In Opinión

10 Mississippi y la intimidad no tan íntima

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ace poco pude jugar a 10 Mississippi, una obra que relataba un día en la vida de una persona a base de enlazar microjuegos de escasos segundos. Y lejos de centrarse en las cosas que podrían considerarse importantes de dicho día, el juego prefiere dedicar los pocos minutos de su duración a las tareas cotidianas, esas que se repiten constantemente de forma casi automática, como abrocharse la camisa, abrir la puerta de casa o depilarse. Comentaba posteriormente Karina Pop en la declaración de intenciones de su juego que lo que pretendía con ello era crear una perspectiva de intimidad incómoda, en la cual nos hacía ver únicamente las cosas que ella quería, de tal modo que nos forzara a entrar en su forma de ver el mundo.

Porque 10 Mississippi no recoge las cosas “especiales” que pasan ese día en particular, sino las piezas que forman el esqueleto básico de su vida (por algo una vez se acaba empieza de nuevo sin avisar). Con esto nos invita a reflexionar sobre qué entendemos generalmente como intimidad y cuál es su representación en el medio: lo usual es relacionar “lo íntimo” con secretos y cosas importantes que solo nosotros y/o un círculo muy cercano conocen, pero estas acciones cotidianas, como planchar una camisa, son también cosas íntimas porque solo nosotros las vemos a diario y también pueden contar mucho sobre nuestro carácter.

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ensemos en el colectivo de los protagonistas de videojuegos. Muchas veces decimos que les conocemos, pero la realidad es que casi siempre solo sabemos datos relacionados con los eventos del argumento: detienen bandidos porque odian las injusticias, luchan porque les entrenaron para ello desde pequeños o saben mucho de un tema porque han dedicado una gran cantidad de años de su vida a estudiar magias arcanas. ¿Pero cuáles son sus hábitos cotidianos? ¿Cómo actúan ante situaciones más normales? ¿Qué prefieren comer? Son detalles que parecen nimios, pero que en realidad suponen una parte muy importante del carácter de los personajes y suelen dejarse de lado. Es un poco como lo que ocurre con la imagen que se crean de nosotros las empresas al mirar nuestro currículum: no importa cómo eres o lo que podrías llegar a hacer, sino lo que has hecho; la descripción de tu identidad se resume a lo que has conseguido.

Sin embargo, existe en Japón una familia de series de anime y manga que viven casi exclusivamente de la caracterización vía lo cotidiano, en las que los sucesos que denominaríamos importantes son prácticamente la excepción.

“Esta exploración de lo cotidiano, de esa clase de intimidad que solemos pasar por alto, es lo que nos permite conocer a los personajes”

El slice of life se centra usualmente en esas cosas del día a día que no suelen cambiar pero que cada vez tienen un sabor ligeramente distinto, como quedar para ir a la cafetería o tener que preparar unos exámenes. Y, aunque podamos conocer a los personajes gracias a sus acciones, también lo hacemos mediante la observación de sus hábitos, algo que suele separar estas obras del resto.

Recientemente vi K-ON!, serie que marcó un antes y un después en la industria del anime y ejemplo de esta caracterización a base de observar el día a día. Presuntamente cuenta la historia de un grupo musical formado por varias estudiantes de instituto, pero al final dicha música es solo una excusa para articular una serie que dedica más tiempo a actividades en apariencia intrascendentes, como tomar el té o ir a comprar cuerdas de guitarra, que a tocar los propios instrumentos?—?de hecho, es un gag recurrente que las propias componentes del club comenten que pasan más tiempo tomando té y dulces que practicando— . Lo que realmente hacemos al ver K-ON! es conocer a todas las chicas, ver las diferencias en cómo afrontan las pequeñas cosas de día a día y conocer las dinámicas que existen en el grupo, tanto cuando tienen que realizar una tarea específica, por ejemplo preparar un concierto, como cuando están de relax. Si esto fuese un videojuego, seguramente todo se centraría en el ensayo y el concierto, que es donde estaría la acción jugable; sin embargo, aquí importa más lo que lo rodea y ese concierto es un día especial pero, al fin y al cabo, un día más que ocupa el mismo tiempo de serie que otras tantas cosas.

K-ON!
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sa imagen de cinco chicas sentadas alrededor de una mesa, tomando té y hablando de cualquier cosa me recordó al grupo de chicos de Final Fantasy XV, cuando acampaban junto a la hoguera?—?un pequeño comentario: cuando K-ON! se emitió el juego todavía era Final Fantasy Versus XIII?—?. Si nos paramos a pensar un poco en cómo funciona la caracterización de los personajes en el juego, mucha de esta bebe de los recursos que emplean las historias del slice of life japonés. Y es que, aunque haya una historia épica de dioses y reinos de fondo, que también sirve para definir a los personajes, lo que realmente nos abrió la ventana a sus personalidades y provocó que el juego se ganase el corazón de muchas personas fueron los pequeños detalles. Durante el viaje de este grupo de amigos por las tierras de Lucis pudimos ver pequeños gestos, comentarios que resaltaban las inquietudes de cada uno, diferentes posturas al sentarse o preferencias de platos a la hora de comer; en resumen, fragmentos de sus vidas que nos contaban mucho sobre sus diferentes formas de ser. De hecho, a veces me gusta pensar que el juego era originalmente un slice of life, puesto que es la parte más pulida del conjunto, pero que la necesidad de incluir una trama llevó al desarrollo a trompicones de la segunda mitad de la historia.

