In Opinión

La adrenalina, también conocida como epinefrina por su Denominación Común Internacional (DCI), es una hormona y un neurotransmisor.1 Incrementa la frecuencia cardíaca, contrae los vasos sanguíneos, dilata los conductos de aire, y participa en la respuesta lucha o huida del sistema nervioso simpático.2 Químicamente, la adrenalina es una catecolamina, una monoamina producida sólo por las glándulas suprarrenales a partir de los aminoácidos fenilalanina y tirosina.

La adrenalina para algunos es una droga, para otros es algo que puede evitarse, y para los que juegan a videojuegos era algo natural, siempre y cuando no involucrara ningún riesgo físico que pudiera evitar el consumo de doritos, coca cola, o hamburguesas con queso… no obstante creo que todos tenemos en nuestra memoria colectiva momentos en los que un auténtico alarde de diseño nos ha producido una fuerte tensión, y esta fuerte tensión ha sido suficiente para mantenernos enganchados durante horas o incluso días.

Puede tratarse de un puzle con un temporizador, de un momento en un survival horror en el que nos quedamos sin munición delante de un ejército de demonios, de una carrera de coches tanto en simulación como en arcade, un juego Shooter Hell, una partida multijugador… Esto produce dos efectos importantes en el jugador: el primero es la sensación de reto, algo que podemos o no superar, y algo que va a exigir del jugador un extra de algún tipo, sea de atención, esfuerzo, habilidad, inteligencia. El segundo es la adicción: Cuando el jugador está delante del reto y siendo objeto de un benchmark a cualquier nivel, se crea la necesidad de superarlo, y una vez superado, el jugador busca esa sensación siempre, por tanto cualquier reto se convierte en una oportunidad de superarse, y esto crea un círculo que se llama adicción, siendo el juego algo innato en el ser humano.

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Por ejemplo, cuando nos enfrentamos a un juego infinito como Tetris, en el que al principio vamos tranquilamente colocando las piezas en su lugar y luego poco a poco nos aumentan la velocidad de caída de las piezas para que tengamos menos tiempo para pensar. O en un juego de rallies en el que por un lado tenemos que manejar los controles con mucho cuidado porque cualquier movimiento en falso provoca un derrape más o menos pronunciado en función del terreno en el que estemos, y normalmente se trata de calles estrechas… intentamos hacerlo todo perfecto mientras sudamos delante de la pantalla para que luego hayamos quedado en un octavo lugar. ¿Cuánto castigo podemos llegar a soportar por parte del juego para obtener nuestra recompensa?.

Este tipo de reto, a según que personas les provoca rechazo, ya que el juego exige un nivel de implicación concreto que no está en su lugar de comodidad, y prefieren jugar a juegos que no exijan más de lo que ellos consideran oportuno. A otras personas lo que les ocurre es justo lo contrario: cualquier forma en la que la mecánica de un determinado juego les facilite completar el objetivo no les produce el mismo nivel de satisfacción. Por eso en la comunidad más tradicional de jugadores los rechaza frontalmente, ya que de esta forma se elimina el objeto último de jugar: superarse.

Tan clara es esta diferenciación de público, que la industria en su objetivo de ganar dinero, y de retroalimentarse con los beneficios de los mismos, se ha visto forzada a buscar nuevas formas de que los jugadores consuman su producto, cada vez más tiempo y gastando más dinero. Aquí la adrenalina deja de tener importancia: Si bajando la dificultad de un juego, o disminuyendo los retos paquetizándolos y convirtiéndolos en ítems comprables con un sólo clic, posiblemente poniendo en riesgo el diseño, podemos obtener más beneficios como empresa, mejor. Aquí empieza la amarga historia del F2P, o Free to Play, y el DLC, o contenido descargable, que no desbloqueable.

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Afortunadamente, existen una serie de personas que casi están en la obligación moral de mantener el nivel de adrenalina en unos niveles aceptables. Por ejemplo, el reciente Hotline Miami, o Super Meat Boy. Estos juegos, entre otros muchos, son los defensores de una parte de la industria que toca a su fin. Las grandes empresas de desarrollo de videojuegos se convierten en mastodónticas incapaces de cambiar y adaptarse a las necesidades, y personas con muchos menos recursos y con las ideas muy claras están repoblando la flora de juegos que respetan el reto, la concepción tradicional de videojuego, mientras de fondo, la adrenalina queda totalmente descafeinada y oculta entre mecánicas repetitivas e injustas, errores de diseño debido al tiempo necesario para entregar el producto, la castración de ideas innovadoras y la presión absurda por un salario lamentable.

