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BADBLOOD

Crítica

Probablemente una de las cosas más interesantes de la avalancha indie que se nos ha venido encima en estos últimos años esté en que cualquier cosa vale como referente. Ya nos hemos alegrado (y mucho) por aquí de que gente de distintas culturas que estaban fuera del “mercado” desde el principio llegara ahora a él, aportando su visión única, pero es que esto no queda sólo en hablar de las raíces de cada cual.

No, cuando decimos que todo puede ser un referente a la hora de experimentar y jugar, es que todo puede ser un referente. ¡Incluso el escondite!

Algo tan infantil como el pilla-pilla, eso es en lo que se apoya Winnie Song para su primer videojuego, BADBLOOD. No es la primera en subvertir algo infantil y darle un toque macabro (varios escritores de terror llevan media vida viviendo de eso), pero la idea de adoptar algo así y convertirlo en un videojuego de enfrentamientos sangrientos funciona a la maravilla.

Nacido primero como tesis para sus estudios en el NYU Game Center, ha sobrevivido al infierno de Greenlight y gustado allá por Indicade, llevándose el premio de la audiencia.

La forma inicial que tiene BADBLOOD de llegar al jugador es previa incluso a las partidas que pueda echar. Es la estética. Formas angulosas y afiladas, colores chillones y agresivos, diseños rabiosamente modernos en los personajes… Esto sería otra cosa con un diseño distinto. Es lo que tiene que sea una obra tan propia, en la que la desarrolladora ha hecho prácticamente todo: su creadora ha hecho un todo que perdería el sentido si cambiara una sola de sus partes.

Digamos que BADBLOOD no es sólo su apariencia, pero es ésta la que comienza a trasladar su mensaje de intimidad y muerte al jugador. Lo hace su campo de juego y lo hacen sus personajes, pura agresividad.

Entre el centeno

¿Pero cómo se juega a esto?

Casi como uno haría cuando de pequeño le tocaba buscar a sus compañeros tras contar detrás de un árbol. Se hace a pantalla partida en competitivo local, ya sea compartiendo teclado o con dos mandos (mejor lo segundo, la verdad). Elegimos primero un modo de juego de los dos posibles (enfrentamiento simultáneo o turnándose ser cazador y presa) y luego uno de los cuatro personajes y se nos arroja al escenario.

Cada uno a un lado de la pantalla, cada uno en su división. Uno podría pensar que es imposible esconderse cuando se le puede mirar su parte al otro jugador, pero aquí BADBLOOD hace algo inteligente: la pantalla es la misma, pero girada para cada jugador. Con los ejes cambiados, es mucho más difícil espiar.

Podremos permanecer ocultos entre la hierba, movernos con cuidado o ir a lo loco. Con suerte y habilidad pillaremos antes al otro, viendo cómo se mece la vegetación con su movimiento o cae entre zarzas. Le rajaremos la garganta, apuñalaremos o cubriremos a martillazos, y volveremos a empezar.

Regando el campo

Aunque los enfrentamientos son bastante cortos (a lo sumo dos minutos máximo por ronda), son algo tenso, muy tenso. Es fácil zambullirse en el duelo que está habiendo (o la huida, en el otro modo de juego) y embobarse delante de la pantalla buscando el más mínimo indicio de movimiento por parte del otro.

Porque aunque es un poco confuso al principio, con un par de partidas a BADBLOOD ya estaremos en condiciones de vivir un duelo jodido: aprenderemos a permanecer escondidos, a avanzar con cautela y detectar el más mínimo cambio en nuestro escenario… sin quitar un ojo al otro lado de la pantalla.

Y cuando matemos (o nos maten) una bonita animación mostrando nuestro fin, que servirá para picarnos y espolearnos a seguir jugando, a mejorar y devolvérsela al adversario.

Evidentemente, BADBLOOD tiene cosas a mejorar. Por un lado hay que seguirle el juego, entenderlo como es. Si el jugador es cómplice con esa actitud macarra y agresiva va a entrar de lleno en él. Por otro, si se juega con teclado, paciencia con los controles.

Luego, claro, está el tema de su propio formato. Al no haber un modo individual (ni siquiera para practicar), acaba obligando a que juguemos con otro. Está claro que gran parte de su magia está en la cara del rival cuando lo machacamos, pero daría muchas más oportunidades para jugar. Eso, o un modo online de enfrentamientos. Se perdería la cara de disgusto del derrotado, pero se podría seguir jugando.

Al no tener esos modos de juego, BADBLOOD queda casi como juego de mesa interactivo, al estilo de cositas como Unfair Jousting Fair o The YawhgAlgo divertido y tenso con lo que desafiar a las visitas que tengamos en casa, a lo que volver como pildorita violenta de cuando en cuando.

Si lo piensan, como primer proyecto es muy meritorio. Un bonito (y muy original) torbellino de sangre y mala leche con el que picarse por un rato.

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Javier Alemán
Javier Alemán
Co-administrador de Nivel Oculto. Escribo libros y vivo una hora por detrás del mundo civilizado. Una vez Juanma me emborrachó en un restaurante alemán.
Comments
  • redoberyn
    redoberyn
    Responder

    ¡Bien por la gente que sigue apoyando el juego local! ¡Mal porque jamás podré jugar a esto y le tenía infinitas ganas!

    Buen texto, Don Javier.

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