De labios del narrador de El tercer hombre, Graham Greene hacía sentir a Martins, el protagonista, un paroxismo de empatía en las primeras páginas de la novela:
«Nunca nos acostumbramos a ser menos importantes para los demás de lo que ellos lo son para nosotros: Martins experimentó, como una punzada, la sensación de que se podía prescindir de él».
Esa amarga reflexión existencial la provoca que su amigo debería haber ido a buscarle a la estación de la Viena inmediatamente posterior al fin de la Segunda Guerra Mundial; pero no lo ha hecho. Poco después, Martins se entera de su amigo ha fallecido atropellado por un coche. La empatía, en ese sentido, es una condena para Martins, pero en la mayoría de las ocasiones nos ayuda a ser mejores personas, a saber domeñar nuestras emociones, para mayor disfrute de ellas; acariciarlas; sonreír; tender la mano como ayuda; a prometernos un abrazo…
Comenzar la crítica de Essays on Empathy, de Deconstructeam, con una referencia literaria a la empatía no tiene nada de fortuito. Hacerlo de otra manera se me antojaba difícil. No solo por la referencia directa a la empatía en la obra de los valencianos, sino también por su estructura formal. En una época en la que tratar de ser cinematográfico se ha convertido en una obsesión casi enfermiza para el medio, Essays on Empathy mira a la literatura. Todos los títulos, salvo De tres al cuarto, ya se conocían, pero reunirlos en una antología evoca la obra de los mejores cuentistas: Poe, Cortázar, Wolf o, más recientemente, Ted Chiang. Introducir ese formato en los videojuegos, el de la antología (una antología temática, conceptual, no meramente enumeradora, como pueden ser las publicadas por Capcom, Namco o Konami de sus viejas glorias), es el primer punto a destacar, a agradecerles, tanto como la pasión que ponen en regalarnos cuentos jugables; unos cuentos jugables que, en ciertos momentos, te hacen sentir esa misma punzada que siente Martins en El tercer hombre.
Que nueve de los diez títulos incluidos en la antología ya los hubiéramos jugado, o pudiéramos haberlo hecho, no debe impedir un repaso y valoración de los mismos, entendidos esta vez como microensayos en torno a la empatía, microcosmos de jugabilidad que nacen de un minimalismo videolúdico que convierte las limitaciones logísticas en una genialidad. Diez juegos desarrollados antes, durante y después de The Red Strings Club, la obra que les ha llevado no solo al éxito más o menos comercial, sino también a otro, si cabe, más importante: abrir corazones, hacer reflexionar; conmover tanto como asustar.
Underground Hangovers, como ellos mismos reconocen, pertenece a otra época, a otra manera de enfocar su creatividad. Se ve claramente en el planteamiento de las mecánicas (más tradicionales) y del género: un pequeño metroidvania, aunque nada al uso. Parte de su filosofía, de sus inquietudes (aparte de la estética pixel art) ya se reflejaba en este aperitivo de lo que vendría después. En este caso: el miedo a no volver a ver a tus seres queridos, que es lo que les ocurre a los mineros que se levantan con resaca después de un fiestón para descubrir que se han quedado solos.
Con Zen and the Art of Transhumanism y Supercontinent Ltd. ya aparecían las inquietudes jugables, estéticas, argumentales y conceptuales que estallarían en The Red Strings Club. El primero es pura mayéutica. La mecánica de la creación de módulos, esa maravillosa alfarería cyberpunk, ya nos provoca preguntas con su alterado sentido de la lateralidad. Esa limitada dificultad a la hora de llevarla a cabo simboliza a la perfección las vicisitudes que nos plantea la implantación, las preguntas sobre si las decisiones que tomamos son las que de verdad harán más llevadera la existencia de los clientes: ¿ser popular a cualquier precio en las redes sociales? ¿Sexo sin parar y sin propósito? ¿Obsesionarse con alcanzar la perfección creativa? Y de ahí al tan cyberpunk como noir Supercontinent Ltd. donde ya aparecen algunos personajes de The Red Strings Club. Una historia con unos ecos activistas que reconocen sus propios creadores; que clama contra la opresión política y económica alejándose del burdo panfleto y adentrándose en la ingeniería social. Una historia que nos hará viajar de un futuro que no conocemos a un pasado que creíamos olvidado a través de sus mecánicas principales: hallar o conseguir números y marcarlos en un teléfono analógico. Lo que le da, sin duda, un acento arqueológico, ese que pone la tilde sobre nuestras cosas, nuestros objetos, sin olvidarnos de la tensión calmada que el juego nos impone. Verdadera delicia.
