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Viaje a Syberia: Conociendo el legado Voralberg

El Flautista de metal tocaba más de 10 obras a través del viento que se movía de sus labios. Nadie creyó a Jacques de Vaucanson cuando presentó esta obra delante de la Academia de las Ciencias francesa. A pesar de acompañarlo todo con una memoria explicativa, los académicos pensaron que escondía a alguien tras el autómata, que aquello no podía ser real: había creado vida a partir de una serie de artilugios artificiales, por lo que resultaba todo muy difícil de aceptar, incluso para los expertos. Fue en el año 1738, nació el primer robot y comenzó la fama de los franceses por la experimentación con engranajes y diferentes mecanismos; Benoît Sokal no pudo dejar pasar este hecho histórico y creó un relato que oscilaba entre la fantasía y la realidad, contado a través de los ojos de una abogada neoyorquina que dudaba de todo lo que ocurría a su alrededor. Kate Walker, la protagonista de Syberia (2002), representa al jugador y se identifica con aquellos científicos que creían que había un músico humano detrás del robot, siendo la espectadora de una aventura que pone en duda nuestra creencias sobre aquello que es correcto.

Un tamborilero autómata introduce Syberia, siendo el que dirige un paso funerario por la muerte de un personaje que aún desconocemos. El uso de la percusión y de esta figura concretamente, subraya la idea de las obras de Vaucanson como inspiración, ya que su siguiente creación tras El Flautista fue precisamente un tamborilero. Los guionistas Sokal y Catherine Peyrot nos dicen desde la primera escena que nos encontramos en un mundo alternativo en el que las piezas del inventor francés tienen éxito, popularidad y resultan convincentes en su país natal. Es lo primero que vemos nosotros al iniciar una partida, es lo primero que ve Kate tras llegar al pueblo de Valadiléne desde Nueva York. Su misión como abogada del bufete de Manson & Lormont es que la empresa Voralberg firme su venta a la compañía de juguetes Universal Toys; una labor que de primeras parece sencilla, pero posteriormente le causará muchos problemas, convirtiéndose en la excusa de que Kate realice un viaje que cambiará su percepción sobre lo que le rodea.

A la maquinaria única y original que surge de la fábrica Voralberg y acompaña todo el viaje de Kate, los distintos habitantes y personajes secundarios que vamos conociendo se refieren a ella como arte que nace de la pura artesanía. Constantemente recuerdan el detalle de que no son robots, que son autómatas, porque tienen vida y esencia, porque tienen un aura. En el pueblo de Valadilène comienza esta defensa de la obra tradicional que se mantendrá a lo largo de juego, como si fuera un ensayo en respuesta a las teorías de Walter Benjamin.

Acuarela realizada por Isi Cano
Acuarela realizada por Isi Cano

El filósofo alemán tenía claro que una vez se inventó la fotografía, murió el arte, debido a esa característica de reproducir continuamente una misma pieza, desprendiéndola de su singularidad. En las carreras y escuelas de Arte se continúa lanzando este debate, para que los estudiantes reflexionemos acerca de las cualidades de las diferentes vertientes artísticas. Syberia es la defensa de Sokal de la creación de autómatas como arte, remarcando en todo momento que, a pesar de ser piezas concebidas en una fábrica, existe una firma inimitable detrás. Hans, el único heredero de la familia Voralberg, irá dejando piedrecitas en forma de extraños aparatos en el camino que tiene que seguir Kate para encontrarle; un recorrido tras las obras del creador para conocerlo. En cada ciudad que pisa, le hablan de él como una mente extraordinaria, pero con sus destacables rarezas: tiene el sueño de ver mamuts, un animal extinto e imposible de encontrar, lo que produce muchos prejuicios en la gente que lo rodea. Se convierte en un artista excéntrico y solitario y nuestra misión como jugadores es llegar a entenderlo y callar los convencionalismos.

Pero no es Kate Walker la verdadera protagonista de la historia, realmente es una espectadora más, como nosotros; solo nos dirige para que veamos y conozcamos lo mismo que ella. Realmente el personaje principal es el que introduce la historia. El paso fúnebre que abre el juego nos señala el punto de interés, encerrado en un ritmo lento de lluvia y sonidos metálicos. El jugador, a través de los ojos de la abogada, es el único ser humano que contempla aquel homenaje a la difunta Anna Voralberg. Ella se convierte en el hilo conductor del juego, tras la confirmación, por parte de su notario, de que su hermano Hans sigue vivo. En su último aliento, intenta confesar que aún queda un miembro de la familia con vida y que Kate tendrá que encontrarlo para cerrar la venta. Es en ese momento cuando su viaje de un par de días se alarga y adquiere cierta dificultad, llevándola a conocer mejor a los creadores de autómatas que tanto éxito cosechan en aquel pueblo francés donde acaba de aterrizar. Explora la residencia de Anna, encontrando su diario y descubriendo qué pasó realmente con la familia Voralberg, concretamente con su hermano.

