In Opinión

The Cat Lady, sobre la depresión y el suicidio

Standing by the river, I wonder

Do I need a stone?

No

My heart is heavy enough

It will drag me down for sure

E

l inicio de The Cat Lady es uno de los más potentes que he experimentado jamás. Una vez seleccionamos nueva partida podemos escuchar, al ritmo del melodioso tictac de un reloj con forma de gato, las últimas palabras de Susan Ashworth, la protagonista. Susan ha lidiado mucho tiempo con la depresión, sola, en un apartamento de dos habitaciones, con la única compañía de sus gatos. El resto de la gente ha desaparecido hace mucho tiempo.

Susan no le ve sentido a la vida. No se preocupa por nadie y nadie se preocupa por ella. Pasa sus noches llorando hasta quedarse dormida, y por el día el simple hecho de salir de la cama supone todo un desafío. Apenas sale a la calle; no tiene motivos para vivir. Por ello, cuando toma la decisión de acabar con su vida, no tiene miedo. Se siente tranquila y preparada. Es la única salida que ha encontrado. Frente a la mirada del gato Teacup, la vida de Susan se apaga lentamente, su corazón dejando de latir por efecto de los 34 somníferos que ha tomado. Al final, solo tiene una cosa que decir:

Gracias por nada.

Adiós.

I only trust my cats these days and I will miss them dearly…
But they will understand, like they always have…

Es muy difícil no empatizar con Susan. Todas las personas que hayan sufrido depresión pueden verse reflejadas en los motivos que tiene para decidir acabar con todo el dolor que la atormenta desde hace diez años. Incluso quien tenga la suerte de no haber pasado por una depresión puede comprender los motivos ocultos después de la carta de despedida de The Cat Lady. Susan es un personaje psicológicamente muy profundo, con quien es fácil empatizar, ya que su pensamiento puede ser muy crudo, así como sus tribulaciones. Sus problemas son cotidianos, y cualquiera los ha vivido o siente que podría tocarle: soledad, vacío existencial, o preocupación por el dinero y las facturas. Todo se siente tan cercano que es difícil no ponerse en su lugar.

La muerte no es el final

Para muchas personas con depresión el suicidio es el final. Sin embargo, para Susan es el principio. Tras aparecer en un idílico campo de cereales al atardecer, Susan vaga por la zona encontrándose a sí misma sin vida en dos ocasiones: sobre una camilla en la parte trasera de una ambulancia, donde menciona lo tranquila que parece y lo bonitos que son sus ojos. Más tarde, ahorcada en un árbol, comenta que, en vez de sentirse asustada, sólo se siente vacía.

En su recorrido por el campo de cereales, Susan acabará traspasando una verja de hierro decorada con cabezas cortadas de animales tras la que haya una pequeña cabaña de madera. Allí, Susan se encuentra con una anciana que se hace llamar La Reina de las Larvas, quien le da la bienvenida a su humilde reino y le dice que la estaba esperando. Tras una pequeña conversación, la Reina de las Larvas le propone un trato: le puede devolver a la vida y, quizá, devolverle también la felicidad que ha perdido, pero a cambio ella debe encontrar y matar a cinco Parásitos, monstruos de apariencia humana que disfrutan con el dolor ajeno y que intentarán dañarla. Al principio, Susan duda de lo que le dice la Reina, y solo pide que la deje morir. No tiene ningún motivo para volver, nada la ata a su antigua vida; hasta el único éxito que ha tenido —acabar con su propia vida— ha resultado ser un fracaso. Lo único que pide es poder dejar de sufrir. Pero la contestación de la Reina de las Larvas es clara y contundente: la muerte no soluciona nada. El sufrimiento nunca acaba. Entonces, la Reina conducirá a Susan hasta la tercera y última visión de su cuerpo muerto: crucificada y descompuesta en la habitación vacía que lleva torturándola 10 años. Ante esta visión, Susan se rompe.

