Análisis – A Plague Tale: Requiem

Análisis - A Plague Tale: Requiem 1
Fecha de lanzamiento
18 octubre, 2022
ESTUDIO
Asobo Studio
EDITOR
Focus Home Interactive
PLATAFORMAS
PC, PS5, XBOX, Switch

Afirmar que en A Plague Tale: Requiem conviven dos de los temas universales que han vertebrado la literatura y el arte de la humanidad desde su aparición podría parecer vano según el juicio de distintos análisis. Y sin embargo, en la esperada secuela de A Plague Tale: Innocence, que fue la consagración de Asobo Studio, el amor y la muerte se sienten de un modo terriblemente doloroso, fascinantemente tierno.

El éxito de Innocence se ha notado en Requiem sobre todo en la escala. Es un sinsentido seguir hablando de algo medianamente cercano a lo indie. Es un paso hasta cierto punto comprensible. Hay estudios que tienen muy claro desde un principio qué tipo de juegos quieren hacer y no lo cambiarían aunque una editora les pusiera un cheque en blanco delante de las narices, y otros que se dejan llevar. El mayor presupuesto en Requiem se ve en progreso de un motor gráfico que raro sería que no se comercializara o se prestara —como ocurrió con Decima de Guerrilla— y en una dirección artística y un trabajo de los artistas 3D, de entornos y de animaciones como para pasarse horas contemplándolo embobado, tal y como me pasó a mí. No solo por el brutal primor, sino también por la magnitud amedrentadora de las olas de ratas, sin duda uno de los grandes protagonistas de la aventura, símbolo de una muerte que preconiza tanto el desastre pandémico como el horror bélico. No en vano, tanto Requiem como su antecesor se ambientan en la guerra de los Cien Años, más de un siglo de batallas y razias cuya fragancia asesina se vio aderezada por las distintas pandemias medievales.

En ese contexto histórico continúa el arco de Amicia y Hugo de Rune, con un chiquillo aún atormentado y amenazado por el extraño don que posee y su familia (Amicia, su madre y Lucas, el entrañable aprendiz de alquimista) tratando de ponerle remedio. Aunque el guion tiene alguna pequeña debilidad en ciertos tramos, el diseño narrativo es una delicia, si bien hay una apología de la locución y no tanto del texto. Y las influencias que ya se veían en Innocence —es decir a donde han mirado desde Asobo Studio para dar vida a su original narración—, se potencian en Requiem hasta límites en los que es difícil distinguir la influencia del más sentido homenaje; a los mejores representantes de una definición tan poco precisa en videojuegos como lo es aventura no les costará verlo: Tomb Raider (toda la saga de principio a fin), la elegancia y el acervo narrativo de Amy Hennig (desde Legacy of Kain hasta Uncharted), la agradecida sombra de Josef Fares (sea en uno u otro de sus títulos) y Fumito Ueda y la puesta en escena de Naughty Dog (hay detalles que son puros guiños de reconocimiento a TLOU Parte 2), aparte de, obviamente, Metal Gear Solid o Tenchu. Ese conjunto es lo que hace que me encanten dos juegos ambientados en el medievo, algo por lo que no suelo entusiasmarme demasiado.

La escala que ya ha abandonado para siempre lo cercano a lo indie se ve sobre todo en los momentos de acción. Innocence hacía del equilibrio su mayor baza en el diseño de juego, esa pasmosa simetría entre sigilo, puzles, acción y exploración que propició su merecido éxito. Requiem sigue a pies juntillas el camino de su antecesor, pero con unas salvedades muy importantes, por perniciosas para la fluidez lúdica. A lo largo de sus diecisiete capítulos hay como cinco o seis momentos que me hicieron valorar la idea de abandonarlo, y de hecho lo abandoné en algún momento hasta el día siguiente. Son momentos de tensión, a veces lúdica, a veces dramática, a veces las dos cosas al mismo tiempo. Son momentos de una dificultad absurda, como si Asobo Studio hubiera querido contentar al público al que le gustó Innocence pero que inmediatamente después añadían la coletilla de que era «fácil». No solo son absurdamente difíciles, también, a veces, demasiado confusos, porque la UX no siempre acierta en el manejo de los menús de acceso a las habilidades, sobre todo si estás en medio de una situación acuciante, y el entorno narrativo audiovisual no es todo lo preciso en mostrar a quien juega las posibilidades de resolver el conflicto lúdico. Si le añadimos que a veces la IA (tanto aliada como enemiga) se muestra tan altanera como mastuerza, se generan unas aglomeraciones en el flujo de juego de las que solo se puede salir a trompicones. Hay dos momentos en Requiem que me han frustrado como pocos videojuegos lo han hecho.

