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Análisis: Ghost Song 1

Análisis: Ghost Song

La identidad perdida

Análisis: Ghost Song 3
Fecha de lanzamiento
3 noviembre, 2022
ESTUDIO
Old Moon
EDITOR
Humble Games
PLATAFORMAS
PC, PS4/5, XBOX, Switch

“¿Quién soy?” es una pregunta que da para mucho juego en la ficción literaria, cinematográfica y del videojuego. Este último medio se nutre especialmente de identidades perdidas por amnesia, personajes de rostros ocultos tras una máscara o armadura, o creados a partir de los criterios arbitrarios de los jugadores. También es una pregunta que tiene cierto sentido metatextual en el mundo de los videojuegos independientes, ya que en un mercado cada vez más saturado de “clones” jugables y estéticos de títulos populares, tener una identidad propia es cada vez más raro y difícil, y por ello los títulos que innovan en los visual y en lo jugable suelen ser los más mencionados en los medios de comunicación.

Ghost Song se lanzó en noviembre de 2022, y pasó relativamente desapercibido por las diferentes tiendas digitales de ordenadores y consolas. A su salida fue clasificado por los medios como un metroidvania, y sabemos ya bastante bien que el mundo indie está colmado de este género desde hace ya varios años, de modo que poco pudo reclamar en cuanto a identidad propia como juego frente a bestias como Dead Cells.

Sin embargo, a poco que leamos sobre Ghost Song, veremos que este juego es una carta de amor escrita durante diez años por parte de su creador, Matt White. Hecho en Unity y con Humble Games como distribuidora. White se pasó desde 2013 trabajando este título hasta llegar a su publicación definitiva hace unos pocos meses. ¿Y que sacó de ello?

Análisis: Ghost Song 4

Quiero quererte, pero no me dejas.

Ghost Song comienza con una presentación humilde pero impecable. Descendemos desde una representación minimalista del espacio hasta un planeta alienígena en el que abundan el verde y el morado fluorescentes, al fondo una nave estrellada y un cuerpo robótico sin vida.

Pulsamos un botón y una luz se enciende en el visor de este cuerpo. El necrotraje (deadsuit en inglés) cobra vida y tomamos el control. La crítica dice que esto es un metroidvania, y el personaje principal se parece sospechosamente a Samus. Saltamos, apuntamos y nos movemos en 2D como la heroína de Nintendo, bien, fácil de entender.

Nos movemos hacia la izquierda en unos escenarios preciosos, y al amparo de unos acordes de guitarra muy tranquilos. Vemos un enemigo, probamos el cañón de mano, se calienta al poco y probamos un ataque en cuerpo a cuerpo para acabar con él, bien, ya se como funciona esto. Vamos hacia el siguiente enemigo, es un poco más grande que el anterior. Nos da un golpe que nos quita media barra de vida, se mueve endiabladamente rápido y nos mata de un segundo golpe. Desaparecemos, ahora nos falta un trozo de la barra de vida y hemos perdido toda la experiencia que habíamos recogido del anterior enemigo. Ay Dios mío, esto no es un metroidvania, es un soulslike.

Ojalá este fuese el primer pastiche entre dos géneros sobresaturados en un mercado indie ya bastante sobresaturado. Así le podríamos perdonar las fallas en el diseño. Este juego es increíblemente punitivo con el jugador, nada más empezar los primeros pasos, nos introduce unas mecánicas de “castigo por muerte”, como las ya características de los títulos de From Software, pero mucho peor equilibradas. Ya hace un puñado de años Hollow Knight juntó los dos géneros con mucho acierto y se convirtió en un título cásico. Y ahí está la clave, en el acierto, en la armonía, a Ghost Song le falla armonía a raudales.

Análisis: Ghost Song 5

Y es que, en lo narrativo, en lo estético y en lo sonoro es un juego sobresaliente y con mucho atractivo. Los escenarios han sido dibujados individualmente, la banda sonora es un lo-fi melancólico que pega a las mil maravillas con el planeta donde se desarrolla la acción y con la idea de explorar un mundo alienígena. Y la narrativa es un viaje existencialista de un traje viviente con voz adolescente. Rellena muchas casillas para que resulte un juego fácilmente vendible, y aún así, jugarlo resulta en ocasiones tedioso. Al igual que el necrotraje, este juego tiene un conflicto de identidad: juntar el carisma del mundo versus la monotonía jugable de géneros manidos.

Una montaña rusa de sentimientos.

Es tradicional en el género souls una cierta etiqueta hacia el jugador. Recordarle que ha muerto y se enfrenta al castigo de perder sus objetos por algo que podía haber evitado, poca observación, ir a un lugar de nivel superior, o enfrentarse con un jefe sin preparación. Una vez hemos castigado al susodicho, este tiene que partir de un punto cercano al lugar en el que falló, dado que hay que darle la oportunidad de recuperarse y corregir el error.

