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Diluvion

Crítica

Son tantos los proyectos anunciados que han acabado consiguiendo la financiación necesaria en Kickstarter, que uno no logra acordarse de todos. Así pues, he estado haciendo memoria del caso de Diluvion, que es el segundo trabajo comercial de los californianos Arachnid Games, y resulta que consiguieron con la suficiente holgura reunir más de los cuarenta mil dólares que pedían para su consecución. Entre las historias postapocalípticas que solemos encontrar en los videojuegos, así como también en el cine o la literatura, abundan las ruinosas aventuras terrestres entre la chatarra y las peripecias espaciales de los supervivientes o descendientes de una supuesta guerra nuclear mundial, pero el mundo submarino apenas se ha explorado. El acierto de inicio de Arachnid Games con Diluvion, sin duda y por lo que ya se evidenciaba en los vídeos promocionales, estuvo en recrear la hermosura y el peligro del fondo del mar desde una perspectiva romántica, evidentemente inspirada en las letras de Julio Verne.

El escenario de Diluvion es un mundo atrapado bajo la helada e impenetrable superficie marina, y en el cual tomaremos el papel de un capitán de submarino, que por lógica es el único medio de locomoción disponible. Sin saber muy bien el motivo, quizá por no sucumbir al tedio de pasar la vida encerrado en el mismo hábitat subacuático, empezaremos a explorar el océano, reclutanto a marineros y construyendo las mejoras necesarias en nuestro vehículo para alcanzar las grandes profundidades. A tenor de los hechos y como consecuencia del cataclismo, la nueva civilización augura muchas sorpresas por descubrir, con encuentros amistosos y también otros hostiles que nos transportan, como apuntaba anteriormente, a las Veinte mil leguas de viaje submarino y a cierta parafernalia del género steampunk, que tan de moda se puso hace unos años.

Para conseguir tal efecto, los diseñadores de Diluvion han recurrido convenientemente a una técnica gráfica que combina la representación tridimensional del espacio acuático, en la que transcurre la acción, junto con las escenas de transición dibujadas a la manera tradicional y en las cuales se desarrollan los diálogos y la gestión de los recursos. Asimismo, una banda sonora coral y de reminiscencias folclóricas, de epopeya por momentos, con insinuaciones líquidas, acompaña oportunamente a la parte visual. El estilo me parece soberbio, pues adapta al videojuego el espíritu aventurero y el colorido novelesco de un final del siglo XIX trasladado al futuro. Los baúles y las calderas, los grandes monstruos marinos y los batiscafos con forma de pez conforman el universo romántico esperado.

Diluvion se presenta con este adecuado aspecto como un videojuego de exploración y combate, en el que será necesaria la correcta gestión de nuestros recursos y hallazgos. Los víveres, el oxígeno, los abalorios y la chatarra diversa que encontraremos a lo largo de la aventura nos permitirán negociar con los comerciantes locales, reforzar nuestro medio de transporte y, en definitiva, seguir sobreviviendo conforme vamos ampliando nuestro horizonte submarino. Aunque he leído por ahí sus semejanzas tenebristas con Dark Souls, y es que últimamente parece querer compararse todo con este juego, en realidad el esquema de Diluvion no se aleja demasiado de algunas andanzas espaciales clásicas, como podría ser el caso de la serie Elite o Wing Commander, aunque sustituyendo la negrura del espacio por la turbiedad acuática. A la postre, la mecánica consiste en viajar desde un puesto de control a otro, saqueando los artefactos en los puntos de interés que aparezcan por el camino y librando las inevitables batallas con otros moradores de las profundidades, sean estos humanos o no.