Todo empezó con un accidente que tuvo Hans de pequeño en el que tras cinco días en coma nunca volvió a ser el mismo: tuviera veinte, treinta o cuarenta años, iba a seguir teniendo la misma mente que un niño de ocho. Y fue ahí donde nació aquella aspiración de ver mamuts, la caída que lo dejó inconsciente se produjo en una gruta donde él y Anna encontraron una serie de pinturas rupestres y un antiguo juguete del animal. Los sueños imposibles solo se generan en nuestras cabezas cuando somos niños, la edad adulta nos vuelve coherentes y aburridos. Era necesaria esa mentalidad infantil e ilusa frente a la frialdad y moderación propia de una abogada neoyorquina para mostrarnos que debemos decantarnos y pelear siempre por aquello que queramos hacer, por muy inalcanzable que parezca, y no aprisionarnos en lo que no hemos elegido. Existe una única vida para cada uno, tengamos la edad que tengamos, y en Syberia no hay sitio para la excusas.

Acuarela realizada por Isi Cano
Acuarela realizada por Isi Cano

Las memorias de Anna se van completando en las diferentes ciudades, donde recogemos unos cilindros musicales que enviaba a su iletrado hermano, por lo que está presente durante toda la aventura, confirmando que era un viaje que tenía que haber realizado ella en lugar de Kate. La música es primordial, siendo parte de algunos puzles y se convierten en los engranajes que unen la realidad y la ficción en una única pieza. Por ejemplo, en el momento en que descubrimos que existe una tumba de Hans Voralberg vacía, solo se puede abrir cuando las campanas toquen el compás más lúgubre. Para ello, hay que recoger varias tarjetas perforadas del cura e insertar la adecuada en el artilugio que se encarga de aquella labor. Se producirá un diálogo entre el autómata encomendado a resguardar el panteón de los Voralberg y el que gira la manivela para que suene el campanario, representando La Marcha fúnebre por una marioneta del compositor francés Charles Gounod. La actuación finaliza cuando la figura que yace encima del sepulcro inclina el sombrero y muestra una cerradura. Que aquello se produjera a partir de fichas tampoco era casualidad, pues precisamente de este modo funcionaba el primer telar que inventó Vaucanson.

Acuarela realizada por Isi Cano
Acuarela realizada por Isi Cano

El pasado está presente como conector fantástico, cuando es lo más real de toda la narración; aprovechando que la mayoría desconocemos la herencia de los autómatas franceses y que en la actualidad su presencia yace únicamente en museos. Volviendo a los cilindros, la forma de marcarlos no deja de ser otro arte más en el conjunto de piezas que vamos encontrando, concretamente se denomina Tonotehnie; siendo Joseph Engramelle quien dio a conocer esta técnica en 1775 y la utilizó para que sonara música en pequeños órganos. Aunque hay un momento musicalmente trascendental en todo nuestro viaje, que se produce cuando llegamos a Komkolzgrad, en Rusia. Otro lugar inventado, pero que encierra datos que nos son familiares. Allí únicamente vemos una fábrica prácticamente abandonada en la que habita un hombre llamado Serguei Borodine, de aspecto similar a Erik de El fantasma de la Ópera (1910), con el rostro cubierto y de actitudes ambiguas. Para que nos deje continuar, tenemos que hacer un trato con él: conseguir que Helena Romanski, una famosa cantante de ópera, vuelva a cantar allí. Las pistas de este acontecimiento se muestran desde principio del juego, ya que la madre de Kate está saliendo con Frank Malkovitch, un tenor amigo de la cantante, y nos lo cuenta en cada una de las llamadas que recibimos en el móvil. En Syberia se exponen estereotipos para que todas nos sintamos identificadas con las figuras protagonistas y despertemos con ellas».