Creo que dentro de la excelencia de la antología, Engolasters January 2021, es el que menos me gusta. El diseño del mapa y de los escenarios es sensacional (ojo al placer que produce conducir o caminar sobre la nieve aunque sea con un agujero en el estómago y dejando manchas de sangre) y dentro de su pequeñez cuenta con rejugabilidad, algo verdaderamente sorpresivo. Pero aun con la disyuntiva moral que se le plantea a Meritxel, la ufóloga protagonista, me deja algo insatisfecho en lo jugable.
Menudo trago. Behind Every Great One, digo, y en todo el buen-mal sentido que podáis imaginar. Es una estupenda perversidad. Todos los aspectos merecen alabarse por separado. El diseño artístico, con esos dioramas tan detallados (en un giro estético que después veríamos también en un juego como The Almost Gone) nos hace habitar una casa de muñecas maldita por su urbanidad y su violencia subrepticia, algo que se acentúa en esos zooms, en esos desniveles, en esa vibración y esos llantos ahogados. La narrativa no le anda a la zaga, como era de esperar, y el diálogo entre las mecánicas y la historia nos sumerge en un pozo de amargura que, por más que lo intentemos, nos arrastra a su hiel. Y Paula lo tiñe todo con melancolía musical; pausada; desesperanzadora; cruelmente bella. La interacción entre estos tres apartados da como resultado un realismo social que amedrenta las emociones, un aviso que puede parecer simple pero que entraña una peligrosidad ineludible.
Como antología conceptual, Essays on Empathy es fornida como un forzudo de circo. Pero eso no impide que las filias de cada uno salgan a flote. 11:45: A Vivid Life y Eternal Home Floristry —junto a Behind Every Great One— son quizás mis favoritos en este sentido.
11:45: A Vivid Life es un body horror igual al del Cronenberg más inspirado, dándole además un contexto bucólico. Una joven escapa al campo para comprobar si su esqueleto es suyo o no. Preguntando a nuestro cuerpo, además, podremos construir un desenlace u otro, una ciencia ficción, un drama social… «Soy tan libre como un fantasma». A destacar que en el momento que la protagonista se arranca los dientes, siendo solo una animación en pixel art, casi me hizo apartar la mirada de la pantalla. Y os lo dice alguien que vio toda la nouvelle horreur vague sin inmutarse.
Eternal Home Floristry es pura literatura: lírica, narrativa y ergódica. Otra historia que se adentra en lo noir, en el hampa, con un personaje protagonista que recuerda mucho a Omar Little de The Wire, y no solo por su homosexualidad o el color de su piel, también por el sufrimiento interior que devora su ser. Un sufrimiento que se va desenredando a medida que preparamos ramos de flores, eligiendo con cuidado (o no) sus consecuencias. Tú decides si quieres perdonar al padre que nunca te aceptó como eras. Lágrimas empáticas que saltan de tus ojos como si fueran géiseres.
Dear Substance of Kin es, en cuanto a contexto de género, digamos literario, el rara avis de la antología. Una historia con ambiente de terror y misterio, que es miyazakiana (el de los juegos, no el del anime) por lo críptico de su propuesta jugable, por la oscuridad que envuelve el pueblo y sus almas. Mención especial merecen las influencias de la cultura hispana en el juego, como las novelas más rugosas de Blasco Ibáñez o la referencia al sustanciero de la posguerra española. En un mundo globalizado, donde las raíces culturales tienden a perderse, y más en un medio como los videojuegos, donde se tiende a la americanización (con permiso del gemmu), son detalles que se tornan subversivos, de resistencia.