El apocalipsis vendrá acompañado de una ausencia de retos, una ausencia total de adrenalina, de ninguna gana de jugar y superarse, y toda la cultura que rodea a los videojuegos se verá abocada a recordar las viejas glorias, seguro que esto ya os está sonando. Creo que tenemos una responsabilidad en esto, ya que en última instancia, si no compramos, nadie nos podrá vender. Así que cuando compréis un juego nuevo, buscad la adrenalina, el reto, el sufrimiento si pretendéis seguir viéndolo, pagad por ello como se merece.

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  • Javier Alemán
    Javier Alemán
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    Muy buena reflexión.
    Me da la sensación de que estamos llegando al fin de la época del videojuego como reto bien escalado, como viaje del héroe virtual en el que el jugador crece tanto como su personaje a medida que va haciéndose con los recursos de la propia narrativa del juego y los usa a su sabor.
    Pareciera que ahora nos adentramos en la época del videojuego como experiencia audiovisual, como “paseo”. No tanto por el nivel de dificultad o lo que “pique” al jugador o no, sino por cómo se manufactura, lo que hay en mente a la hora de vendérnoslo: en vez del desafío y la adicción, algo más similar a lo que hacen las series de la tele, una trama y una serie de cliffhangers que nos hace querer avanzar. Al menos, en muchos de los triple A de experiencia offline.
    Curiosamente, es en el multijugador competitivo de muchos juegos donde se conserva esa sensación.

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      Oscar Martinez Paredes
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      El asunto es que hay otras experiencias que no son juegos, que son muy respetables, pero el articulo vas mas enfocado a que está cambiando la definición de videojuego, ya no importa tanto el reto, importa más el alcance, a cuantas personas enganchar. Y creo que como consumidores deberíamos hacer algo, eso es todo.

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    Twinsen
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    Durante la elaboración del guión del remake de “La máquina del tiempo” (la horrible versión de 2002) se dieron cuenta de que tenían que cambiar ciertos aspectos en la motivación del personaje a la hora de probar su propia máquina. En la original de 1960 (aquí se llamó “El Tiempo en sus manos, vaya usted a saber por qué) el protagonista decide probar su máquina del tiempo únicamente por afán científico, mientras que en la versión de 2002 la motivación reside en la muerte de su pareja y en el intento de tratar de evitar la misma. Con acierto o no, los guionistas concluyeron que para el público actual el afán de superación o de conocimiento no era suficiente leitmotiv como para soportar el film.

    Todo esto no lo cuento para demostrar lo MUCHO QUE MOLO sino para poner de relieve que es la industria quien crea las propias motivaciones. Ojo, las de ahora y las de antes. En los comienzos el objetivo era conseguir la puntuación máxima porque nos habilitaron un “Hall of Fame” donde quedaba reflejada la misma. Después la puntuación fue cayendo en el olvido para simplemente recalcar la importancia de finalizar la aventura e incluyeron diferentes niveles de dificultad para que pudiésemos demostrar quien era el que la tenía más larga. En la actualidad esas dos motivaciones se han mantenido para el modo online, y en la mayoría de títulos offline se han sustituido por algo así como “el placer del viaje”. La motivación es “mira lo que hemos preparado para ti, sólo tienes que pasar por caja para verlo” y cumplen su promesa. Si hoy en día no te acabas un juego es porque no quieres, no suele existir un reto profundo de dificultad y el único aliciente suele encontrarse en forma de logros donde se premia al jugador por realizar cualquier acción que se salga del camino marcado impuesto por el desarrollador.

    • cyber2
      cyber2
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      Buen dato el que comentas de las películas. Cuando vi la versión del 2002 de “La máquina del tiempo” pensé lo que tú dices. ¿Por qué demonios pensaron que debían cambiar tanto la idea original de Wells? Además, la película es infumable y en cambio la que protagoniza Rod Taylor tiene su encanto.

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