En uno, debemos llegar a una zona hacia la que se traslada nuestro aliado, que va en barco en paralelo a nuestro recorrido. La situación se plantea como una huida, de lo que da buena fe la música que acompaña, y eso creía que era, porque nuestro aliado nos ayuda deshaciéndose de algunos enemigos. Pero la realidad es que no puedes simplemente huir, como en otros momentos del juego, sino que debes superar con sigilo los obstáculos. Y nuestro aliado, por arte de magia, llegará un momento en que ya no nos ayude, aunque reiniciemos la sección y esté ahí para poder hacerlo. Y el sigilo es un infierno, porque en todo el juego, la IA de los enemigos es despiadada, obligándonos a movernos constantemente, ya que incluso en zonas de refugio nos pueden detectar si están alerta. El problema, en este ejemplo y otros, es que se colocan demasiados enemigos, y la mayoría de las veces no vale con esperar el momento adecuado, porque te acaban descubriendo más tarde o más temprano. Pero es que, además, si huyes, sea donde sea, los tendrás en pocos segundos encima, no a uno, sino a tres, que además parecen caídos del cielo. No se te da respiro. Al final, opté por superarlo echando a correr sin importarme el sigilo para activar el siguiente checkpoint. O sea, a trompicones y descansando el proceso más en la suerte aleatoria que en mi habilidad para observar y controlar la situación, algo que me recordó a los peores aspectos de un Metal Gear Solid.

El otro implica a las ratas. La situación es un puzle muy sencillo que resolví mentalmente nada más verlo: acercarse a un objeto para desde él lanzar una cuerda con la ballesta al tope de un carro con fuego y que este nos sea accesible para seguir avanzando entre la oscuridad y salvo de las ratas. El problema es que el objeto que contiene la cuerda está en la oscuridad, rodeado de ratas. La solución es lanzar fuego u odoris para que las ratas se aparten y rápidamente lanzar la cuerda y quitar el tope. No obstante, aunque lo hayas identificado desde el principio, como me pasó a mí, puedes estar una hora intentando dar con el lugar adecuado donde lanzar el despiste para las ratas, porque aunque sepas más o menos donde es, el resultado es bastante aleatorio y, además, se te atosiga con el tiempo, con que el fuego se apague o se acabe el odoris.

Estos momentos fracturan por completo la identidad de lo que era Innocence, aunque no creo que se deba tanto al acercamiento a la fórmula triple A como a lo poco familiarizados que en Asobo Studio estaban con ella, así como a cierta inmoderación en balancear los recursos para el diseño de juego. Sin embargo, esto solo sucede, como para mi pesar me di cuenta tarde, en el modo de dificultad normal. Si elegimos el modo narrativo, disfrutaremos de una experiencia más fiel a la de Innocence. Pero me quedó la sensación de que han utilizado un recurso tan manido en los videojuegos como es disparar la dificultad para estimular el interés, algo que muchas veces puede tener el efecto contrario.

En otros casos, Asobo Studio parece haber ido a la contra. Uno de los momentos que menos me gustaron de Innocence fue el combate contra el jefe final del juego, por común. En Requiem, en su lugar, se nos brinda un final suave, sin sobresaltos, contemplativo, con una sobrecogedora elegancia narrativa pero cargado también de la pesadumbre más desoladora. Y es sublime, igual que lo son otros momentos brillantes en los que se nos regalan variaciones de las mecánicas principales (un enemigo con un halcón al que hay que burlar, las huidas en carrera de las ratas y otros enemigos, el cañón de fuego griego).

Por todo ello —que, insisto, los aspectos negativos no son una cuestión baladí, me frustraron con sumo desagrado— no puedo decir otra cosa que no sea que Requiem es un título que sigue encandilando, porque los paseos en una naturaleza europea aún virgen siguen estando ahí, tanto como la vida propia que lucen los lugares que visitamos y las personas que los habitan, un modo foto que es casi un juego en sí mismo y la necesidad de atender a lo que sucede en pantalla, no por superar un reto, sino porque los personajes nos importan, son memorables. Es quizá este sentido, el del fortalecimiento del vínculo entre Amicia y Hugo, el que mejor ha evolucionado, fortaleciendo una capa emocional que mira cara a cara a la de una Ellie y un Joel o la de un Ico y una Yorda, y que sitúa el amor fraternal en el nervio narrativo del título y lo hace uno de los más bellos escritos en los videojuegos.

Marina Amores lo resaltaba en Twitter durante su partida. Pero no solo conmueven los detalles, los mimos, los cuidados que Amicia le proporciona a Hugo durante todo el juego; son también evocadores, revuelven la memoria de quien juega para hacerle recordar momentos felices. En mi caso, me acordaba de mi hermana, pues también la edad que nos separa es similar a la que separa a Amicia de Hugo. Me acordaba de cómo siendo yo un mocoso y algo soberbio chiquillo de preescolar, la chantajeaba para que me llevara a la espalda de camino a casa bajo amenaza de no moverme de allí, cosa que yo no recordé, por cierto, hasta que ella me lo devolvió a la memoria hace algunos años. Pero también la certeza de que mi hermana ha estado junto a mí en los peores momentos de mi vida, ofreciéndome su hombro, su sonrisa, sus palabras o su cálido abrazo cuando yo era un témpano. Igual que ella y yo hemos estado cuando nuestro hermano mayor nos ha necesitado. Y cuando un juego consigue hacer que conectes con él de esa manera, sin duda merece tu atención.

Al final, A Plague Tale: Requiem trata sobre amar en tiempo de pestes, de desgracias colectivas, muy acorde a los tiempos que vivimos; del amor incondicional de una hermana a su hermano pequeño, de la ayuda mutua en tiempos oscuros; de la necesidad de huir de lo superficial y centrarnos en la felicidad que nos proporciona lo que no puede comprarse, aun por encima de la muerte que todo lo puebla, aun por encima de un poder político-religioso que es más culpable que las ratas.

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