En Ghost Song existen muy pocas “hogueras” (aquí son plantas bioluminiscentes). Y el camino para recuperarnos puede durar desde tres hasta diez minutos dando tumbos por el mapa. Su desarrollo de niveles, más parecido a Metroid que a Dark Souls, hace que existan saltos difíciles, o enemigos que nos dañan al colisionar con ellos, u otros obstáculos que dependen no de un juego calmado y reflexivo, sino de mucha mano ágil y rapidez en el tiempo de reacción, que, si no es preciso, nos mata o nos deja malheridos para la siguiente pantalla. Todo esto hace que sintamos que estamos metiendo en la misma batidora un helado de fresa con un trozo de carne congelada. Y genera un extraño rechazo, especialmente cuando nos mata un jefe o una trampa, y para volver a ese mismo lugar tenemos que caminar durante cinco minutos por un mapa que no está hecho para la repetición constante.

Después de un par de pantallas nos sentimos exhaustos y cansados, estamos a punto de terminar del juego. Pero cuando desbloqueamos tras sudar las primeras horas el campamento base (aquí una nave que tenemos que reparar) con sus correspondientes NPCs, empezamos a sentirnos atrapados por la historia. Nos encantan las conversaciones existencialistas del necrotraje con los tripulantes de la nave (y con la propia nave), nos enternece su cautela en cuanto al contacto humano, y nos interesan los pequeños retazos de información sobre el gran universo que rodea a este planetoide. La montaña rusa comienza su ascenso.

Y de repente, nos dicen que nos adentremos de nuevo en los escenarios a recoger piezas de la nave, que además hay que hacer backtrack por todos los escenarios que hayamos recorrido, ya que el viaje rápido está desactivado cuando recogemos una pieza de una nave. Y nos vuelve a dar el bajón.

Esta sensación es la que describe las primeras horas de Ghost Song, y el juego tan solo dura en torno a las nueve. Para más recochineo nos enteramos de que hay dos modos de dificultad, el Original (para los auténticos jugones) y el Explorador (para ti, maldito casual). Resulta que el modo Explorador es bastante difícil por sí solo. Y si te digo ya que en el Original igual nos tiramos tres horas sin pasar de punto de control, te da un parraque.

Análisis: Ghost Song 6

Cuanto peor, mejor, el suyo, beneficio jugable.

Aún sin lograr definirse del todo, Ghost Song tiene un amplio abanico de armas y modificadores para abordar la exploración y el combate de la forma en que nos resulte más placentera. Sin embargo, existen combinaciones más eficientes que otras, y el juego no recompensa experimentar, porque nos va a hacer caminar leguas para llegar al punto donde nuestra combinación de recursos no funcionó y fuimos pasto de los enemigos. De modo que la opción rápida será acudir a Reddit o Youtube y verse un “cómo matar a este jefe de la forma más rápida y eficiente posible”.

A medida que nos adentramos en la historia del planeta Lorian y nos encontramos con su fauna, flora y personajes, más ganas tenemos de seguir en el juego. Y a medida que nos adentramos en los túneles con trampas, jefes finales esponja de daños, y controles poco precisos, nos dan ganas de apagar y dedicarnos a hacer algo más satisfactorio. Y es una autentica pena.

Patreon Nivel OcultoEl juego tiene un aire melancólico y triste que nos hace querer obtener respuestas en lo físico (el planeta) y lo emocional (la tripulación). Todos los personajes tienen un diálogo interesante, que nos da detalles sobre su personalidad y su perspectiva del mundo, además de contar con voces (en inglés). Los personajes resultan todos llamativos, especialmente los habitantes “nativos” del planeta Lorian, sin más rostro que luces parpadeantes, aunque muy expresivos a través de las líneas de diálogo y las situaciones y temas de los que hablan.

La banda sonora es espectacular, minimalista y acorde a los sentimientos que quiere transmitir cada escenario. Que además hace el doble trabajo de funcionar como sonido de ambiente e informadora, ya que se distorsiona según la situación, por ejemplo, mientras buceamos o nos encontramos en una colmena de insectos. Y los jefes finales tienen un toque de “gracia perdida”, que también es característico del género, a veces parece que estás sacando a algunos de su miseria, en lugar de derrotar a poderosos enemigos.

Sin embargo, en cuanto a lo jugable se siente todo el rato a medio cocinar. Y da rabia, porque es una opera prima de un desarrollador con muchos redaños y que ha apostado sin rendirse por su proyecto personal durante diez años tras sufrir muchas dificultades. Solo por el esfuerzo, merece la pena echarle un vistazo, porque es la definición perfecta de juego independiente. Ahora bien, que lo vayas a acabar queda menos claro.

Tras la resaca emocional de haberlo acabado y haber tenido una segunda vuelta para desbloquear secretos, tan solo nos queda fantasear con una versión de este juego con todas las mecánicas jugables pulidas, liberado de ser un “este juego (Metroid) pero con esta temática (Dark Souls)” y siendo su propia apuesta y reclamando su propio lugar en las estanterías de juegos independientes. Su creador, Matt White ha dicho en redes y foros que ahora le toca descansar de tanto tute, aunque sigue aún bastante activo en todos los medios donde se habla de su juego. Nosotros, aunque con las pilas del necrotraje agotadas, le queremos desear lo mejor para el futuro, y darle la enhorabuena por el enorme trabajo que ha realizado.