Como decía, el aspecto del juego está muy bien conseguido e invita a la correría, aunque le achaco a Diluvion algunos defectos repetitivos, tanto en el diseño visual como por lo que se refiere a la consecución de tareas. Aunque los dibujos son maravillosos, los personajes genéricos tienen todos el mismo aspecto, diferenciándose solamente aquellos que toman un papel clave en la historia. A su vez, el fondo del mar acaba siendo un lugar monótono en el que se repiten los diseños de algunas construcciones, amén de resultar un lugar en el que es difícil orientarse, al ser velada la visibilidad y escasas las referencias del panorama que nos sirvan de guía. También el avituallamiento y el pillaje son una tara. Así como en otros juegos esta repetición de tareas no resulta molesta, aquí puede cansar porque las recompensas son muy limitadas; lo son, tanto que apenas logran cubrir el coste de los recursos necesarios para conseguirlas, por lo que hacernos con el botín requerido para poder avanzar en ciertos puntos de la aventura se convierte en una odisea demasiado larga. Dicho sea de paso, ya que nos referimos a los errores, también he encontrado en esta primera versión algunos problemas gráficos que afean la experiencia, aunque espero que sean corregidos en posteriores actualizaciones.

No obstante, siempre que estemos dispuestos a adoptar el ritmo marino y de calderas de vapor, Diluvion es perfectamente satisfactorio. El desarrollo del argumento me ha parecido sugestivo, pues las conversaciones y el guión transcurren en un vaho novelero y romántico, a pesar de que los personajes no son excepcionales. Además, me ha gustado especialmente el enfoque que se le ha dado a la parte que podríamos incluir en el género del rol. Como aquí nuestro avatar es una combinación del batiscafo y su tripulación, la originalidad consiste en mejorar los atributos tanto de unos como de otros. El vehículo ha de ser ampliado, acondicionado para soportar las grandes presiones, remendado su casco y modernizados sus cañones y armas ofensivas. Los marineros, por otra parte, se destinan y especializan en distintas tareas, bien como artilleros, pendientes del sonar o ayudantes en la navegación, repartidos a nuestra conveniencia para aumentar el rendimiento en cada uno de estos trabajos y según sus características personales. Encontraremos a los posibles ayudantes a la deriva en sus embarcaciones, o en los diferentes bares de ultramar, esperando a ser reclutados por una buena suma de dinero, acorde a sus habilidades.

Como ya decía, es complicado guiarse en el fondo del mar, aunque lo de navegar casi a tientas se alivia un poco al ir encontrando mapas de navegación que nos marcan algún punto de interés en la zona. Por desgracia, o por suerte si prefieres vagar sin rumbo fijo y a la aventura, no tenemos un sistema que nos indique con precisión dónde nos situamos. Solamente contamos con un perfil transversal en papel de la inmensa cueva submarina que conforma nuestro mundo, y en la que se van añadiendo marcas de los distintos lugares con cada plano descubierto, muchos de estos sitios de visita obligatoria para el avance del juego y otros por nuestra cuenta y riesgo con el único objetivo de la gloria y el botín. Por otra parte, las batallas discurren de una manera simple pero efectiva. No estamos en un simulador de submarinos, con múltiples palancas y botones que memorizar y dominar, sino en un vehículo de fácil manejo en el que casi todo consiste en cambiar de marcha y esquivar en distintas direcciones, apuntando lo mejor posible y cruzando los dedos para no toparnos con un enemigo de capacidad armamentística superior. Parte de la diversión estriba, además, en descubrir los nueve sumergibles que se localizan en el juego, todos ellos con sus debilidades y fortalezas, necesarios tarde o temprano para enfrentarnos a los rivales más avezados y a los grandes monstruos.

En definitiva, Diluvion es un título con algunos defectos y que por su ritmo no tiene la fluidez de otras aventuras similares, pero que por otra parte funciona muy bien si se acepta su planteamiento más lento que integra la exploración, la gestión de recursos, el descubrimiento y las batallas bajo el mar, todo con un leve toque de rol y la atmósfera del romanticismo de Verne. No creo que sea una mala fórmula y mucho menos una decepción para quien buscaba esto de inicio en un juego que no escondía las intenciones en su anuncio.

cyber2
cyber2
Un tuerto hace de guía en el séptimo arte. Un esférico rodando, allá yo tomo parte. Con el rock por bandera y Oscar Wilde en mi credo, ¡cuántas mis aficiones que ni contarlas puedo!

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