Después de recibir toda la información sobre la misión, a la jugadora se le ofrece una elección: puede obedecer la anciana Reina de las Larvas, aceptando que a partir de ese momento tendrá que cazar o ser cazada, o puede elegir tomar su propio camino e ignorar los mandatos de la Reina, rechazando con ello participar en esa espiral de sangre y muerte. Decida lo que decida, el curso de la historia no varía: Susan abandona ese mundo extraño y regresa a la vida ingresada en un hospital después de su intento de suicidio.

Así comienza su viaje, confusa y desorientada después de (aparentemente) intentar arrebatarse la vida. Así arranca su odisea contra los cinco parásitos que, en varias ocasiones, intentarán acabar con su vida, sufriendo, además, la condena de verse obligada a vivir en contra de su voluntad.

Los temas centrales de la obra son la muerte y el suicidio, encontrando referencias directas e indirectas a ambas a lo largo de toda la historia. El ambiente oscuro, feísta y desagradable del título sirve para reforzar esta sensación de decadencia y muerte. Los psicópatas que van a por Susan se recrean en la muerte y el sufrimiento ajenos, y en ocasiones tendremos que decidir sobre la muerte propia y ajena a través de opciones de diálogo. Por esta razón, habría sido muy sencillo utilizar la enfermedad de Susan como un añadido a esta atmósfera opresiva. No obstante, The Cat Lady no utiliza el tema de la depresión como un elemento estético que contribuya al desasosiego que transmite su historia de terror, sino que es un vehículo narrativo para el viaje personal de Susan, puesto que la protagonista está intrínsecamente ligada a su trastorno mental. Cualquiera que padezca o haya padecido depresión conoce la losa que esta representa, cómo limita la vida diaria y lo difícil que es desembarazarse de su peso. La obra sabe transmitir este sentimiento, pues en todo momento somos conscientes de la carga que Susan debe soportar, de cómo le afecta y de cómo percibe su mundo a través de ella.

No solo la historia es el vehículo por el que se expresa la condición de Susan, sino que también se relata por medio de las mecánicas del título. The Cat Lady es una aventura gráfica en dos dimensiones de desplazamiento lateral. Sus controles son tremendamente simples, hasta el punto de poder jugar con una sola mano, ya que los únicos controles que necesitamos son las flechas de dirección: derecha e izquierda para moverse, arriba para interactuar y abajo para acceder al inventario. Esta sencillez en los controles permite centrarse en la narración, pero contrasta con lo difícil que es avanzar. Como buena aventura gráfica, la forma de progresar es resolver los puzles que el juego nos plantea como obstáculos en el camino. Aunque The Cat Lady no modifica ni subvierte la jugabilidad clásica de las aventuras gráficas, sí que la utiliza con gran acierto para narrar los apuros que pasa la protagonista para superar cualquier tarea. Esto se traduce en dos tipos de experiencias distintas pero complementarias que asemejan a las dificultades diarias que experimenta una persona con depresión. La primera es que en todas las situaciones siempre van a parecer que nos superan, ya que nos encontramos perdidas y no se nos da ninguna pista de cómo avanzar. Es más, cuando estamos enfrentándonos a los psicópatas siempre tenemos las probabilidades en contra, siempre estaremos en un ambiente agobiante y opresivo y siempre nos encontramos en una situación de indefensión, y aunque salgamos airosas de estos enfrentamientos, siempre será una experiencia traumática. Cada vez que escapemos, tendremos la sensación de que ha sido por los pelos y de que el descanso no durará mucho hasta la próxima ocasión.

La segunda es incluso más representativa de los síntomas de la depresión, y ocurre durante los momentos cotidianos que suceden entre cada uno de los encuentros con los Parásitos. Como sucede en las aventuras gráficas, hasta tareas que parecen sencillas deben completarse cumpliendo antes con una serie de retos que nos coloca el juego, y que generalmente consisten en encontrar objetos y combinarlos para lograr nuestro objetivo. Como ya hemos mencionado anteriormente, no es nada nuevo, pero aquí consigue estructurar cómo, cuando una persona se halla inmersa en un trastorno depresivo, hasta las acciones más sencillas parecen requerir un esfuerzo colosal, o cómo parece que todo siempre sale mal.  Esto es especialmente evidente en el Capítulo 3, en el que Susan llega a casa agotada, asustada y manchada de sangre, y necesita reponerse un poco de su experiencia traumática. El objetivo parece muy sencillo: ducharse, comer algo, tomarse un café y fumar un cigarrillo, pero no lo es, pues a medida que la jugadora trate de cumplir las necesidades de Susan, descubrirá que el reto es mucho mayor de lo que parecía en un principio.

