La localización de videojuegos es, sin duda, uno de los oficios dentro de la industria más menospreciados. Sufren plazos de entrega absurdos, casi la totalidad de los traductores sean autónomos e incluso tienen clausulas que impiden a los profesionales comentar ciertos trabajos que han realizado, lo cual no hace sino impedirles crear un currículo real con su experiencia y depender completamente de las agencias de localización. Son un eslabón débil, pero necesario, dentro de la industria, pues sin ellos la comprensión de las obras por grandes sectores del público sería imposible: no todo el mundo habla inglés, y aunque lo haga, no necesariamente posee un nivel necesario para comprender una obra en su totalidad. Para hablarnos de este tema, Tamara Morales me ha acompañado durante casi dos horas de charla explicándome la situación de la localización dentro de España, así como la existencia de ATRAE, la Asociación de Traducción y Adaptación Audiovisual de España, y su papel para con los videojuegos.
Disidente con pasión
Tamara se considera, curiosamente, una disidente dentro del sector, pues en lugar de haber cursado la carrera de traducción, su camino comenzó dentro de Filología Inglesa para pasar entonces a través de un Master de Traducción al Experto de Traducción y Localización de Videojuegos del ISTRAD. Un camino que, finalmente, le dio su primera oportunidad gracias a sus ganas y a un currículum bastante peculiar:
«¿Cómo empecé trabajando de esto? Mandando muchos currículos (risas). Creándome un currículum vistoso para que no se fijaran en la falta de experiencia. De hecho le pedí permiso a Eric Barone porque mi currículum está hecho con los sprites del Stardew Valley porque es un juego que me gusta mucho. Me dijo que adelante, que estaba muy chulo, y así empecé. Mis tarjeta de visita también son tipo Stardew Valley (risas) entonces a la gente le hacía gracia y me contestaban porque les hacía gracia, así que me mandaban las pruebas. Yo me hice autónoma en el 2019 pero no empecé a mantenerme de esto hasta finales del 2020»
A lo largo de estos dos años Tamara traducido una cantidad de títulos: desde indies como Alwa’s Legacy o Tinykin , dobles A como Gungrave G.O.R.E., a juegos mucho más grandes como el reboot de Saints Row o The Quarry. Incluso ha estado como revisora de traducción para proyectos como Justice Sucks, implementando las respuestas que daba la desarrolladora a las dudas que iban surgiendo durante la localización y corrigiendo cualquier error ortotipográfico que pudiera habérsele pasado al traductor. Cada traducción es un mundo nuevo al final, pues con cada título vienen asociados unos problemas con los que lidiar.
«Hay proyectos donde los desarrolladores sí se toman su tiempo y te hacen un loc-kit como se llama —un kit de localización—muy completo, con archivos, descripción de los personajes, imágenes… y luego hay desarrolladores que no. Sí que las empresas pueden tener un estándar, por que en el caso de From the Void si que hay un estándar —From the Void es (una empresa de localización encargada de) Tinykin, Justice Sucks-. Aquí si que hay un estándar donde se les pregunta a los desarrolladores ciertas cosas, pero sí que varía muchísimo de proyecto a proyecto.»
La mención de From the Void no es casual, pues esta es una de las muchas empresas con las que trabajan los traductores de videojuegos, una profesión donde la inmensa mayoría de los profesionales son autónomos. Pese a que existan casos de empresas que contacten directamente con los traductores por su caché —pensemos en Ramones Méndez o Luíses Navarro—, por norma general estas empresas de localización actúan de intermediarias entre el publisher —otro intermediario— y el traductor. Además, los traductores dependen de varias empresas para conseguir el trabajo, por lo que aunque la compañía a la que se le encargue la traducción sea distinta cada vez, es posible que los traductores no. Y por supuesto, al ser autónomos y existir clausulas de confidencialidad en algunos de los trabajos que realizan —Sony es una experta en esto de poner trabas a los traductores—, son las empresas las que tienen la sartén por el mango en las relaciones laborales. Aunque de eso ya hablaremos más adelante.
El trabajo del traductor
Seguramente la mayoría de nosotros no nos hemos parado nunca a pensarlo, pero, ¿cómo es traducir un juego? La manera en la que los profesionales se encargan de esto es bastante rudimentaria, con herramientas cercanas a las hojas de cálculo —a veces, literalmente hojas de cálculo.
«Cada empresa utiliza una distinta, hay varias herramienta de localización… pues MemoQ, SmartCat, Phrase, que era antes Memsource… Entonces allí tienes tus proyectitos, por así decirlo, y tienes el inglés en la parte izquierda… (aunque) eso depende de como lo tengas tu, yo tengo el inglés en la parte izquierda— y tengo que introducir la traducción en la parte derecha. Si tienes suerte tienes los comentarios de lo que hayan importado en el Excel, si lo han importado desde un Excel, tienes comentarios de quién habla o a quién se dirige o de qué está hablando. Y si no, pues ya estaría, (risas) eso es todo lo que tienes. Entonces dependiendo del Loc-kit puedes tener a los personajes, puedes tener los nombres de las misiones y las descripciones… Puedes tener muchas cosas o no tener absolutamente nada y rellenar el Q&A y rellenar las preguntas que se mandan a los desarrolladores y esperar a que te contesten cuando tengas que entregarlo. Con suerte. Yo he tenido preguntas que se han respondido tres meses después de entregar la traducción y la revisión.»
