A Marte se le denomina “el planeta rojo” por razones tan obvias que casi hiere comentarlas. Y normalmente cuando un videojuego se ubica allí (y no son pocos, desde el tercer Mass Effect hasta Lifeless Planet) se hace uso y abuso del color y sus distintos tonos para remarcar, una y otra vez, que efectivamente estamos allí. Quizá por eso la primera decisión de diseño de Fort Solis ya es una suerte de declaración: todo el juego transcurre durante una noche oscurísima en la que no vamos a ver ni la sombra de la sombra de esa coloración. De hecho los tonos que más vamos a encontrar son los grises, los metálicos y algún que otro verde.
Hasta que el primer rojo aparece en el juego. Podría parecer una tontería, pero es un detalle que dice que, con sus aciertos y errores, al menos el juego tiene una idea, una visión autoral. Para Fallen Leaf, el estudio detrás, lo prioritario aquí va a ser contar una historia, y van a movilizar todos sus recursos para lograrlo sin cometer ese error tan terrible que es dejarse llevar por lo que se considera jugable o no. Y soy consciente de que para mí eso me obliga a ser algo más clemente con lo que no me gusta, así que sólo les pido que sigan leyendo.
Estamos en 2080 en medio de un trabajo de reparación en Marte. Jack Leary, nuestro protagonista, es tan ingeniero como el célebre Isaac Clarke, aunque los derroteros de su historia van a ir por otro lado. Justo antes de una tormenta que invita a todo salvo a liarse a explorar el planeta, nos llegará una llamada de auxilio desde Fort Solis, una estructura vetusta que está lo suficientemente cerca como para que no podamos ignorarla.
Ya en los primeros compases de su aventura vamos a entender que, aunque estemos ahítos de videojuegos de terror espacial, aquí las referencias van a ir más por los derroteros de obras como Firewatch o Gone Home: investigación moderadamente sosegada, exploración por la estación y puzles tan ligeros que no lo son, con un escenario que se presta a interacciones “banales” que sólo sirven para tener temas de conversación con Jessica, la compañera que nos acompaña en el comunicador. Si quieren usar el término, Fort Solis es tan walking simulator que ha amputado hasta la opción de correr, una queja habitual que estoy leyendo en los foros de Steam sobre el juego. Estamos tan acostumbrados a eso, a transitar al galope de un lado a otro y a deambular de objetivo en objetivo sin pararnos a pensar que se nos hace rarísimo no hacer lo obvio: caminar. Confieso que yo al principio acababa desesperado por no poder hacerlo, algo que en un videojuego en primera persona no me hubiera parecido tan raro, pero de nuevo me parece una buena decisión. Uno no va corriendo de un lado a otro porque sí.
Porque el objetivo del juego es contar una historia, y como ya les he dicho, es una prioridad tan grande que el resto le da igual. Hay quien lo colocaría como una película o serie tímidamente interactiva, y a mí esto me importa poco también. Pero lo repito para que quede claro: aquí se camina, se interactúa con algún que otro objeto, se leen terminales y ven vídeos y se va avanzando de una zona a otra a medida que salvamos los leves obstáculos que se nos arrojan. A lo que se viene es a que se nos cuente lo que ha pasado (y pasará) en la estación.
Siendo eso lo relevante, lo que yo entiendo que hay que juzgar aquí es qué nos dice y cómo lo hace. Cada cual tiene sus gustos, pero a mí el “qué” no me parece tan importante: es una historia con unos cuantos clichés y un protagonista con el que cuesta un poco conectar (ciertamente, otro cliché), pero que al menos se atreve a ir a varios sitios interesantes: a hablar de la soledad, de lo que ésta nos hace, de la inmensa lejanía que supone estar en otro planeta y de cómo lo prioritario en el futuro siguen siendo los puros y duros beneficios y rentabilidad. No quiero destripar mucho, pero es de agradecer precisamente que no se vaya corriendo a las formas más obvias de hacer terror.
Respecto al “cómo”, Fort Solis se apoya en dos patas bastante sólidas. Su campaña publicitaria ha hecho hincapié en una de ellas, un cásting en el que están el celebérrimo Troy Baker, Roger Clark (Arthur en Red Dead Redemption 2) y Julia Brown (World on Fire, de la BBC). Los tres lo hacen muy bien, y de nuevo, se nota que el juego está pensado para que pivote más alrededor de las actuaciones que sobre otra cosa. El otro elemento interesante es la gestión que hace de la tensión, la propia dirección del juego. Se lo toma con muchísima paciencia y en ningún momento recurre a darle sustos que sacarían de la inmersión al jugador. De hecho, de sus cuatro capítulos no es hasta el final del segundo que llega el primer petardazo. Para mí es la mejor decisión de diseño de toda la obra, y en lo que choca con la mayoría de videojuegos que parten de premisas similares para empezar a arrojarnos monstruos pasados los quince minutos reglamentarios de crear ambiente.
Decía que cuando un juego tiene una visión tan clara yo acabo siendo demasiado clemente, y estoy seguro de que uno puede encontrarle muchos fallos a Fort Solis. No es un juego perfecto en absoluto, de hecho es una cosa tan específica que dudo que salga de un nicho de jugadores a los que les gustan más este tipo de experiencias. A veces su protagonista lo pone un poco complicado, no porque sus diálogos no sean naturales (a mí me lo parecen) sino más bien por el tipo de persona que es, que a mí ya me agota un poco. Pero más allá de eso no puedo ponerle más pegas. A quien busque una experiencia narrativa con cierta pausa le gustará, y a mí como primer proyecto del estudio me ha alegrado que no hayan hecho ninguna concesión para hacerlo más vendible.