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Análisis: Esoteric Ebb 1

Análisis: Esoteric Ebb

Losing my religion

Análisis: Esoteric Ebb 3
Fecha de lanzamiento
3 marzo, 2026
ESTUDIO
Christoffer Bodegård
EDITOR
Raw Fury
PLATAFORMAS
PC

Un clérigo despierta sobre una losa de piedra, en un depósito de cadáveres. Antes de saber dónde está, se pregunta si está vivo. En este mundo la muerte es una frontera porosa y la identidad algo que puede extraviarse entre una resurrección y la siguiente. Bajo el casco de empleado gubernamental, sin embargo, persiste una convicción: tiene una misión que cumplir. Un crimen que investigar. Y alguien, por alguna razón, ha decidido que él es la persona adecuada para hacerlo.

Esoteric Ebb abre con un guiño a Planescape: Torment, y no será el único que le lance al jugador a la cara. El Clérigo no tiene nada que ver con el Sinnombre inmortal que despertaba con la memoria borrada por la resurrección, y sin embargo forma parte de su estirpe. Hay un hilo que parte desde esa morgue en Sigil, atraviesa a Harrier DuBois y alcanza al Clérigo en la ciudad de Norvik. Sin los dos juegos anteriores no existiría Esoteric Ebb, pero lo más interesante es que los sucede no desde la imitación sino desde un profundísimo conocimiento de ambos, de lo que funciona y lo que es valioso en quienes le preceden. Decía Isaac Newton que si llegó tan alto fue porque se alzó sobre hombros de gigantes, y es lo que ha hecho Christoffer Bodegård aquí.

La misión del Clérigo parece sencilla, tanto que el gobierno de la ciudad puede permitirse despachar a alguien como él para afrontarla. Ha explotado una moderna tetería en el distrito central y aunque no parece haberse llevado a nadie por delante, ha sido un desastre en lo material. El problema, además, es que en una semana la ciudad de Norvik afrontará sus primeras elecciones en la historia y sus líderes no quieren injerencias. Las encuestas muestran que los fascinacionalistas ganarán, guardianes de las esencias culturales del país, y todo podrá seguir igual tras la tontería ésta de los votos que tiene a la gente soliviantada.

Análisis: Esoteric Ebb 4

Pero antes incluso de despertar tendremos que decidir qué tipo de Clérigo somos. La hoja de personaje es sencilla y se basa en la quinta edición de Dungeons & Dragons, seis características que serán también las seis «voces» en nuestra cabeza. Las clásicas: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. El juego toma la buena decisión de dar varios ejemplos de lo que significa cada una de las características, tanto en su arco alto de puntuación como en el bajo. Por ejemplo, alguien de Fuerza altísima va a querer estar siempre en busca de aventuras y evitar la ñoñería ésa de los sentimientos salvo cuando se trata de ser muy macho. O alguien con baja Destreza será torpón y poco amigo de lo ajeno.

Esas seis características, también seis voces, son la forma con la que nos vamos a relacionar con este mundo. Representan también las seis ideologías imperantes, y aunque no necesariamente la que tengamos más alta determinará lo que pensamos, sí que hará de nosotros un representante más o menos paradigmático de la misma. Pero todo está por decidir. Esoteric Ebb tiene un diseño inteligente que le da la prioridad al propio jugador, que puede hasta concluir que el protagonista no es realmente un Clérigo, sino alguna otra clase de personaje por mucho que la vida le haya forzado por ese camino. Lo importante será más bien lo que éste diga de sí mismo y lo que haga: si continuamente se presenta como mago y neoliberal, si sus actos hablan con esa verdad, eso será lo que acabe siendo. ¿Y son elecciones así importantes para el propio desarrollo del juego? Pues… todo es importante.

Esoteric Ebb es un videojuego fundamentalmente preocupado por la identidad. No sólo la de su protagonista: la identidad del mundo, de la magia, de razas cuyas costumbres han sido obliteradas, de las naciones que han surgido tras el capricho de un mago que creó el Universo y lo abandonó… Podría uno dejarse llevar por la presentación desenfadada y fuertemente enraizada en el humor, por unos textos llenos de guiños y chistecitos, pero esa superficie juguetona se rompe continuamente y muestra una profundidad abisal. Hay una clara apuesta por el existencialismo más camusiano aquí: efectivamente, nada tiene sentido, y de esa conclusión puede extraerse la grandiosidad de toda experiencia.

A medida que iba jugando y rompiendo ese espejismo de bromas me encontré con un mundo increíblemente elaborado, capaz de mirar de frente a muchas obras fantásticas y hacerles pasar un poco de vergüenza. Ya el diseño del propio planeta que habitamos tiene mucho de sorprendente, pero es que su historia es un eco de muchas cosas terribles: dictaduras, imperialismo, colonialismo, genocidio de otras razas, experimentación mágica desenfrenada… y en medio un Clérigo (o no) medio lelo preguntándole a todo el mundo por quién va a votar. Por no hablar de la propia visión que tiene el juego de la magia, de su origen y de los eventos esotéricos que podremos encontrar.

