con asuntos que el jugador medio quizá no quiera ni considerar. Pero es muy valiente y huye de las convenciones del género para centrarse en lo que nos quiere decir. Habrá quien tras jugarlo siga pensando que para centrarse tanto en la narración mejor que fuera un libro, pero no. Gone Home debe ser un videojuego.