De hecho, se nos mostrarán dos indicadores, uno rojo y uno azul, que representan el estado mental de Susan: si se llena el indicador rojo, Susan sufrirá un colapso nervioso, mientras que, si se llena el azul, Susan podrá descansar y relajarse. Si bien es posible llenar el indicador azul, las probabilidades están en nuestra contra, y es muy difícil que no sea el indicador rojo el que llegue al máximo. Tareas tan sencillas como calentar la hamburguesa en el microondas o preparar el café, aparte de necesitar más esfuerzo del que parecería, pueden salir mal y aumentar la frustración de Susan, que verá como todo lo que intenta acaba en fracaso.

Con la acumulación de todos estos pequeños detalles, The Cat Lady consigue que nos preocupemos por Susan, intentando por todos los medios que la barra roja no suba, y aumentando su angustia a medida que esto pasa. Es muy duro ver a Susan arrastrarse hasta la cama y llorar desconsoladamente hasta caer dormida, agotada, después de todo lo que ha sufrido.

Pero esa misma depresión de Susan es el motor de su historia, el motivo que la impulsa a avanzar. Y esto no es una metáfora. Cuando nos encontremos en el ocaso de la trama, se revelará la verdadera naturaleza de la Reina de las Larvas: la enfermedad que ha consumido el corazón de Susan durante tantos años y que la ha hecho tan miserable que ha llegado a pensar que no había otra forma de pensar. Esta revelación difícilmente será una sorpresa, pues para todo aquel que haya experimentado en su vida algunos de los temas de los que trata la obra de Harvester Games, notará una inquietante familiaridad en las palabras de la Reina. Con frases como «he estado cerca de ti desde hace tiempo. Haciéndote compañía, siempre presente» «puede que sea tu única amiga. ¡Tu única amiga en el mundo entero!» o, sobre todo, «yo estaba ahí cuando tiraste todas aquellas fotografías. Te acariciaba el pelo cada noche en que llorabas hasta dormirte» nos dan una desagradable, aunque consabida, sacudida en las tripas, explicando sin lugar a dudas quién es la figura que tanto nos conoce y a la que nosotros tan bien conocemos, aunque no la hayamos visto nunca.

I come when there’s something to take…but I never give anything back

De igual forma, la negra sombra de la Reina de las Larvas se sentirá a lo largo de toda la obra, incluso aunque no aparezca ni hable. Siempre está ahí, presente, un eterno recordatorio del padecimiento de Susan. No es sino hasta llegar al final del viaje que Suan por fin comprende con quién ha estado tratando todo este tiempo.

Pero llegados a este punto, en el que todo ha cambiado. La propia Susan se ha transformado y ya no deja que la depresión tome el control de su vida. Si la jugadora ha prestado atención a la historia, ha empatizado con sus personajes y se ha sumergido en su narrativa, en el momento en que la Reina de las Larvas le presente esta disyuntiva, sabrá que la respuesta acertada es negarse a seguir jugando según las reglas que esta le imponga, y elegirá esta opción sin dudarlo ni un instante.

A pesar de todo, el ambiente opresivo de The Cat Lady no busca el shock, ni es una excusa para incluir violencia y gore, sino que utiliza su historia como catarsis para relatar que, a pesar de lo dura que pueda parecer la depresión, y a pesar de que cuando se está hundido en ella no parece haber salida, sí la hay, aunque no la veamos.

