Análisis: Deadlight

Deadlight

Deadlight

Éramos muchos los que le teníamos ganas a Deadlight. Por un lado, estaba el post-apocalipsis. Por otro, los zombis. Y por otro el hecho de tratarse de una desarrolladora patria. A veces es difícil abstraerse de lo último, pero aquí lo vamos a intentar. Así que, en un género que amenaza con agotarse (yo mismo estoy ya hasta las narices de zombis), ¿qué nos trae la propuesta de Tequila Works?

Para empezar, una vuelta de tuerca importante a conceptos como «survival horror» o a los ya mencionados no-muertos. Aunque fundamentalmente tenemos a un juego de plataformas por delante, los auténticos referentes de Deadlight no provienen de ese género. Hay quien lo ha pretendido comparar con Shadow Complex o Flashback, y, aunque a nivel superficial funciona, habría que irse a Limbo para encontrar algo que se le asemeje. Y es que, al igual que en el campeón indie, aquí el aderezo de plataformas oculta un sabor más cercano al horror y la reflexión.

Pero igualmente hay que hablar de la jugabilidad. Fundamentalmente, Deadlight es un sidescroller en 2D (con escenarios 3D) que le da prioridad a los momentos de plataformas. Aunque hay puzzles, suelen ser sencillos y juegan con la prisa o nervios que tenga el jugador; porque lo complicado de su ejecución es la sangre fría necesaria para mirar el entorno y decidir cómo vamos a llegar de un punto a otro. La mayoría de veces los zombis (aquí llamados «Sombras») no son más que estorbos, un recurso que se utiliza para llenarnos de tensión y hacer que fallemos y nuestros huesos den con el frío suelo.

Ahora, también habrá que combatirlos. A partir de cierto momento podremos utilizar un hacha para enfrentarnos a ellos cuerpo a cuerpo. Al igual que en todas las películas del género, como rivales individuales son endebles y asequibles. El problema es que nunca están solos y que a medida que usemos el hacha consumiremos energía y nos iremos cansando. Esto le da un valor estratégico al combate y nos impide ir a tumba abierta a luchar contra las Sombras. Más adelante, además, contaremos con un revólver con el que se aplican las mismas normas, sólo que en vez de gastar energía iremos perdiendo balas (que no son precisamente abundantes). De esta forma el equipo consigue trasladarnos una sensación de engorro, incluso de agobio cuando vemos a un grupo de Sombras que vienen hacia nosotros. Puro survival horror, para variar.

Si nos quedamos en la jugabilidad, Deadlight puede definirse como título divertido y frustrante. Moriremos muchas veces hasta que le pensemos en frío, y daremos gracias por la proximidad de los checkpoints en la mayoría de momentos. Sin embargo, no es lo mejor del juego.

En este caso, es la dirección artística la que está por encima del resto. El hiperrealismo de un Seattle decadente en mitad de los años 80 le sienta más que bien al título. Los escenarios van variando y nos muestran tanto interiores como maravillosos exteriores inmensos y desolados, cubiertos por la ruina de la civilización. Encontramos referencias a la magnífica «The Road» (con esto no soy imparcial, es una de mis novelas favoritas) y en algunos momentos nos acordaremos también de I am Alive. Éste es el post-apocalipsis que más grato resulta ante tanta masificación, y Deadlight lo recoge con un espléndido despliegue de localizaciones. Hay que sumar la predominancia de tonos oscuros y el ver a nuestro protagonista y enemigos continuamente sombreados, que añade un ambiente único a la experiencia.

Randall Wayne, nuestro superviviente, es un personaje interesante. Y es que aunque el guión hace uso de muchos de los clichés de la temática zombi y la supervivencia al holocausto; el estudio hay veces en las que se aleja haciéndole hablar para sí o interactuar con otros (escasos) personajes en un registro más lírico y reflexivo. Ayuda mucho el imprescindible diario de Randall, que lejos de estar lleno de tópicos, abarca desde antes del desastre y nos muestra algunos rasgos de su personalidad que lo hacen inquietante. Probablemente la trama sea sencilla y poco ambiciosa, como la vida tras el apocalipsis, pero gana muchos enteros si le dedicamos tiempo al diario. Faltan muchas páginas, desperdigadas por los escenarios, con lo que su búsqueda se convertirá en la típica misión secundaria de caza de coleccionables (los hay de varios tipos, aparte del diario), sólo que el premio es leer una entrada más y sumergirse a mayor profundidad en la cabeza del protagonista.

Si tenemos todo esto en cuenta y lo sumamos, nos queda un gran juego. Un soplo de aire fresco cargado de honestidad y un diseño espectacular. Ahora, hay una pega importante, y es su duración. Sin buscar todos los coleccionables tendremos por delante unas cuatro horas de juego (más si somos muy torpes o nos come la prisa), y el título es poco rejugable, más allá de conseguir el 100%. En esto, debe ser el jugador el que decida si es lo que busca.

Personalmente, pienso que el juego merece mucho la pena más allá de su duración, y creo que tiene que bastante que ver con el límite de 2gb para los lanzamientos arcade en XBOX. A mí me han dejado con ganas de más, especialmente de ver cómo en Tequila Works pueden afrontar un lanzamiento de mayor entidad sin el terrible límite de espacio.

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