Análisis: Dawn of War

Análisis: Dawn of War 5
Análisis: Dawn of War 2
Fecha de lanzamiento
14 agosto, 2025
ESTUDIO
Relic Entertainment
EDITOR
Relic Entertainment
PLATAFORMAS
PC

La franquicia Warhammer 40.000 ha tenido distintos momentos de popularidad, y me aventuraría a decir que ahora mismo está en un cénit tremendo que es resultado de una estrategia transmedia impresionante. Lo que era un wargame de machanguitos de ciencia ficción parodiando la Inglaterra de Thatcher ahora es un universo inabarcable de novelas, proyectos audiovisuales como Secret Level (o la futura serie con Henry Cavill) y videojuegos. Sería incapaz de enunciar todo lo que ha salido últimamente o los proyectos que hay en desarrollo sin pararme a mirar, y lo más interesante es que desde Games Workshop, lejos de inundar el mercado con basura, han tenido mucho cuidado con su marca y sabido elegir las cestas en las que ponían los huevos. Por eso al éxito de ventas de Space Marine 2 le ha sucedido una rápida remasterización del primero.  Y también por eso han presentado Dawn of War 4 en la Gamescom prácticamente dejando claro que su inspiración era el iniciador de la saga y han lanzado esta Dawn of War: Definitive Edition.

Ya existía una recopilación del juego y sus expansiones (y de hecho esta «actualización» tiene descuento para quien ya la tuviera) así que, ¿por qué esta nueva versión? Abstrayéndonos de la lógica de mercado pura y dura, lo cierto es que el juego ya funcionaba bien en ordenadores actuales. Siempre podría funcionar un poquito mejor, imagino. Los cambios aquí se han orientado sobre todo a darle un remozado gráfico, mejorar las texturas, aumentar la resolución para estándares actuales y quizá el añadido más interesante: optimización en el pathfinding. Una de las quejas en el juego original que más se repetían se refería a que muchas veces las unidades se internaban por los peores sitios posibles, y ahora avanzan un pelín mejor y haciendo un uso más inteligente de los accidentes del terreno. No es algo que yo haya notado en exceso, pero sí he leído a otras personas que lo han percibido.

¿Y de resto? De resto es el mismo juego.

Pero qué juego.

El principal éxito de Dawn of War en su momento fue apostar por un sistema de gestión en torno a escuadras frente a los habituales que se centraban en unidades. Esto era un claro guiño al juego de mesa y funcionaba de maravilla, porque además tenían costos distintos según los diferentes ejércitos y favorecían distintos estilos. Cada raza se juega en Dawn of War de manera radicalmente distinta, y aunque las hay más versátiles, como no entendamos muy bien qué pide cada una van a machacarnos tanto en el online como en las campañas. Su otra innovación nos obligaba a obtener la principal divisa del juego (las requisas) tomando puntos estratégicos en el mapa. En la mayoría de RTS de la época uno lo que hacía era empezar recolectando madera, oro o lo que tocase, pero aquí hay que movilizar a las unidades rápidamente, capturar puntos en el mapa y evitar que nos los arrebaten… todo ello mientras desarrollamos la base, avanzamos el árbol tecnológico y aguantamos los embates del enemigo. Un ritmo frenético que requiere prestar atención a varias fases de la contienda a la vez y que se entremezcla con las opciones que da cada raza: desde atrincherarnos y avanzar por desgaste como podríamos hacer con la Guardia Imperial hasta la guerra por desgaste con unidades poderosísimas de los Necrones.

La otra pata sobre la que se asentaba fueron las distintas campañas que acompañaban a cada expansión. La primera, centrada en los Marines Espaciales de los Cuervos Sangrientos, es ya un clásico que sirvió para no sólo para introducirlos en el lore oficial del juego (ha pasado a ser el capítulo favorito de mucha gente y a contar también con novelas) sino para también darles el protagonismo en el resto de entregas de la saga. Aquí están las cuatro: la original, la de Winter Assault (Guardia Imperial y Aeldari vs Orkos y Caos), Dark Crusade (donde se añaden Necrones y Tau) y Soulstorm (Drukhari y Hermanas de Batalla). La última creo que fue la que no consiguió fraguar del todo porque era demasiado continuista con Dark Crusade y los ejércitos añadidos eran menos interesantes (además del hastío tras ir a casi expansión por año). Aunque le tengo mucho cariño a las primeras, que son más arquetípicas, con sus misiones encadenadas hasta llegar al final, Dark Crusade sigue siendo increíble, casi veinte años después. Nos da un mapa del planeta (en el que luego se inspirarían para Dawn of War 2), una ligera gestión estratégica y la necesidad de conquistar zonas, dando desde misiones más convencionales con otras de bases enemigas para «expulsar del tablero» al otro contendiente. Y lanza a siete ejércitos distintos a destrozarse, pudiendo elegir el que más nos apetezca. Me sigue pareciendo a día de hoy una de las campañas más interesantes de cualquier RTS al que haya jugado.

Me resulta difícil emitir una opinión sobre la reedición en sí misma, porque como digo, creo que el videojuego ya funcionaba bien tal y como estaba. Es, evidentemente, un caramelito para los fans, una cosita que ahora se ve un poquito mejor, con unidades más detalladas y en una resolución actual para los que (me incluyo) cada vez estamos menos habituados a los videojuegos vintage. Pero es en esencia el mismo videojuego, con la plétora de aciertos que ya tenía, la pereza en su última expansión y las campañas increíbles con las que ya contaba en el momento de su lanzamiento.

Que Dawn of War siga siendo relevante a día de hoy creo que es suficiente testamento de lo que fue en su momento. Que con su cuarta entrega hayan corrido a decirnos que éste va a ser el molde lo termina de confirmar. ¿Era necesaria esta remasterización? No, claro que no. Pero si no llegaron a probarlo es la mejor forma de hacerlo ahora mismo. Y si ya lo tenían en el corazón… pues supongo que a nadie le amarga darse un capricho de cuando en cuando, ¿no?

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