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Beautiful Desolation es un oasis de añoranza que exige peaje

Beautiful Desolation es un juego pretendidamente nostálgico: no tiene complejos a la hora de inspirarse en ciertos elementos de la aventura gráfica clásica y tampoco en replicar abiertamente la estética y el tono de los primeros Fallout. Desde esos dos puntos cardinales partieron los hermanos Nic y Chris Bischoff (fundadores del estudio Brotherhood) en el momento de confeccionar el título, y el resultado —que podríamos calificar como una aventura point and click retro-futurista— demuestra que se han mantenido fieles a esa idea desde el primer hasta el último acto. Una postura complicada: nunca es fácil —cuando el debate está entre la rentabilidad o la visión creativa— mantenerse firme hasta las últimas consecuencias, menos aun cuando ello puede suponer herir de muerte a tu obra antes incluso de que haya nacido. Pero Beautiful Desolation, Kickstarter mediante, ha sobrevivido al proceso y luce sus cicatrices como si fueran enormes medallas.

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La trama se inicia en la Sudáfrica de 1980. El protagonista es Mark Leslie, un periodista que perdió a su mujer a causa de un accidente provocado por la aparición del Penrose, una extraña estructura de forma triangular que flota entre las nubes. El suceso lo motivará para convencer a su hermano y arrastrarle en una aventura tras los secretos de dicha estructura: en el proceso tocará viajar en el tiempo, teletransportarse a través del espacio, conocer razas extraterrestres y, sobre todo, conversar, con cualquiera y en cualquier momento. El objetivo es descubrir qué es el Penrose, cómo ha llegado a la Tierra, y el porqué de la terrible desolación que ha generado.

“El título apuesta por entrelazar con demasiada insistencia trama y trasfondo”

Desde este punto de partida la pequeña historia de Mark queda inevitablemente ligada a la gran Historia en la que se enmarca, de ahí que la construcción del mundo sea uno de los aspectos en los que más incide Beautiful Desolation. En relación con esto, el juego no escatima y pone sobre la mesa todo lo que está en disposición de ofrecer, llegando al punto de abrumar al jugador: demasiado pronto la misión de Mark se convierte en una recopilación de datos irrelevantes sobre el mundo que le rodea. No ayuda el hecho de que esos datos lleguen, sobre todo, a través de las conversaciones con unos NPCs que pueden convertirse a veces en audioguías para turistas, con comentarios forzados acerca del funcionamiento básico del mundo que habitan.

Esta tendencia a la sobreexplicación duele especialmente si tenemos en cuenta lo atractivo que resulta, en general, el mundo de Beautiful Desolation. Visualmente tanto sus espacios como sus personajes, que beben de la ciencia-ficción y la literatura pulp a partes iguales, transmiten una personalidad muy marcada y consiguen construir una identidad propia: desde naves abandonadas carcomidas por el óxido hasta estatuas de perros gigantes, pasando por bares donde los hologramas bailan con los no-muertos y muelles adornados con el cadáver de un monstruo de tentáculos gigantes. Es un mundo que desborda imaginación y en el que apetecería quedarse, vagar por sus rincones, descubrir lentamente sus mitos y sus leyendas. Pero el juego de Brotherhood apuesta por entrelazar con demasiada insistencia trama y trasfondo, y el resultado es que, en lugar de verse realzado, el brillo que podía tener por si misma cada una de las partes queda deslucido en el conjunto.

No obstante, de entre la maraña de datos sobresalen algunos ramalazos de una escritura que sí es capaz de encontrar el equilibrio entre la dosificiación, la originalidad y el gustarse a sí misma. Es el caso de personajes como Old Doli, una especie de esqueleto robotizado que encontramos tras un accidente en nave en el que hemos perdido el contacto con Don, y que, ante nuestro miedo por la posible muerte de nuestro hermano, responde: «¿No es preferible que nuestra muerte sea significativa a que lo sea nuestra vida?». O el caso de Mina, conocida como Amante de Witherberg, quien entregó su carne a cambio de la vida eterna y ahora vive en el ático de la iglesia de Witherberg rodeada —y adorada— por sus concubinos. Y estos son solo dos ejemplos, pero hay muchos más. El problema es que pesan menos, por una cuestión puramente cuantitativa, que los casos contrarios, en los que los personajes se convierten en una reposición de frases sobre el lore del juego. Dependerá de cada cual decidir si le compensa, o no, aquello de buscar la aguja en el pajar.

