1001 Videojuegos que debes jugar: KOTOR II

Kotor II

Kotor II

Soy un enamorado de los videojuegos fallidos y creo que ya va siendo hora de admitirlo, ¿no?

Sólo así puede explicarse mi fijación con títulos como Vampire: The Masquerade – Bloodlines o este Knights of the Old Republic II (KOTOR II a partir de ahora). A un videojuego fallido le puedes perdonar muchas cosas si entiendes su estatus, su concepción como material dañado, como hijo que ha crecido sin el debido cuidado. Eso es la continuación del brillante Knights of the Old Republic, de Bioware, facturado por los especialistas en continuar sagas que no son suyas, nuestros queridísimos Obsidian. Es un juego a medio terminar, un producto inacabado que te hace preguntarte qué podría haber sido de haber sido de verdad.

Arranca como secuela, unos años después, de la trama del primer juego. Y lo hace de manera inteligente, sin cometer el que hubiera sido el mayor error: seguir con el mismo protagonista. Como era imposible darle otra vuelta de tuerca, se sacan de la manga un nuevo avatar, totalmente personalizable, con una relación tenue y unos fantasmas propios que le perseguirán a lo largo de la historia. Así se quitan de un plumazo posibles enfados de fans, incoherencias argumentales y dejan tranquila una historia que no necesitaba más. Y así, también hacen del juego algo realmente suyo.

Porque, aunque no lo parezca, KOTOR II es un juego distinto a su antecesor. No en la superficie ni en la jugabilidad, que son casi un calco. No en el universo, que es el mismo. Pero sí es diferente de manera sutil, en su sabor, en lo que le quiere dar al jugador. Porque le trata con más inteligencia y mucha más madurez, dándole unos acompañantes más complejos que los del juego anterior, unos diálogos con más reflexión y una vuelta de tuerca a varios planteamientos de la saga Star Wars.

En el apartado más convencional se pueden decir varias cosas sobre el juego, para quien no lo conozca:

KOTOR II es un videojuego de rol, donde la línea entre el género y el action-RPG se difumina muchísimo. Se juega en tiempo real pero por turnos en los que vamos decidiendo los ataques y pudiendo parar para dar órdenes. Las normas que se aplican son las de la versión D20, haciendo que la hoja del personaje (con sus características y dotes) se haga muy familiar para quien haya jugado a Neverwinter Nights u otros videojuegos que hayan adoptado el sistema.

Se ubica en el universo Star Wars, pero miles de años antes a las películas, en la época de la Antigua República. Salvo en algunas razas, no hay demasiada diferencia en los entresijos políticos del universo: existe la República y los Sith quieren tumbarla, aunque todavía no siguen la regla de «un maestro y un aprendiz» y son, por tanto, más numerosos. La decisión en el primero fue también una acierto, porque así no existía el riesgo de malograr la historia original de la saga y a la vez tenían mucha mayor libertad creativa para diseñar mundos y personajes. Aquí se avanzan unos años, como ya dije, y se le permite al jugador decidir (sin fichero de importación y mediante diálogos) algunos detalles sobre lo que pasó en la primera parte.

Su jugabilidad es muy continuista respecto al anterior: perspectiva en tercera persona, dos acompañantes, poderes de la Fuerza (incluyendo la típica habilidad para afectar las conversaciones), y el mítico esquema de Bioware de prólogo – visita de cuatro mundos – final, del que ya hablamos aquí. Añade nuevas animaciones y nuevos poderes, pero casi es un calco de su predecesor…¿por qué cambiar algo que funciona? Su mayor distinción jugable, eso sí, es la posibilidad de influir en el alineamiento de los acompañantes e incluso de iniciarlos como Jedis (o Sith) si conseguimos que se abran a nuestro personaje.

Sí, en el aspecto exterior es un clon perfecto de su padre. La típica continuación que apenas aporta nada nuevo. En la superficie.

Porque estamos hablando de un juego de rol, y estamos hablando de Obsidian: lo más importante está en el alma, y la de KOTOR II es muy distinta de la de su antecesor. Aunque habla del Lado Oscuro y del Luminoso, rápidamente se aleja de la dialéctica de héroes y villanos, adentrándose en un terreno mucho más sombrío y lanzándole preguntas al jugador.

Por ejemplo, en uno de sus primeros momentos, le demuestra que un acto desinteresado de bondad puede acarrear problemas, y se pasa gran parte de la historia mostrando la cerrazón de la Orden Jedi y sus contradicciones. Los acompañantes también son distintos, con una biografía más oscura en muchos de los casos, y el jugador puede decidir muchas cosas sobre ellos si se gana su favor. Tiene, además, uno de los antagonistas más conseguidos que se hayan podido ver en un videojuego. Un enemigo de quien no sabes lo que pensar, con una motivación y un trasfondo inteligentes y un objetivo mucho más altruista de lo que podría parecer.

Pero decía al empezar que KOTOR II es un videojuego fallido. Es víctima de una de esas tragedias habituales en muchas producciones: los tiempos de desarrollo y publicación. No llega al nivel de Bloodlines, que murió antes de nacer, pero sí que perdió algo de alma por el camino. Fruto de las prisas de Lucasarts por tener el juego para la campaña de Navidad de 2004, se vio severamente cercenado y varias de sus ideas no llegaron al jugador: una trama de romance incompleta (y muy trágica, más de lo que se suele ver), un planeta adicional, diálogos desaparecidos, uno de los enemigos finales que ve variado su enfrentamiento…

Sobrevivió gran parte de su esencia, pero impidió a los jugadores enfrentarse a lo que había pasado realmente por la cabeza de Chris Avellone, con muchas ideas que son casi imposibles de encontrar en el mundo de los videojuegos, y más aún en esa época en la que aún no había un aguerrido sector indie empujando para que no hubiera un tema sin tratar. Y sin embargo, como juego incompleto es una maravilla. Es un trayecto apasionante, sorprendente y muy honesto.

Y, sobre todo, es un videojuego valiente. Entiende que es más importante ser un gran juego de rol que un gran juego de Star Wars, y lo tiene tan asumido que es capaz de trascender su propio universo para juguetear con conceptos como no ha hecho otro producto de la saga.Mod para jugar a la edición restaurada

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