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Fimbul

Ragnaröckeando, pero no mucho

LO NÓRDICO ha adquirido tal relevancia que prácticamente se ha convertido en un género propio similar a “juegos de zombis” o “de la Segunda Guerra Mundial”. No es de extrañar, pues se trata de una mitología asentada dentro de la cultura pop que cuenta con todos los componentes necesarios para convertirse en videojuego sin apenas tocar nada. Tenemos héroes, armas, un escenario claro, definido y aceptablemente sencillo de realizar, violencia y un buen puñado de criaturas sobre las que sostener el conjunto. Bajo esta premisa, la de un paseo a base de mandobles, intenta Fimbul articular un título que nunca tiene demasiado claro dónde quiere llegar.

“La idea de un hack & slash ambientado en la mitología nórdica con aroma indie siempre es atractiva”

Los daneses Zaxis nos ponen en la piel de Kveldulve, un guerrero aparentemente retirado que vuelve a la acción cuando su pueblo es atacado por su propio hermano. La cosa no acabará bien, pues será pasto de una traicionera muerte. Afortunadamente los dioses, al menos parte de ellos, están de nuestro lado y nos ha elegido para viajar hasta Jötunheim y evitar la llegada del Ragnarök. Resucitados y más cabreados que nunca emprenderemos un viaje lleno de peligros en el que tendremos que enfrentarnos a humanos, criaturas y dioses.

La idea de un hack & slash ambientado en la mitología nórdica con aroma indie siempre es atractiva. Si además en la concepción del mismo hay una evidente inclinación en ofrecer los encuadres más espectaculares posibles a base de una cámara que tiende a colocarse de forma cinematográfica, pues mejor que mejor.

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Fimbul aquí se defiende sin alardes, pero con solvencia. La forma en la que conforma el reto es tan sencilla como funcional, basada en una mecánica de tres armas más escudo a la que se le suma algún poder adicional. Todo visto con anterioridad y todo lo suficientemente contrastado. Su fuerza reside en un acabado artístico que es capaz de ocultar sus carencias gracias a un uso, a veces indiscriminado, de un efecto tilt-shift que confiere al conjunto un aspecto de diorama nevado aceptablemente resultón.

“Fimbul lo tenía todo para haber sido uno de esos títulos resultones que te alegran un fin de semana tonto.”

Los problemas llegan a Fimbul cuando a sus autores les da por recordar que esto es un juego de 2019 y se consideran obligados a introducir elementos inherentes al desarrollo actual sin demasiado tino. Ahí tenemos el sempiterno lore que tanto daño ha hecho en los últimos tiempos. La trama de Fimbul es un conjunto deslavazado de clichés que busca una innecesaria grandilocuencia. Esto no sería un problema grave si no afectara al ritmo, pero los cortes en el gameplay son constantes, ofreciendo una información innecesaria que interrumpe cualquier atisbo de flow en un título cuyo gran aliciente son esas peleas multitudinarias. Esto nos lleva a esos niveles de sigilo cuyo objetivo es dar profundidad a la historia de nuestro héroe y que están cogidos con pinzas. Un puñado de mecánicas introducidas con hastío que no terminan de funcionar en ningún momento y que terminan sacándote por completo del juego.

Con este conjunto Fimbul no es capaz de mantener el tipo durante todo su desarrollo. Según avanza la aventura sus problemas se van haciendo más evidentes hasta que llega un momento en el que apenas quedan asideros a los que agarrarse. Uno de ellos quizás sean los enfrentamientos contra los diferentes “jefes finales”, que a pesar de que todos utilizan mecánicas similares resultan divertidos. Es uno de los pocos momentos en los que las lanzas tienen una utilidad real, aunque de nuevo da la sensación de que se podía haber trabajado mucho más, ya que una vez comprendida la mecánica en el primer gran enemigo, el resto no sólo siguen un patrón similar, sino que en su gran mayoría son familia de ese primer gran enemigo.

Fimbul lo tenía todo para haber sido uno de esos títulos resultones que te alegran un fin de semana tonto. Visualmente es cumplidor, con un especial interés en proporcionarnos constantemente la perspectiva más espectacular posible. Sus combates, sin ser nada del otro mundo se desenvuelven correctamente en el caos, mientras que la ambientación, a pesar de lo saturado del tema, consigue cierta entidad propia. Lamentablemente la falta de iteración en algunas mecánicas y un empeño por querer abarcar más de lo que aparentemente podía, acaba lastrando sus puntos fuertes hasta dejarlos prácticamente irreconocibles. Una lástima.

Juanma
Juanma
Co-Fundador de Nivel Oculto. Puedo aguantar la respiración durante 10 minutos, buen manejo de la espada y experto en duelo de insultos. Ambitorpe.

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