Análisis: Darkwood

Darkwood

No sé cómo fue, pero, a la primera mirada que eché al edificio, un sentimiento de insoportable tristeza invadió mi espíritu. Digo insoportable, porque no lo aliviaba ninguno de esos sentimientos semiagradables, por ser poéticos, con los que recibe el espíritu incluso las más adustas imágenes naturales de lo desolado o lo terrible Era una frialdad, un decaimiento, un malestar del corazón, una irremediable tristeza mental que ningún acicate de la imaginación podría desviar hacia ninguna forma de lo sublime.

La Caída de la Casa Usher, Edgar Allan Poe

El mayor logro de Acid Wizard con Darkwood es conseguir llevar al jugador al estado de ánimo que precisan en tan sólo unos minutos. Lo hace a través de un cold-open que utiliza recursos de los clásicos tutoriales para obligarnos a realizar una serie de acciones que raramente nos saldrían motu propio. No por extrañas o complejas, sino porque directamente atentan contra la moralidad del jugador. Una pieza de relojería perfectamente medida que contiene todos los elementos de lo que vendrá por delante. Un comienzo tan extraño y perturbador que noquea al jugador (y personaje) para dejarlo a los pies del bosque. Un bosque con sus propias reglas y al que no hemos sido invitados.

El bosque ideado por el estudio polaco recoge el concepto Zona de los hermanos Strugaski para deconstruirlo en función de sus intereses y filias. Ahí están Lem, Conrad, el miedo atómico, Chernóbil, The Witch y por supuesto Silent Hill, aunque a diferencia del clásico de Konami, aquí no hemos venido a redimirnos de nuestros pecados. Esto es un recorrido por lo salvaje, con una naturaleza corrompida que no distingue entre plantas y animales y que lo devora todo. Un ecosistema con sus reglas en el que la justicia no tiene cabida y en el que la supervivencia ni siquiera parece una opción viable a largo plazo.

El objetivo de Darkwood es escapar del bosque, pero primero hay que sobrevivir a él. El título se divide entre el día y la noche. Durante las horas de luz deberemos buscar recursos para proteger nuestro refugio, proveernos de algún tipo de arma y avanzar en una trama llena de ramificaciones que iremos descubriendo según exploremos un mapa generado de manera procedural. La noche es para el bosque, por lo que deberemos permanecer en nuestro refugio armados con lo que tengamos a mano y rezando porque los arañazos que resuenan en las puertas no sean más que las ramas de un árbol. El contraste de la urgencia diurna con la quietud nocturna es extraordinaria. Permanecer pegado a una de las pocas fuentes de luz mientras calculas la gasolina que le queda al generador y la noche se vuelve cada vez más cerrada es una de las experiencias más impactantes que he tenido la suerte de experimentar en un videojuego.

Nada de esto sería posible sin el excepcional trabajo de Acid Wizard en mimar cada uno de los apartados del título. Los tres años que Darkwood ha estado en Early Access deberían convertirse desde ya en el ejemplo de cómo gestionar el feedback de una comunidad, entusiasmada por otra parte, sin perder su esencia. Enfocar un título es desde luego algo fuera de lo habitual. La primera y tercera persona dejan por definición un montón de ángulos muertos que pueden ser utilizados para multitud de recursos, pero la perspectiva cenital ofrece una visión completa de la situación del jugador, lo cual ofrece un estado de seguridad. La solución para esto ha sido potenciar el cono de visión del protagonista hasta el límite. Nosotros vemos un esbozo del mundo desde arriba, pero únicamente se encontrará enfocado el cono de visión que abarcan los ojos de nuestro personaje. Esto también se usa para el sonido, el cual varía en función de nuestra posición. El recurso además se ve potenciado por un uso inteligentísimo de las sombras y brumas, pues todo lo que se encuentre fuera de nuestra visión es susceptible de cambiar. Esto nos obliga alerta mirando a nuestro alrededor, pero aquí también hay metajuego. El universo de Darkwood está lleno de peligros. Pisar hongos venenosos o un cepo para osos puede acabar con nosotros en apenas unos segundos, por lo que conviene mirar dónde estamos pisando. Nuestro personaje no tiene mirada de rayos-x, así que únicamente detectará ciertos elementos cuando se encuentre bastante cerca de ellos. Nuestra espalda va a estar mucho tiempo descubierta, así que tendremos que tener bien despiertos los oídos.

Dicen que el miedo viene de lo que no podemos entender. Darkwood se introduce en lo salvaje cual Coronel Kurtz con los brazos abiertos. El bosque es horror puro. Un horror malsano que huye del susto fácil y los códigos habituales del videojuego para ofrecer una visión del mismo que casi se puede tocar. La espiral de desesperanza, resignación y locura no paran de crecer en ningún momento. No estamos ante un tren de la bruja que busque una vuelta de tuerca en cada uno de sus actos, sino que la acumulación de horrores según se va desvelando parte de la trama va haciendo mella en el jugador hasta que uno se pregunta si de verdad existe una salida para lo que sea que esté pasando aquí. Hay lugares comunes, incluida una pequeña villa con un buen puñado de aldeanos locos y deformes armados con rastrillos, pero incluso ahí el horror se desata de la manera más atroz imaginable. Este suma y sigue es llevado hasta sus últimas consecuencias en el que quizás sea el mejor final que me he encontrado en un videojuego. Un epílogo que lejos de dar tregua sigue jugando con el jugador mientras este lucha por negar la evidencia.

Darkwood es un juego imposible. Una anomalía que al igual que su propio bosque no debería existir. Pocos títulos han sabido entender tan bien el equilibrio entre lo que necesita y cómo implementarlo. Estamos ante un juego atemporal, una obra maestra de la que, al menos un servidor, hablará durante mucho tiempo. Un ejercicio perfecto en el que cada uno de los apartados trabaja en función del otro para crear “la magia”. Cualquiera que quiera hacer videojuegos debería tenerlo como uno de sus títulos de cabecera. Estamos ante el mejor título de terror desde Silent Hill 2, y pueden creerme cuando les digo que llevaba años queriendo decir esto.

Darkwood
RECOMENDADO
Darkwood
Estamos ante un juego atemporal, una obra maestra de la que, al menos un servidor, hablará durante mucho tiempo.
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