In Opinión

Tres soledades de videojuego

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a RAE define la soledad como: “(la) carencia voluntaria o involuntaria de compañía”, como “lugar desierto, o tierra no habitada” y también como “pesar y melancolía que se sienten por la ausencia, muerte o pérdida de alguien o de algo”.

Las tres acepciones son técnicamente correctas. No obstante, hay algo que falta. El matiz más personal, es decir, lo que cada uno entiende como “soledad”. En mi caso, he sido una persona solitaria durante la mayor parte de mi vida: estoy a gusto en mi propia compañía. Sin embargo, en otros momentos, y más cuando se acercan fechas de esas en las que la gente se arrejunta, siento una cierta pesadumbre imposible de combatir.

Diría que soledad es sentirse sola. Quizás parezca obvio, pero es algo que no solo podemos verlo traducido en películas, series o canciones sino también en videojuegos, ya que, jugar es relacionarse con un mundo y sus habitantes (o la ausencia de los mismos), y eso crea un barro perfecto para moldear y cocer la soledad desde las formas infinitas en que, como personas, podemos moldearlo.

“Kojima aprovecha para advertirnos de que el individualismo actual podría llevar a alejarnos más de lo que pensamos de los unos d ellos otros”

Por tanto, he decidido centrarme en tres títulos publicados en 2019, donde se remarca una tendencia por mostrar cómo el ser humano es capaz de sentirse solo en diferentes situaciones, ámbitos y geografías, permitiéndonos, además, reflexionar sobre nuestra propia soledad en la vida real. Me refiero a Kind Words (Popcannibal, 2019), Sea of Solitude (Jo-Mei Games, 2019) y Death Stranding (Kojima Productions, 2019).

El primer juego se trata de un chat donde suenan canciones lo fi mientras mandamos cartas con el objetivo de escuchar, apoyar y estar ahí para el resto de jugadores. En este título no caben ni los insultos ni la indiferencia, porque eso ya sobra en la vida real: las enfermedades mentales están llenas de prejuicios. Desde el propio juego se dan consejos como «si has pasado por la misma situación, házselo saber y dile qué te ayudó a ti en esos momentos», pero hay que ser precavidos a la hora de contestar. Porque aquí el jugador puede sentir la tendencia, o incluso la responsabilidad, de dar una buena resolución al problema que atiende: un paso en falso y esa persona podría sentirse aún más sola e incomprendida. Y esto no va de resolver, sino de escuchar, de estar ahí para los demás.

Porque la soledad, a veces, nos lleva a buscar alianzas incluso en desconocidos. A descargar un juego y ponernos mano a la obra en ayudar y ser ayudados. En Kind Words no solo podemos contestar cartas sino también tenemos la posibilidad de mandar las nuestras propias: no podemos identificarnos, pero sí hablar de nuestro problema. La falta de identidad que nos proporciona internet aquí funciona de forma positiva: si nadie me reconoce, soy libre de hablar sin prejuicios sobre lo que me ocurre.

Y lo cierto es que ayuda. Ayuda porque te hace ver los problemas desde otra perspectiva, conectándote con lo que tenías en mente o abriéndote una nueva posibilidad que no se te había pasado por la cabeza. El recibir cartas nuevas cada día aumenta el interés por abrir el juego a diario: un simpático ciervo da una carta a través de la ventana y ese sencillo gesto nos ayuda a pensar que no estamos solos. En Kind Words se explora la paradoja de sentirnos solos en un mundo lleno de redes sociales, contactos y aplicaciones. Es tan contradictorio como doloroso: que nadie te comprenda en un mundo tan amplio es mucho peor que si no te entendieran en uno más vacío, por lo que este tipo de juegos consuelan a aquel que se sienta así, y a ayudar a quienes están en esa misma situación que tú.

Como segundo ejemplo quería hablar de un juego que ha tenido mala prensa pero que, para mí, es todo un imprescindible a la hora de hablar sobre soledad en videojuegos. Sea of Solitude (“Mar de Soledad” en español) lleva la propia palabra dentro de su título y nos pone en la piel de Kay, una chica joven, a la deriva de problemas tanto personales como familiares.

El inicio de este juego es ya potente con esos «no vales nada» y «eres inútil» que solemos decirnos cuando estamos en horas bajas. La autora de dichas frases no es más que un monstruo que funciona a modo de alter ego de la propia protagonista, porque reconoce en esas frases las palabras que tantas veces se ha dicho a sí misma una y otra vez.

El título es poco sutil con sus mensajes y, al mismo tiempo, inverosímil con las situaciones dadas: porque no solo descubriremos que el hermano pequeño de Kay sufre bullying, sino que sus padres llevan años llevándose mal, mientras la protagonista está, por su parte, en una relación tóxica con su novio Jack. Toda esa amalgama es poco probable que se dé en la vida real, y menos con tal intensidad, así que es algo que me ha hecho desconectar a lo largo de los capítulos, pero al mismo tiempo me gustan las metáforas utilizadas, ya que gracias a que no se centra en un solo tema, puede encarar la complejidad de que varios de ellos coexistan en un mismo momento.

Kay tiene miedo a sí misma, miedo a opinar, miedo a sus padres, y sobre todo muchísima culpabilidad. Tanta, que a pesar de que cuenta con un núcleo amplio de personas queridas a su alrededor, no puede evitar esconderse, tumbada, dentro de la barca que la lleva de una a otra fase. Su soledad es visceral, uno de esos tipos que más sentimos en el día a día: sentirnos solos incluso cuando estamos acompañados. Incluso cuando estamos con nuestra pareja, con nuestros padres o con nuestros hermanos. Cuidar a los demás la impide ver que no se está cuidando a sí misma, que está perdiéndose en los problemas ajenos y no percibe los suyos propios. No deja de ser otra cara de la misma paradoja que emerge en Kind Words, la de estar sola rodeada de un montón de gente.