“En Beautiful Desolation hay demasiados pollos con polea”

También dependerá de los gustos personales y, en gran medida, de la relación que cada jugador haya tenido con la historia del medio, que la propuesta de Beautiful Desolation nos resulte más o menos apetecible. Y es que la inspiración en las aventuras gráficas tradicionales y los primeros Fallout, como decía antes, no es para nada anecdótica. De las primeros toma una prácticamente todo su núcleo jugable: la libertad de exploración, las opciones de diálogo, la gestión del inventario o la forma de encarar las misiones se extrapola directamente de una típica aventura gráficas de hace dos décadas. De los segundos toma la ambientación post-apocalíptica y el retro-futurismo en clave crítica (casi siempre refugiado en cierta ironía), pero también el estilo gráfico y la forma de navegar el mundo.

Las consecuencias de todo esto pueden dificultar una primera toma de contacto si no estamos habituados a esta forma de relacionarnos con el juego, pues el esfuerzo que requiere habituarse a este tipo de lenguaje puede ser excesivo para jugadores que lleguen de nuevas. El caso que mejor lo ejemplifica —y que suele ponerse como ejemplo para hablar sobre cómo se han reinventado las aventuras gráficas modernas— es la forma en que usamos los objetos. En Beautiful Desolation hay demasiados pollos con polea (un objeto de The Secret of Monkey Island que ha pasado a la historia): objetos cuya utilidad desconocemos y que terminaremos descubriendo a base de puro ensayo y error, probándolos allá donde se requiera un objeto hasta dar con el lugar indicado. Lo mismo ocurre con la exploración de los escenarios, basada en recorrerlos de punta a punta en busca de algo que desconocemos, pero muy probablemente necesitamos.

Tampoco ayuda a facilitar la experiencia un estilo gráfico que, si bien consigue replicar fielmente el de los juegos de Black Isle, se siente demasiado artificial hoy en día. Superponer modelos de personaje en tres dimensiones sobre escenarios construidos a través de la fotogrametría no solo resulta una solución chocante para quienes no estén familiarizados con esta técnica, sino que además requiere una precisión a la hora de construir los espacios por los que vamos a navegar que el juego de Brotherhood no consigue plasmar. En consecuencia, el simple hecho de caminar de un punto a otro del mapa resulta excesivamente confuso, siendo fácil chocar por el camino con varios objetos o desniveles en el propio suelo que no habíamos identificado, y esto, en un juego point and click, resulta especialmente frustrante.

Sobre el tono, sí es interesante su lectura de un futuro anacrónico —la idea central del retro-futurismo es la de imaginar cómo se imaginaba el futuro en el pasado— en el que los lectores portátiles de ADN y las naves conviven con PDAs y radios oxidadas, y donde una televisión de tubo anuncia, en el comedor de cualquier casa, la alianza de un sector de la humanidad con una raza de seres mecánicos. Lo es por cómo expande los tópicos del género arrastrándolos hacia lo pulp y lo bizarro y dándoles un toque de humor autoconsciente que, sin por ello dejar de tomarse en serio, hace más amena la estancia en su mundo. Pero no es suficiente.

“Quienes vayan buscando lo que ofrece, encontrarán un ejercicio de memoria y de añoranza”

A lo largo de todo el texto se ha repetido una idea que resume bien la base sobre la que se construye Beautiful Desolation, y creo que es importante incidir en ella: este no es un juego accesible ni pretende serlo. Todo en él presupone una determinada experiencia en los jugadores —por aclararlo: no se trata de dificultad en el sentido de la manipulación mecánica del juego, sino en el de navegar un mundo construido de una manera que, para el público contemporáneo, podría resultar arcaica—, un escenario que no es, ni de lejos, del que todos partimos. Y para quienes no estamos en esa situación, el esfuerzo puede resultar excesivo.

Pero en la misma moneda hay otra cara: la de quienes lleguen aquí buscando precisamente lo que el juego ofrece. Ese sector concreto del público —quienes compartan referentes con los hermanos Bischoff y echen de menos esta forma de entender el videojuego— encontrará en Beautiful Desolation un pequeño oasis. Un ejercicio de memoria y de añoranza, una forma de tender puentes hacia el pasado y de rendir tributo. Para ellos va este juego. Lo último de Brotherhood puede  ser algo parecido, en ese sentido, a la mítica cena que muchos años después se celebra junto a los compañeros del instituto (o a lo que yo imagino de ella): no todos contestarán a la invitación; unos pocos no la aceptaran; algunos lo harán por compromiso y se arrepentirán cuando, después de dos copas de vino,  los chistes y anécdotas que parecían sepultados por los años comiencen a repetirse; pero habrá también quienes vivan todo esto como una gran fiesta. Estos últimos disfrutaran cada minuto y quizás, en el fulgor de la sobremesa, hasta propongan repetir pasado un tiempo.

Mario García
Mario García
Azúcar, libros y una Supernintendo fueron los ingredientes escogidos para crearme. Veinte años después me tatué un Mew en el tobillo y me metí a Estudios Literarios.

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