Como todo es importante, la mayoría de misiones, tanto principales como secundarias acabarán con una reflexión en el fuero interno del Clérigo. Una manera elegante de expresar lo que son los puntos de experiencia: la propia discusión interna entre sus facetas y la conclusión a la que llegue, que podremos luego equipar como modificador. Por ejemplo, acribillar a la ciudad con la pregunta de a quién van a votar puede dar lugar a una característica que nos haga recuperar salud cada vez que preguntamos a alguien nuevo. Y ésa es la más normal.

Todo esto no se sostendría si la propia investigación y la relación con el escenario no estuvieran bien hiladas, pero es que lo están fantásticamente. Tolstad, la región de Norvik donde estamos, está llena de vida. Y no es la misma de día que de noche, ni la habitan las mismas personas, que tienen rutinas propias. La taberna abre con el atardecer, hay quien aprovecha la madrugada para sus negocios o quien yéndose a dormir relaja la seguridad del almacén. A las clásicas conversaciones, pruebas de habilidad (con tiradas de dados) y hasta (escasísimos) combates les acompaña también otra arma en el arsenal del Clérigo: los conjuros. No estaba muy seguro de cómo funcionarían en un juego en el que el combate es tan secundario (de nuevo, puede hasta resolverse muchas veces de maneras creativas) pero lo cierto es que encaja a la perfección. Muchos de los hechizos abren nuevas percepciones, como ser capaz de observar eventos arcanos o de hablar con los animales. Otros son más marciales. Y la mayoría tenemos que encontrarlos, porque como DuBois, hemos perdido nuestra principal arma: el libro donde estaban anotados. Así no sólo existe la excusa para hurgar por todos lados, sino para solucionar muchas de las misiones de distintas maneras sin que se produzca un cierre que impida seguir.

Análisis: Esoteric Ebb 5

Siendo una obra tan obsesionada con la identidad y con la firme intención de abordarlo todo desde el ridículo, Esoteric Ebb se enfrenta a una serie de riesgos. Podría ser un videojuego de tesis, lleno de proclamas políticas e incitación. Podría ser un continuo chiste, o un batiburrillo continuo de preguntas que lo hicieran mareante. Lo increíble es la elegancia con la que solventa todos estos posibles tropiezos. Puede ser expositivo cuando te habla del lore del mundo, pero sabe bien cuándo frenar. Sabe muy bien también cuándo parar la broma y dejar que llegue el horror o cómo modular el tono para no embarrancarse en lo metafísico ni en lo vulgar. En una obra que es más extensa en texto que cuatro novelas puestas en fila eso tiene mucho mérito. Christoffer Bodegård se destapa aquí como un escritor tremendamente inteligente, capaz de respetar tanto a la obra como al jugador, recordando muchas veces el absurdismo trascendental de Terry Pratchett. Nada funcionaría sin el buen uso que hace de la palabra.

Esoteric Ebb no termina con la resolución del crimen, sino cuando las preguntas se acaban. Cuando decidimos quién es el Clérigo, qué relación tiene con sus congéneres e incluso qué piensa votar. Llegan los créditos y lo que perdura es el diálogo que ha establecido con el propio jugador, lo que ha averiguado sobre él y lo que ha conseguido que averigüemos sobre nosotros mismos. Bendita manera de acabar una broma.

 

Análisis: Esoteric Ebb 6
RECOMENDADO
Esoteric Ebb es, a día de hoy, el videojuego que mejor ha entendido qué es y por qué funciona Disco Elysium. Y entendiéndolo, ha decidido usarlo para ser Esoteric Ebb y no otra cosa.
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  1. Solo añadir algo que se ha olvidado comentar en el artículo:
    El juego es conversacional y está solo en ingles y los devs ya han dicho que no lo van a traducir. Solo advertirlo a los que lean el artículo y quieran jugarlo.

    1. Directamente de la distribuidora:

      «Hey there, I appreciate your frustration, we do have a pinned post on the subject:

      Esoteric Ebb currently has over 750,000 words (which is more than the entire LOTR trilogy!). As such, localisation would be a very expensive thing for us to do. We would absolutely love to, and it’s not out of the question, but the game would have to do exceedingly well for us to get to that stage.

      I hope that helps, and assures you that if it becomes something we can do, then we absolutely will.»

  2. Qué carajo, sí. Para mí también el mejor ‘Disco-like’ de los que han visto la luz hasta la fecha, una propuesta bien urdida y única; me alegra que se incida en ello en el artículo.
    Gracias por la cobertura y este estupendo análisis, Javier.

  3. Pues nada, me has convencido de pillarlo de una vez. Lo tenía en mi punto de mira junto a Banquet of Fools y lo mismo acaban cayendo los dos.

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