Por otra parte, en la estación de tren de la fábrica de Valadilène, justo antes de ir a nuestro primer destino, nos encontramos con un barrendero que está silbando Ochi Chornye (Ojos Negros) de Evgeny Grebenka; la melodía que cantará Helena una vez la convenzamos para que actúe en la fábrica. Todo está conectado por la vía de tren y en cada uno de los lugares que paramos existe algún rompecabezas relacionado la música. En la Universidad de Barrockstadt, los rectores nos encargan arreglar su quiosco musical firmado por Voralberg a cambio de dejarnos salir de allí. Cada vez que ponemos solución a uno de estos puzles, se reproducen cinemáticas con un ritmo fantástico y lento y una atmósfera fantástica, disfrutando cada detalle, imitando el ritmo de aquel tamborilero que introducía el videojuego y envolviéndonos en un homenaje constante a la obra de Vaucanson. Nada es casualidad, la guionista Catherine Peyrot hubiera podido dejar a Anna con vida y que fuera ella quien realizara el viaje, en el tren que diseñó su hermano, en lugar de Kate Walker; pero en realidad quería que viéramos cómo dos mujeres de diferente época sufrían la misma opresión. Entre las páginas del diario de la única heredera de la familia no solo descubrimos el accidente de su hermano, también lo estricto y tradicional que era su padre. Rodolphe Voralberg se encerraba todos los días en su oficina, siendo para él lo más importante su legado familiar. Que su hijo huyera en busca de mamuts, dejándole sin un varón a cargo del negocio, suponía una deshonra, por lo que prefirió soportar un falso luto. Anna fue educada para satisfacer las necesidades de sus seres queridos más cercanos, por lo que observamos que no hay ni una mención en aquellas páginas a una posible pareja o amigos, solo lejanas referencias sobre sus estudios. Una vez falleció su progenitor y heredó todo aquello, las paredes de la manufactura se terminaron por convertir en barrotes de una jaula, siéndole complaciente en vida y muerte. Su única vía de escape era aquel tren y la venta de a Universal Toy’s, pero gastó su último día en confesar que Hans aún seguía vivo, cediendo su billete de salida a la abogada americana. La constitución de Kate la descubrimos a través de las llamadas de teléfono móvil que recibe a lo largo del juego, en las que somos meros espectadores de las conversaciones y no tenemos posibilidad de interactuar, lo que nos genera una frustración mayor cuando nos damos cuenta de su sumisión. Su novio Dan solo piensa en tener a su pareja a tiempo para una cena de trabajo y en ningún momento se preocupa por los problemas de Kate. El jefe se muestra insistente y agobiante, ignorando las dificultades que haya podido tener su trabajadora; mientras que su amiga Olivia le habla de banalidades y le coacciona acerca de cómo se encuentra Dan. A Kate también la han educado para anteponer las necesidades de los demás a las suyas, por lo que la vemos escuchar a todos con paciencia, incluso en momentos peliagudos en los que debería haber ignorado el teléfono. El comodín de Anna le hace ver poco a poco cómo estaba atrapada en una vida que no había elegido y termina por mostrar ese sentimiento en una de estas conversaciones. Su madre le llama y le insiste en que vuelva a Nueva York y dé a Hans por muerto, entonces Kate abre los ojos y le dice que no, que tiene que encontrarlo por ella misma. Y por Anna. Se termina de evidenciar la trayectoria real de la narración de Syberia, una reflexión sobre cómo hay que aceptar lo que es socialmente correcto y lo demás son locuras. Lo adecuado es tener una casa, pareja, amistades, familia, trabajo… Si renuncias a eso, estás loca. A Anna y Kate nunca les permitieron cometer locuras, nunca les permitieron arriesgarse. En el momento en el que Olivia le dice a Kate que suena diferente, más fuerte y segura de sí misma, los kilómetros de distancia con sus seres queridos pasan a ser más que tangibles, pues ya ha tomado la decisión de buscar la satisfacción personal antes que la de los demás. Un novio celoso, un jefe controlador, una madre preocupada, una compañera superficial… Se exponen estereotipos para que todas nos sintamos identificadas con las figuras protagonistas y despertemos con ellas.

En lo alto de la ciudad industrial de Komkolzgrad, también conocemos a Boris Charow, un astronauta borracho con la aspiración de conocer las estrellas. Otro con un sueño que parece casi imposible, pero que Kate le ayuda a conseguirlo. También echa una mano a Cornelius Pons en la Universidad de Barrockstadt, al que le presta el juguete mamut que encontró Hans en la gruta y perteneció a los Youkols, la tribu que está investigando el profesor. Las paradas del tren comienzan a tener sentido, conectando personajes con inquietudes muy peculiares; siendo la más sorprendente la de la pasajera del propio transporte, quien asegura en repetidas ocasiones – y de manera muy poco creíble – que está realizando su trabajo.

Acuarela realizada por Isi Cano
Acuarela realizada por Isi Cano

En la última parada, Aralbad, se produce una conversación con James, el autómata auxiliar de Helena Romanski, sobre la nostalgia y el paso del tiempo, sobre la aventura de hacerse mayor. Un instante después, conocemos a un anciano llamado Hans Voralberg, que está deseando que le acompañemos en su tren a ver mamuts y compartir lo que le apasiona con nosotros. Su edad no le supone una barrera, ni se lo replantea: es su vida, solo tiene una y quiere ser él quien decida cómo vivirla. Syberia es una historia de los sueños por cumplir, el rechazo de lo convencional, la insatisfacción personal y la vejez; nos enseña a no ignorar la multitud de oportunidades que se nos presentan en la vida para que decidamos qué queremos hacer con nuestro tiempo, tengamos veinte, cuarenta u ochenta años.