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Análisis: Dungeon of the Endless

Análisis: Dungeon of the Endless 1

Amplitude Studios es una empresa independiente parisina que va ganando prestigio con cada nuevo videojuego que saca al mercado. Afirman sus integrantes desde la página oficial en la red, con atrevimiento, que se han propuesto crear los mejores juegos de estrategia. Tamaño objetivo no es tarea fácil, sabiendo que de este género tenemos en cantidad y calidad reconocidas, pero vistos los resultados están cumpliendo su máxima. Empezaron en el 2012 con Endless Space, un space opera 4X (Explore, Expand, Exploit, Exterminate) que algunos aficionados consideran sucesor de Master of Orion y Galactic Civilizations, los grandes referentes del género. Ambientado en el mismo universo y compartiendo ciertas reglas, está recibiendo también muy buenas críticas y premios su segundo trabajo, el reciente Endless Legend, otro 4X cuya acción se centra en la superficie de un planeta, al estilo de Civilization, pero con una temática de fantasía. El último juego de la serie, por ahora, es Dungeon of the Endless, que en su versión definitiva (salió antes en Earlie Access) está a la venta para PC y Mac desde el pasado octubre y del cual voy a hablar.

El argumento de Dungeon of the Endless discurre, como en el citado Endless Space, en un entorno futurista y fantástico, aunque esta vez partimos de una nave espacial estrellada en el subsuelo de un desconocido planeta y con un par de supervivientes que deben buscar el camino hasta la superficie. Se prescinde aquí del 4X y el planteamiento inicial es, en esta ocasión, el de un roguelike, pues el escenario se genera siempre de forma aleatoria y el fracaso nos aboca al fin de la partida en curso, sin la posibilidad de resucitar a los héroes caídos o recuperar lo conseguido. El inicio de la aventura no difiere mucho de otros títulos por el estilo, con la elección de dos personajes entre un elenco de individuos, cada uno con sus propias características de salud, velocidad, fuerza e inteligencia, representadas con valores numéricos como en la mayoría de juegos de rol.

Al empezar cada partida, los ocupantes de la malparada nave disponen de un generador de energía en forma de cristal, que deben proteger a toda costa pues la destrucción del mismo significa el fin del juego. El objetivo principal consiste en que vayan abriendo una sucesión de estancias separadas por puertas, hasta descubrir el ascensor que les permita acceder al siguiente piso y así repetidamente a lo largo de doce niveles, teniendo en cuenta que solamente pueden transportar el cristal una vez descubierto dicho ascensor.Cada vez que abrimos una puerta sucede un turno y aumentamos ligeramente nuestros pocos recursos de industria, ciencia y comida, pero hasta ese momento toda la acción discurre en tiempo real. Al hacerlo nos podemos encontrar con la aparición fortuita de enemigos, que nuestros personajes repelerán con sus armas de forma automática al coincidir en la misma habitación.

La mayoría de habitáculos que encontraremos son recintos sin energía que podemos iluminar para obtener ciertas ayudas. La primera consiste en que no aparecen enemigos en las habitaciones con energía; la segunda es que la mayoría de ellas poseen varios receptáculos en los que podemos insertar dispositivos tecnológicos de utilidad diversa. El problema es que para disponer de la energía suficiente, necesitamos un bien llamado Polvo (Dust), que solamente se encuentra aleatoriamente y de forma escasa en unas pocas habitaciones o como residuo de los enemigos muertos. Esto nos lleva inevitablemente a un escenario en el que cada vez tendremos más lugares sin iluminar, que en cada turno generarán una horda de enemigos. La única forma de mantener vivos a nuestros héroes y salvaguardar el cristal consistirá en construir los módulos tecnológicos, divididos en dos grandes grupos: Los módulos mayores nos proporcionan recursos en cada turno transcurrido, mientras que los menores nos dan ventajas defensivas.Este nuevo elemento estratégico se añade a la condición híbrida de RPG, roguelike y dungeon crawler de Dungeon of the Endless, convirtiéndolo también en un tower defense. Los héroes no podrán sobrevivir si no construimos distintas defensas y módulos de ayuda a lo largo del escenario. El único modo de seguir avanzando en el juego consiste en colocar adecuadamente los pequeños módulos de apoyo y los grandes módulos que nos reportan los recursos necesarios: Industria para construir, ciencia para adquirir mejoras tecnológicas y comida para curar o subir de nivel a nuestros personajes.Como en otros dungeon crawler, iremos encontrando por el camino algunos accesorios, armas y armaduras que modificarán las habilidades o las estadísticas de los personajes. Por supuesto, al igual que en la mayoría de juegos de rol, también estas características se ven modificadas según vayan progresando al subir de nivel. De igual modo encontraremos otros lugares en los que gastar nuestros recursos para obtener mejoras, desde vendedores ambulantes y otros luchadores a los que reclutar, hasta cristales con propiedades mágicas o nuevas tecnologías para los módulos. En definitiva, elementos que ya hemos visto en otros juegos de los géneros citados pero adaptándolos al concepto particular de Dungeon of the Endless. Por tanto, aquí no se inventa nada, en realidad, pero se mezcla con acierto y originalidad.

Hay otro detalle importantísimo que lo distingue respecto a otros juegos de planteamiento y aspecto similar que acaban pecando de sencillez, y es que está realizado con muy buen gusto. Sus diseñadores han conseguido una presentación y un funcionamiento de pantallas y menús sobrio, evitando la complejidad, pero con un acabado visual moderno, muy atractivo, demostrando que la estética del llamado pixel art no tiene por qué servir exclusivamente para imitar videojuegos de épocas pasadas. Dungeon of the Endless no es solamente divertido; también es bonito. Se redondea el conjunto con el agradable detalle de una colección de dibujos que vamos completando a medida que avanzamos en el juego, a modo de álbum fotográfico en el que se retratan los distintos personajes, escenarios y enemigos que encontremos.

Quizá el único reparo que se le pueda achacar es la repetición de su propia mecánica, que transcurre con poca variación hasta el final, aunque por contra podremos desbloquear nuevos personajes y modos de juego que alteran ligeramente algunas de las reglas ya explicadas, lo que supone un nuevo acicate para volver a jugarlo una vez terminado. Con todo, sin dudarlo, me parece un videojuego sobresaliente que debería convencer a cualquier aficionado a los roguelike, pero que seguramente también complacerá a otros jugadores que no sientan una especial apetencia por este género.

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