No obstante, Kay se recupera gracias a esa voz interior que nos martillea en los peores momentos (incluso cuando, erróneamente creemos que somos felices), porque reconocer el problema es el primer paso hacia la recuperación. Los trastornos de depresión e infelicidad siempre se ven en la ficción como algo caprichoso o egoísta, y más si parten de contextos de estabilidad, como si siempre hiciese falta una excusa. Pero ya sabemos que lo material no da la felicidad. Kay tiene una casa grande recién construida, sus padres intentan disimular cuanto pueden su propia infelicidad matrimonial gracias a esa nueva vivienda y su hermano, a pesar de que está en un colegio privado, no deja de tener maltrato psicológico y físico día a día. Kay parece tenerlo todo y, sin embargo, es infeliz. Y es porque nunca se escucha a sí misma: solo vive en la opinión de los demás.

Por eso el monstruo le habla de lo “bueno” que es pasar por rupturas o por afrontar las discusiones de sus padres, porque es la única manera de curarse. Y así lo consigue al final del juego: en el que se muestra a una Kay sola, nadando hacia un mar donde encuentra una isla donde es, por fin, libre. Sin la libertad interior que produce el conocerse a una misma y, sobre todo, sin conocer tus propios límites, es imposible sanarse. Sea of Solitude ayuda a cuestionarse sobre si esos pinchazos de soledad que notamos a diario pueden ser sinónimo de algo más. Reconocer el problema es el primer paso que hay que dar hacia la recuperación y a pesar de que Kay parece estar sola también al final del juego, no es el mismo tipo de soledad que al comienzo. Porque se trata de una soledad donde consigue estar en paz consigo misma, y en su propia compañía consigue, por fin, empezar a ser feliz.

Y si alguien sabe de soledad es Sam “Porter” Bridges, protagonista del último juego de Kojima. Es difícil no sentirse sola en Death Stranding. No ayudan esos parajes aislados y llenos de nada donde solo la orografía y los pocos villanos que nos encontramos sirven de obstáculo para llevar nuestra carga, ni la indiferencia que genera el bienestar de Sam para los demás. Porque para ellos, Sam es una herramienta, un nudo más dentro de una red, que debe de trabajar y callar. Alguien que, además, no solo está en un mundo deshabitado tanto de fauna animal como de presencia humana, sino que siente fobia a ser tocado. Sam es una persona cerrada, callada y sumisa, que no quiere saber de los problemas de los demás ni depender de nadie.

También es el perfecto empleado y esclavo. Por eso, incluso cuando nos paramos a descansar en su sala privada y leemos los mails que le llegan, no podemos sino preguntarnos el porqué de intentar ayudar a los demás si nadie parece dispuesto a echarle a él una mano. Somos la única pieza que mantiene al resto unidas. Todo está fragmentado en el mapa: la gente vive en búnkeres, refugiados en sus propias ideas, individualizados y egoístas con sus propósitos. Es como si aquí se estableciera una tercera paradoja: la de querer unir a la gente sin que nadie quiera saber nada de nadie. Mantener una soledad dentro de la unión porque esta es más cómoda que verse afectados por la vida de los otros.

De alguna manera parece que el mundo de Death Stranding está marcado por el mismo trauma de Sam. Ese “déjame tranquilo” que no hace sino ahondar más en la herida porque, aunque parezca que el ser humano tiende ser un animal gregario, en realidad, también somos seres solitarios. Y a partir de esa tensión Kojima aprovecha para advertirnos de que el individualismo actual podría llevar a alejarnos más de lo que pensamos de los unos d ellos otros.

Por eso, no es una sorpresa que, una vez alcanzado el final del juego, y establecidas las conexiones necesarias para completar la red quiral, Sam vuelva a huir por la puerta de atrás. No quiere ser el protagonista.

Estos tres títulos reflejan, as u manera, como el ser humano puede sentirse solo entre la multitud. Quizás pensábamos, hace diez años, cuando todo esto de las redes sociales empezaba a circular, que seríamos incapaces de volver a sentir el aislamiento de décadas pasadas. Pero eso siempre se producirá mientras encontremos problemas y personas inadecuadas para nuestra felicidad, algo que diría que se produce cada vez con más a menudo. Al menos nosotras, las solitarias, podemos tener el consuelo de que hay un medio que con el que explorar libremente diferentes acercamientos al otro. Sentir su calor, su amor.

Y quizás, así, sentirnos menos solas.

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Sofia Francisco
Sofia Francisco
He colaborado con media docenas de webs dedicadas a la prensa del videojuego: desde juegos indies a triples A. Recientemente he publicado un ensayo sobre la disonancia ludonarrativa en Amazon. Me interesa toda la industria del videojuego y he realizado reportajes, entrevistas y crónicas sobre los eventos más destacables. Actualmente estudio Grado de Periodismo en URJC.
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    ANTONIO CESAR MORENO CANTANO
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    Un gran texto, sobre una de las problemáticas mas relevantes de nuestra sociedad. Pese a vivir en un mundo global, interpolar, la soledad cada vez está más presente. En esa misma línea, te recomiendo EMPORIUM, de Tom Kitchen.

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    Sofía
    Responder

    Gracias Antonio, me lo voy a jugar en cuanto tenga un ratito 🙂

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