1. La obra de Valerie Dusk es una antología de sueños jugables. En sus juegos hay mundos que se desdoblan y superponen, ojos que vigilan, desiertos privados y sombras que esperan en la parada del bus. Jugar a Bleakstead, Whispering Rock Thrift o Desert Dream es enfrentarse a toda una colección de cuerpos, objetos y lugares extraños que no buscan otra lógica que la de lo soñado, y que buscan resignificar el sentido (o la carencia de este) que otorgamos al subconsciente, racionalizando lo onírico e invitándonos a habitarlo. El resultado son breves piezas jugables en las que el significado siempre nos sobrevuela de forma inestable, esperando que seamos les jugadores quienes, con nuestro paso por el mundo, logremos aterrizarlo o dejarlo volar por fin.
2. En sus juegos la realidad tiene dos caras: la visible es extraña pero reconocible, una ligera transformación enrarecida de nuestro mundo; la invisible es una pesadilla, una versión desconocida que repta bajo nuestro suelo y detrás de nuestras paredes. La primera nos descoloca, la reconocemos pero algo que no encaja. La recorremos desconfiados, caminamos sus caminos, abrimos sus puertas, leemos sus libros. Casi nos acostumbramos. Luego quizás sea un eco, una sombra o una daga apuñalando una roca, el caso es que siempre hay algo que abre la veda y deja entrar a la pesadilla. Esta segunda forma del mundo estaba contenida en la primera: rituales secretos, templos de sangre, poemas en idiomas que ningún humano conoce. Nada es del todo ajeno. Esta pesadilla que revelas con tus acciones es palpable: en ella están tus miedos y algunos traumas, hay historias de tortura, heridas, y también el adiós de aquella persona que tanto amaste.
3. Cuando el mundo de Bleakstead se desdobla, los secretos salen a la luz. Algunos textos aparentemente ilegibles aparecen junto a construcciones extrañas. Al acercarnos, el significado de los símbolos se nos revela mágicamente («Poniendo mi cabeza en el texto, las palabras se abren paso en mi cerebro»). Junto al Templo, puede leerse:
«Habíamos vagado, trepando por la tierra y el polvo.
Arañando nuestro camino hacia su voz. Ella nos llamó.
La encontramos allí afuera. En un charco de su propia sangre”
4. ¿Quiénes habían vagado y qué voz perseguían? ¿Quién les llamó y dónde la encontraron? ¿Acaso “Ella” somos nosotres? ¿O “Ella” es Otra? ¿Acaso importa? En los juegos de Valerie Dusk existen pocos elementos de narración, y éstos nunca se presentan como una pista que seguir o la punta de un iceberg que se esconde bajo la superficie. No es así porque, a pesar del juego entre lo visible y lo invisible, lo que vemos y descubrimos es todo lo que hay. La posibilidad de que cada jugadore construya su propia historia siempre está ahí, es innegable, pero nadie que busque una verdad —un “qué se esconde tras esas palabras”, un “qué quería decir la autora con esto”— podrá encontrarla aquí. Lo único que tienes es lo que eres capaz de ver, o lo que crees que eres capaz que ver. Jugar es conjugarlo.
5. Lo onírico como material creativo supone un andamiaje sobre el que construir una obra que nunca termina de asentarse en nada concreto. En ese sentido, les jugadores han de explorar, leer y otorgar sentido a la obra en la medida en que consideren oportuno. Al no existir una idea rígida que se pretenda expresar en los elementos que pueblan los juegos, éstos invitan constantemente a la apropiación, a la invención y la superposición de lecturas y, con ello, obligan a participar en un procedimiento de interpretación que nunca termina porque no tiene un objetivo determinado, sino que busca convertir ese proceso en su objetivo. De ahí la partición del mundo en dos espacios que se superponen, que se doblan y se reemplazan uno a otro, constantemente, haciendo imposible cualquier noción de verdad o de realidad. Incluso en Pillar of Rust (el último juego de Valerie Dusk, y el más pretendidamente narrativo en el sentido más tradicional del término), la historia de una ruptura se cuenta de una forma lo suficientemente abstracta —esto es: a través de frases y palabras que nos asaltan, tales como “alguien se ha ido”, “sueño”, “amor”, “esperanza”; a través de espacios que acentúan nuestra soledad: una estación de tren vacía, un pasillo interminable; o a través de objetos en lugares inesperados: un trozo de tela de una vieja camisa en el cubo de la basura— como para que nunca termine de condensarse en nada concreto, sino que prime la interpretación libre, el vuelco de experiencias propias. Porque todes hemos pasado por la pesadilla de una ruptura trágica: sea con tu pareja, con un viejo amigo, o con tus propios sueños.
