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The Uncanny Valley: las consecuencias de la muerte

Uncanny Valley

Quien más y quien menos ha oido hablar del Uncanny Valley o Valle Inquietante, un término acuñado por el profesor de robótica Masahiro Mori en 1970 que postula un rechazo hacia la robótica cuando esta se va a acercando a la actuación de un humano real. En principio, y según esta teoría, mientras los robots hablan y se mueven como robots lo aceptamos sin problemas y de igual manera pasaría en el hipotético caso de que se consiguiera una imitación humana real, sin embargo, esos androides que se ven en las ferias y vídeos de youtube que tratan de imitar el comportamiento humano con un deje robótico nos causan mucho repelús. Es como esos niños viejos que uno se encuentra por ahí. Va usted andando tranquilamente por la calle y ahí está, un niño de nueve años volviendo del colegio que sin embargo tiene pinta de putero. Existen, pero en Wikipedia no dicen nada de ellos.

El Uncanny Valley que nos propone Cowardly Creations crece sobre la base de survival horror donde encarnamos a un guardia de seguridad en unas instalaciones abandonadas. Como no puede ser de otra manera pronto comenzarán a suceder cosas extrañas durante nuestra ronda y será nuestro deber tratar de averiguarlo. La mayor novedad, aparte de un acabado artístico la mar de resultón es que la muerte no estará tan presente como en otros títulos del género, sino que se ha optado por un sistema de consecuencias. Con buen criterio, los desarrolladores pensaron que morir en un survival horror no es demasiado divertido, puesto que rompe el ritmo y te limita a tener que recorrer otra vez un escenario en el que ya sabes lo que va a ocurrir, debido a esto han sustituido a la muerte (aunque por lo visto se puede morir alguna que otra vez) por un sistema de penalización que no han explicado en demasía. Dicho así tampoco es como para rasgarse las vestiduras, el “semi-castigo” lleva ahí desde siempre, pero dependiendo de su implementación puede ser una solución interesante.Uncanny Valley se encuentra ahora mismo intentando salir adelante en Indiegogo, aunque con una campaña de “Financiamiento flexible” que indica que recibirán todas las donaciones consigan llegar o no a la meta de 5000€ que se han propuesto. No estaba al tanto de la existencia de este tipo de financiación hasta ahora mismo, por lo que ignoro si las recompensas también se reciben en el caso de no alcanzar la meta. En cualquier caso, y si desean colaborar, el precio mínimo para llevarse una copia digital de Uncanny Valley es de 5€. Es difícil encontrar más por menos.Uncanny ValleyUncanny Valley IndiegogoUncanny Valley Greenlight

  1. El castigo al jugador es todavía un terreno por explorar. Hemos desgastado tanto el uso del “Game Over” que ahora ha perdido el sentido (antes tenía lógica con un modelo basado en las monedas de un arcade) y se convierte más en una molestia.

    Yo veo el futuro en un castigo basado en las repercusiones en el propio juego: ya sea con pérdida progresiva hasta ser irrecuperable de herramientas/poderes o con el bloqueo a accesos a partes del juego o muertes de personajes útiles.

    El tener que disparar a Wrex en el primer Mass Effect me ha marcado a fuego.

  2. Como dices, un buen castigo debe estar basado en repercusiones, en misiones que no puedes completar, partes del juego a las que no puedes acceder, poderes irrecuperables, personajes con los que no tratarás…Pero tampoco creo que el público mayoritario esté muy preparado para eso y los lloros llegarían de aquí a Pakistán.

    El juego tiene pintaza, pero a mí el “flexible funding” no me mola un pelo, y creo que se debe en parte a él que no esté saliendo muy adelante la campaña. Eso, y que Indiegogo parece maldito para un montón de videojuegos frente a Kickstarter (¿es sólo impresión mía?)

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