En The Bookshelf Limbo, como anticipo de lo que veremos en De tres al cuarto, se nos regala felicidad, algo que debería ser obligado en una sociedad que presume de ser libre pero que vive a caballo entre los recaptadores de serotonina, los ansiolíticos, el alcohol y la cocaína. Es también, estéticamente, el más distinto de todos, ya que contó con la colaboración de un amigo de Deconstructeam, Iván Papiol, en lo que fue su regalo de cumpleaños. Interactuar con los distintos cómics, tratando de encontrar el más idóneo para regalar a nuestro padre, se torna un canto a la preocupación por el de al lado, a su comprensión, que es, a su vez, la introspección de nosotros mismos. Las melodías de Paula, especialmente las teclas, nos comen por dentro como hormigas para sacar nuestro interior y mostrarlo.
Fuera del contexto cyberpunk o de ciencia ficción o, más general, del fantástico si se quiere, en Essays on Empathy solo hay tres juegos: Behind Every Great One, The Bookshelf Limbo y De tres al cuarto. Este último es la novedad, el que nadie había jugado. Como en Dear Substance of Kin, es de agradecer su ambientación en España, en Menorca, un pequeño paraíso de paz que debes visitar si es que no lo has hecho. Nos encontramos ante una pareja (sentimental y profesional) de cómicos malos; de tres al cuarto, como reza su título. En lo jugable se trata de un juego de cartas, con lo que tiene de estocástico, en el que también tomaremos decisiones. Al principio el sistema no es todo lo claro que podría ser, pero tampoco es la intención del juego que acumules dinero virtual. Eso sí, cuando enganches un build con un punch te hará sentir una benigna fantasía de poder, aparte de arrancarte la sonrisa con los malos chistes escritos adrede para la ocasión. Como «asesoramiento» para la parte cómica, Deconstructeam contó con la experiencia de Antonio Castelo. Lo importante, lo empático, es cómo después de cada bolo acompañamos a la pareja más allá del escenario y descubrimos a las personas detrás de los personajes. Según conversan, a la derecha, podemos ver lo que realmente piensan en contraste con lo que dicen. Una comedia como es, no impide desnudar el alma de sus protagonistas, como hacen asimismo los desarrolladores, que crearon el juego como una especie de terapia después de sufrir un colapso emocional provocado por la carga de trabajo. De tres al cuarto es también el juego más largo de la antología, como una hora y media, aunque ojo, cuando le cojas el truco a la baraja ganas te darán de volver al escenario y explorar las posibilidades que no disfrutaste antes.
Una valoración general de Essays on Empathy me obliga a verlo casi como un manifiesto. Una declaración de intenciones en un mundo que vive de apariencias: impoluto por fuera, pero arruinado en su más profundo interior. Donde no solo escasea ponerse en el lugar del otro, también la acción de ayudarlo, la solidaridad, el cariño, el perdón… aunque sea a quien te hizo un daño emocional denso y quizás imperecedero. Lo de Deconstructeam es un activismo sí, pero un activismo humanista. Es un deseo verdadero de un mundo mejor, donde nadie sobre, donde tengas siempre un hombro sobre el que llorar, donde nadie se quede solo. Desde luego, para mí un mundo con esa perspectiva es un mundo más humano, más cálido, menos doloso. La mala noticia es que para los que toman decisiones que implican y afectan a miles y millones de personas no suele ser así. Reconforta, no obstante, saber que no estás solo y cerciorarte de que no luchas contra molinos y gigantes; que esa falta de entereza que a veces te aflige también ataca a otras personas, que es real, y que hay gente dispuesta a vivir y relacionarse con los demás ignorando su amenaza.
A la vez que he jugado a Essays on Empathy, me encuentro de viaje por la isla de Tsushima con el último título de Sucker Punch Productions. Con sus limitaciones argumentales o jugables, me parece un gran juego. No creo que alguien que tenga sensibilidad estética pueda pasar de puntillas con su derroche audiovisual. Me encanta disfrutar de juegos como Ghost of Tsushima, pero algo como Essays on Empathy me parece necesario para liberar a la sociedad contemporánea de caducas y nocivas maldiciones atávicas. Me queda la esperanza de que mi fetichismo selectivo se vea recompensado con una edición física y tenerlo todo (juegos, arte, esquemas y entrevistas) a buen recaudo en mi estantería.
A la espera de ello, sigan el consejo que Dale Cooper nos daba en Twin Peaks: «Todos los días, sin pensarlo, hágase un regalo». Regálate hoy, para que el mañana sea menos amargo, Essays on Empathy.