6. En esa lógica del desdoblamiento, la pesadilla siempre surge de la quietud. De ahí que los desiertos, con su dosis de perdición y su acumulación de dunas, sean uno de los lugares predilectos en la obra de Valerie Dusk. A menudo habitamos un desierto extenso en el que irrumpen unas pocas construcciones humanas: una autopista, una biblioteca, un parque de caravanas. A menudo ese desierto estático se convierte en un lugar desagradable y laberíntico que nos vemos obligados recorrer preguntándonos si realmente tiene algo que decirnos. El desierto particular de Bleakstead está atravesado por una vieja autopista. Junto a ella se han construido la mayoría de los edificios humanos: una parada de autobús, un restaurante, una pequeña tienda, un motel. Estas estructuras están habitadas por sombras inmóviles que nos darán algunos detalles sobre el mundo del juego. En nuestras manos está creer en sus palabras, tan mudas a menudo. Estos mundos oníricos, además, se exploran de forma incómoda y tosca: los pasos que damos son demasiado largos y nunca responden de forma exacta; saltar es una mecánica prácticamente inútil; las paredes invisibles están más presentes de lo que esperaríamos. En definitiva, son mundos hostiles para quien los recorre. Y en su estatismo se esconde algo que nos atrae y a la vez nos repudia: una sombra inquieta de lo que somos.
7. Desert Dream nos expone a la soledad de unos espacios vaciados —que no vacíos— y nos convierte en entes aislados y alejados de cualquier resquicio de vida o comunidad, tan solo cuerpos errantes entre construcciones abandonadas. Pero todo esto se construye a través de espacios mudos, que están pero no dicen, que dejan decir, se prestan a interpretar, y escuchan desde el silencio. En ese sentido, Valerie Dusk se coloca a sí misma en una posición de programadora de unas visiones cuyo significado, podríamos decir, no le pertenece. En los juegos de Dusk no accedemos a algo que su autora ha dejado allí para nosotros, sino a una nada que nos pertenece a todes: en ellos somos espectadores, protagonistas, jugadores y creadores; somos Yo y Otre, el sueño y les soñadores, habitantes y a la vez narradores de una pesadilla. En ese sentido, estamos ante una obra que conecta horizontalmente: jugadores, juego y creadora se bañan en el mismo barro y se pierden en los mismos desiertos. Durante el tiempo que dura un sueño, la soledad de Desert Dream puede ser compartida: muchas y a la vez siempre la misma.
8. Hablamos de juegos que son espacial y temporalmente breves, pero siempre nos dan total libertad para investigarlos y diversas formas de encarar nuestra estancia en ellos. Bleakstead es más lineal, en el sentido en que hay unos objetivos más marcados, y hay que cumplirlos para poner el sueño en movimiento; aunque es cierto que pueden encararse de formas distintas, y llegar a destinos diferentes. Algo parecido ocurre con Pillar of Rust, el juego más lineal de Dusk. Desert Dream puede acabar, oficialmente, en tres finales, que dependen en cierta medida de nuestra implicación con el mundo del juego. Whispering Rock Thrift es el más reducido en espacio y a la vez el más amplio; en palabras de su creadora: «Puedes tener múltiples “sueños”, intenta jugarlo más de una vez». Todos ellos, no obstante, pueden jugarse de otra forma: vagando en su laberinto, contemplando sus pequeños detalles, dejando volar la imaginación. La magia de Valeria Dusk es hacer juegos en los que, a la vez, todo y nada está escrito, y puede suceder cualquier cosa.
9. Emily Rose enmarca los juegos de Valerie Dusk en la corriente del “microindie horror” y los relaciona con obras recientes como The Norwood Suite, Definition of a Ghest o The Space Between. “Estas piezas se basan en sus entornos para transmitir tensión en lugar de apoyarse en enemigos terroríficos o una narrativa tensa”, . Y esa tensión en sus espacios pasa por lo onírico como una vibración que los atraviesa y parece esconderse, amenazante, tras cualquier objeto. Como sucedía en The Space Between, el terror en los juegos de Valerie Dusk no es el de sucumbir a una secta pseudoreligiosa o el de ser perseguido por seres de pesadilla, sino el de no reconocerse en los propios pasos, el de perder la conexión con lo sentido, el de no encontrar nada lo suficientemente firme como para aferrarse a ello, volver a creer, no olvidar y ser de nuevo, o nunca dejar de ser. La diferencia es que Dusk sí utiliza la figura de la secta religiosa y de los seres de pesadilla: los motivos clásicos del horror están presentes aquí, aunque sea en forma de juego formal, de sombra alegórica que transforma las bestias en olvido y el asesinato en miedo a la soledad.
10. Creo que juegos de Valerie Dusk son eso: miedo a la soledad y al olvido. De ahí que sus mundos desdoblados, divididos en realidad y sueño, con su movimiento torpe, su historia sucinta y estatismo, pongan tanto empeño en crear espacios abiertos que navegar, en construir discurso en favor del discurso, abierto a la interpretación. Una soledad en la que no sentirnos tan abandonades, una pesadilla en la que despertar, un terror que nos haga ser valientes.