Esta exploración de lo cotidiano, de esa clase de intimidad que solemos pasar por alto, es lo que nos permite conocer a los personajes un poco más que de otras formas. Basta con coger dos protagonistas de la saga, como por ejemplo Terra, protagonista de Final Fantasy VI, y Noctis, de Final Fantasy XV, y comparar lo que afecta este cambio de enfoque en la imagen que se nos genera de ambos: por mucho que nos puedan gustar los dos como personajes, los conocemos de un modo muy distinto. En el caso de Terra, lo hacemos por sus acciones durante la historia y algún que otro diálogo que puede definirla más como persona, mientras que con Noctis hemos vivido su aventura, pero también su día a día. Y un detalle muy pequeño que pone en evidencia la diferencia de enfoque es el hecho de acampar o dormir en hoteles, puesto que en el primero implica un fundido a negro una vez que se escoge dormir y en el segundo una pequeña pantalla en la que los componentes del grupo interactúan y recuerdan el día.

FF XV hoguera
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hora bien, además de la intencionalidad a la hora de elegir este tipo de tratamiento de los personajes, hay que tener en cuenta el papel de la tecnología y el coste de desarrollo en todo esto. Diseñar animaciones detalladas con expresividad corporal, que muchas veces ni son el centro de atención sino que están de fondo, cuesta mucho esfuerzo y no es lo mismo trabajar con un sprite de SNES que con un modelo complejo en tres dimensiones. Del mismo modo, no es igual escuchar los pequeños comentarios que se lanzan al aire mientras caminamos, esenciales para conocer más al grupo de Final Fantasy XV, que leer hipotéticas cajas de diálogo que apareciesen de forma espontánea como si fuesen un encuentro con un enemigo aleatorio y nos obligasen a detenernos, lo cual entorpecería los viajes.

Una posible forma de incluir esos diálogos mediante texto la encontró la saga Tales of, gracias a pequeñas conversaciones (generalmente los fans se refieren a ellas como skits por ser el término que se usa en inglés), las cuales se activan pulsando un botón cuando se cumplen ciertas condiciones durante el viaje y que permiten conocer a los integrantes del grupo en un ambiente que no es el de la trama principal. Pero es más recientemente, gracias a la evolución tecnológica, que estas conversaciones puntuales se están integrando en las partidas de forma orgánica: el grupo de Mass Effect o el trío de NieR mantienen conversaciones en apariencia intrascendentes durante sus viajes, pero que nos permiten conocerlos un poco más que con la exposición tradicional via argumento.

10 Mississippi no recoge las cosas “especiales” que pasan ese día en particular, sino las piezas que forman el esqueleto básico de su vida .”

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l título de Karina Pop hablaba sobre ese sentimiento de que las acciones como planchar una camisa o las conversaciones triviales solemos entenderlas como esa clase de cosas íntimas que deben quedar fuera, muchas veces por falta de tiempo, en contraste a la ligereza con la que absorbemos los secretos profundos. Nos dice que siempre dejamos de lado una parte importante de los sentimientos de los personajes a la hora de conocerlos y tal vez debería ser lo que descubriéramos primero, porque para ellos como personas esto es igual de importante o más que las grandes revelaciones. Y es aquí donde entra Stardew Valley, ya que combina ambas formas de conocer a los personajes y es necesario explorarlas para poder exprimir todo su contenido: antes de descubrir los problemas personales de cada uno de los habitantes del pueblo, hace falta conocer sus hábitos y gustos, de modo que sepamos cuando verles a diario o qué regalarles. Así se establece una relación de afinidad con la que sienten la suficiente confianza como para abrirse con nosotros y es, básicamente, como deberían funcionar las relaciones reales.

Tal vez sea por mi debilidad personal por este tipo de historias, pero ojalá la evolución tecnológica facilite que los recursos narrativos del slice of life permeen más en los videojuegos. Ahora bien, por mucha tecnología que exista, lo importante es usar la justa y necesaria en función de las necesidades de la historia para que parezca algo orgánico: no es lo mismo tener que encontrar cinco notas de audio dispersas por un mapa, donde se nota a la perfección un agente externo que las ha colocado, que encontrarse unos correos que cuentan lo mismo y parecen rastros de alguien de una vez estuvo allí. Al final, se empleen más recursos o menos, es cuestión de que realmente parezca que hemos visto fragmentos de una vida.

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Diego Iglesias
Diego Iglesias
Graduado en química y enfocado a la educación. Me gusta centrarme en lo que comunican los juegos y como nos pueden enseñar a movernos por sus mundos. También hago muchos (malos) juegos de palabras.
Comments
  • Hugo el Chapas
    Hugo el Chapas
    Responder

    Genial artículo, Diego 🙂

    Me ha hecho recordar a una herramienta narrativa que tenía Final Fantasy IX, los Active Time Event. Cada vez que la trama se “paraba”, en esos momentos en que llegabas a alguna zona tranquila y explorable (como una ciudad), el juego te daba la oportunidad de observar a los personajes en actividades ‘mundanas’.

    Mientras la trama épica y los grandes temas se tejían de fondo, uno podía llegar a Lindblum y ver cómo Steiner tosía por lo fuerte que estaban unos encurtidos de verdura (para terminar descubriendo que estaban riquísimos), o a Cinna negarse a compartir el martillo que siempre lleva en la mano para que un compañero termine una faena.

    Era una forma muy interesante y enriquecedora de penetrar un poco en la piel de los personajes de la obra, algo que contribuyó a que yo atesore este título como el mejor y más profundo de la saga.

    La diferencia (el avance) entre FFIX y XV es que los ATE ocurrían en un espacio aparte, de manera paralela, como una especie de guarnición coloquial al gran relato del mundo por salvar. En XV, al aparecer de manera espontánea y en tiempo real, muchos de estos momentos adquieren mayor calado, siendo una de las (pocas >;D) virtudes del título, junto a los deliciosos paseos en buga.

    Ojalá esto marcara la hoja de ruta en el futuro de SE, pero jaja sí claro.

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