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WEIRD 2024 sigue siendo el evento de referencia

Horizontalidad y cariño

Uno ya empieza a tener demasiados años y demasiados eventos a sus espaldas. He tenido la suerte de ir a todo tipo de saraos, desde cositas muy indies hasta la fanfarria más grandilocuente, eventos nacionales e internacionales orientados a público generalista o a profesionales. Incluso yo mismo he participado en la creación de propuestas como IndieMAD o Bitsommar. Tras todos estos años me quedan meridianamente claras dos cosas: más allá de las características del evento y su orientación, el principal objetivo debe ser fortalecer a la comunidad, y la única manera de hacer esto es crear los espacios horizontales necesarios para que esta comunidad pueda relacionarse de igual a igual.

Para quien no conozca WEIRD Market, decir que es un evento de cine de animación, videojuegos, cómics y juegos de mesa que se realiza en Valencia. Su core principal es la animación, pero desde la organización tienen claro que las sinergias entre diferentes disciplinas (industrias, si lo prefieren) es algo que enriquece y ofrece nuevas oportunidades, tanto creativas como laborales. El evento tiene elementos bien diferenciados que a priori podrían no encajar del todo entre sí. Una parte de recruiting, otra de B2B, charlas sobre inversión, charlas sobre procesos de creación, presentaciones de proyectos e incluso pequeños pitch de un minuto, a los que le acompañan un showroom de videojuegos organizado por IndieDev Day donde se exponen diferentes proyectos. WEIRD es sin duda alguna un evento con una clara orientación profesional que sin embargo, se ocupa y preocupa porque todos, independientemente de su estatus se sientan igual de cómodos e importantes.

Centrándonos en la parte de videojuegos y más allá de las charlas sobre financiación, sobre cómo conseguir DINEROS, este año ha habido un especial esfuerzo en resaltar la importancia de los proyectos que funcionan a través de sinergias entre diferentes industrias y aquellos que apuestan por una orientación transmedia, y sí, soy consciente de que esta palabra está quemadísima, pero de momento no tenemos una mejor. En este sentido, la incursión de una proyección de Cinemáticas y Game Trailers sirvió como una estupenda introducción que sirve para mostrar algo tan obvio, y no tan reconocido, como que la industria del videojuego y la animación llevan dándose besitos a escondidas durante mucho tiempo. Es además una selección que viene del Festival de Annecy, que este año ha incorporado esta sección dentro de su programación gracias a una colaboración con WEIRD Market.

WEIRD 2024 sigue siendo el evento de referencia 3 WEIRD 2024 sigue siendo el evento de referencia 4 WEIRD 2024 sigue siendo el evento de referencia 5 WEIRD 2024 sigue siendo el evento de referencia 6 WEIRD 2024 sigue siendo el evento de referencia 7De las charlas y proyectos presentados (lamentablemente no pude ver todos) destacaría unos cuantos, empezando por PIÑA: Una Dulce Venganza, de PATRONES & ESCONDITES (creadores de Unmemory), un título aparentemente sencillo que esconde un interesante y perturbadora reflexión en su interior. Wax Heads, de PATATTIE GAMES, del que ya hemos hablado en esta santa casa, y que como en su día dijo Javier Alemán, es la adaptación de Alta Fidelidad a nuestro medio en 2024, con todo lo que ello conlleva. Neon Blood, de CHAOTICBRAIN STUDIOS, una aventura cyberpunk de 2.5D que recoge la estética de alguno de los títulos referenciales de la nueva hornada y que tiene un aspecto excelente. Barraka, de ZOMORRO STUDIO, un título muy sencillo basado en los clásicos y que conquista a través de su animación en stop-motion. Abanto, de EIXERITS STUDIO, un título francamente interesante que nos pone en la piel de un torero que ve cómo el mundo ha cambiado a su alrededor y que juega con la dicotomía entre la belleza de su estética y una crueldad que ya no tiene cabida en la sociedad actual.

Más allá de la selección de proyectos, las charlas o el showroom, lo que diferencia WEIRD Market de cualquier otro evento en el que haya estado es su obsesión porque todo el mundo se encuentre cómodo, agendando diferentes momentos de esparcimiento (normalmente alrededor de la comida) en la que los participantes, visitantes e invitados, tengan el espacio y la lo motivación para conocerse y charlar. Detalles tan aparentemente insignificantes, como cerrar el showroom durante la hora de comer, cambian por completo el concepto de evento asociado al videojuego que solemos conocer, con jornadas maratonianas para los participantes en las que su presencia en mesa suele ser de diez horas, lo cual no deja demasiada energía social para nada más. Esto, sumado a la horizontalidad de su propuesta, en la que un director nominado al Óscar y un estudiante presentando un proyecto comparten mesa y espacio, crea momentos completamente impensables en la mayoría de propuestas de este estilo.

Después de tantos años yendo a WEIRD Market, una de las cosas que más me gusta es ver a la gente que va por primera vez. Este año la casualidad quiso que me encontrara con un excompañero de trabajo al que no veía desde hace más de una década y su cara de sorpresa era constante. Puede que al final todo se resuma en algo tan sencillo como eso, como que en tiempos en los que la mayoría hemos asumido que el cuidado hacia los demás, hacia los más cercanos y aquellos que están un poquito más lejos es tan importante, los eventos en los que participemos u organicemos, tengan también este tipo de orientación. A veces pensamos que abordar un enfoque más profesional obliga a una cierta seriedad impostada, pero WEIRD Market lleva dieciséis ediciones demostrando que todo es mucho más fácil cuando se ofrecen espacios para que la gente pueda encontrar a otros por sí mismos, sin necesidad de tener que agendar una reunión.

Nos vemos (espero) el año que viene.