Vivir para otros

Al regresar a la vida, la suerte de Susan es lo único que no ha cambiado: sigue siendo una mujer desgraciada, acosada por el miedo, las dudas, la tristeza y la soledad. La situación de desesperación de Susan cambia cuando una joven mujer llamada Mitzi aparece. Esta joven es la perfecta antítesis de la protagonista. Al igual que ella, lo ha perdido todo y, sin embargo, Mitzi está llena de ilusión por la vida, siempre mantiene una actitud positiva y se preocupa por Susan aun cuando ella no se preocupa de sí misma. Nos encontramos entonces con una dinámica de pareja entre una mujer que no quiere vivir, pero está obligada a hacerlo, y una mujer que no quiere morir, pero tiene que hacerlo.

Y lo hace gracias a la relación de amistad que se forja entre Susan y Mitzi. La historia de los cinco Parásitos y sus crímenes, más que pieza central, sirve como telón de fondo para el verdadero foco de la historia, que es ver a estas dos mujeres encontrar consuelo la una en la otra, dos almas perdidas que por fin tienen a otra persona de la que preocuparse y que se preocupe por ella. Para ello, The Cat Lady no duda en emplear el tiempo que considera necesario en pararse para mostrarnos escenas intimistas de ambos personajes interactuando entre ellas, abriendo su corazón para relatar sus experiencias, sus miedos y sus penas, o simplemente disfrutando de la compañía mutua y una conversación banal, donde sentimos cómo se estrecha y afianza la amistad. El último capítulo no tiene a Susan como protagonista, sino a Mitzi. Aunque es un momento en el que los destinos de ambas mujeres se entrecruzan, es esta segunda la principal implicada en la historia.

El motivo por el que Mitzi decide ir a vivir con Susan en primer lugar tiene su justificación en los eventos del capítulo 7, en el que Susan solo tiene una implicación indirecta por querer ayudar a Mitzi, cumpliendo una promesa hecha anteriormente. La propia relación entre ambas tiene su plasmación en las mecánicas. Aunque aquí controlemos a Susan, Mitzi aparecerá en el inventario para poder interactuar con ella y pedirle ayuda para abrir puertas cerradas o pedirle consejo de qué hacer a continuación si nos quedamos atascados, siendo la única vez en el juego que se nos darán pistas de cualquier tipo. Todas las acciones que realicemos en este capítulo están orientadas a ayudar a Mitzi en su búsqueda, cuando en el resto del juego todo lo que hagamos será por y para Susan. Reacia al principio al dejar a Mitizi entrar en su vida, Susan le abre poco a poco su corazón, y se preocupa por ella hasta llegar al punto de ser capaz de morir por ella.

Porque The Cat Lady no es solo una historia cargada de violencia, tristeza y desesperación. Es, ante todo, una historia sobre la depresión, sobre encontrar motivos para vivir cuando parece que no hay ninguno, sobre ayudar a los demás y dejarse ayudar, sobre saber perdonarse a uno mismo y dejar el pasado atrás, y sobre que la vida merece la pena ser vivida, aunque esté cargada de tristeza.

El mensaje de la obra me parece muy importante. Susan pasa diez años lamentándose de su suerte y temiendo enfrentarse al pasado. Solo cuando es capaz de mirar atrás y aceptar lo que ha pasado es capaz de superarlo y seguir adelante. Nadie puede dudar que Susan tiene motivos para sentirse desgraciada, pero vivir en los errores del pasado le impide cerrar su herida y escapar del pozo del dolor. No es hasta que recibe un impulso externo que es capaz de finalizar su duelo y empezar a abrirse a los demás. Sabe que no será feliz siempre, sabe que habrá días buenos y días malos. Pero ha conseguido perdonarse a sí misma y perdonar al mundo.

Y gracias a ello puede encontrar, por fin, nuevos motivos para vivir.

Now, I’ve forgiven the world and myself, too. I teach myself to smile again

Jesús Sahuquillo Olivares
Jesús Sahuquillo Olivares
Historiador, escritor y profesor, no necesariamente en ese orden. Escribo mayormente sobre videojuegos e historia, siempre por amor al arte. Disfruto más de los videojuegos desde que descubrí que son objeto de crítica cultural.

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