Con la cantidad de recursos que poseen los traductores, esto se convierte en ocasiones en un puzle donde sacar el contexto de donde se pueda y tirar para adelante a ciegas con las esperanza de que en algún momento alguien responda las dudas. La experiencia de Tamara ha sido así: la cogían en un proyecto, le daban los textos y la soltaban con una fecha de entrega ajustada. Y es que, en palabras de Tamara, «muchos juegos salen bastante bien para los procesos a los que nos someten». El trabajo de traductor es el último —junto con el del control de calidad de localización, generalmente ignorado— del largo proceso de desarrollo de un videojuego, así que los tiempos suelen estar muy justos debido a los retrasos y problemas en las anteriores fases del desarrollo.
Hora de escribir, ya jugaremos luego
Sin embargo, un problema que también padece el traductor de videojuegos, al igual que la misma prensa, es la de, en ocasiones, tener que jugar a los juegos. El proceso de familiarización con la obra a traducir es un elemento que no suele tener en cuenta, y al igual que ocurre con aquellas personas que reseñan videojuegos en distintos medios, este tiempo forma parte del trabajo, no es ningún capricho personal.
«Lo ideal sería que me pagaran por eso. Ya que me mandan el dossier y me mandan la clave ese tiempo de familirización lo tengo que sacar del tiempo de traducción. O sea, lo mandan todo junto y te dicen “vale la traducción la entregas de aquí a dos semanas”, pero es que de esas dos semanas yo me tengo que a lo mejor haber leído todo lo que hayan mandado… y no se paga. Eso es trabajo que yo tengo que hacer, y trabajo que se presupone que tengo que hacer porque, si soy una buena profesional, tengo que leérmelo porque ahí está todo el contexto y eso hace mucho más sencillo el paso de traducción y el paso de revisión. Pero se tiene intrínseco como parte de la traducción cuando yo creo que si quieres que el juego salga bien y que yo me familiarice con el juego, págame ese tiempo. Esto es un poco controvertido porque mucha gente agradece que te den el juego y otra gente dice “vale, pero es que con los tiempos que me has dado, tengo que meter yo la familiarización con el juego o la familiarización con los documentos en mi tiempo libre”. Porque en mis ocho horas no me da.»
Traductores unidos jamás serán vencidos
Todas estas circunstancias llevaron a Tamara a unirse no solo a ATRAE, sino a además formar parte de la Comisión de Buenas Prácticas de la asociación, siendo además la vocal de la Comisión de Videojuegos. ATRAE es la asociación que engloba a todos los profesionales de la localización audiovisual en España, no solo subtituladores en cine, series o videojuegos, sino incluso traductores a audiodescripción o lengua de signos, ATRAE los engloba a todos. Pero, ¿para que sirve la asociación?
« sirve un poco para hacer fuerza y para mejorar las condiciones de lo que es el sector audiovisual que es muy llamativo (pero que) como todo producto cultural que se consume, por detrás es una mierda. Estás con las manos un poco atadas porque al final somos autónomos y no podemos juntarnos para hacer mucha cosa porque si no viene la Ley de Competencia, pero hacemos lo que se puede con lo que tenemos. No se puede hablar de tarifas y no se pueden pactar precios porque entonces la Ley de Competencia dice que está mal y no hay mercado y nos puede multar. A los supermercados no, al precio del gas tampoco, pero a nosotros sí.»
Desde la Comisión de Videojuegos en la que se encuentra Tamara para mejorar las cosas, lo que más se está trabajando es el tema de la acreditación, pero también buscan, junto con la matriz, ayudar a la gente que acaba de salir de la carrera o master que corresponda a entender cuales son sus derechos y deberes como traductores. Sin este conocimiento, el poder queda completamente en manos de las empresas, y sin acreditación, aquello por lo que lucha la Comisión de Videojuegos, un traductor es poco más que una persona con estudios y una certificación en inglés. Una forma de deshumanizar la labor realizada por gente que ha dedicado su vida y su pasión —sobre todo en este tipo de medios que engloba ATRAE—para convertirlos en un número y, de esa manera, tener una posición dominante dentro de las negociaciones con los traductores.
«(La acreditación) es todo. Lo es todo. Ahora ya no, porque a mitad de diciembre desde la Comisión sacamos una comunicación en la que establecemos que las traductoras de videojuegos también somos autoras y por tanto una vez haya salido el juego no se nos puede negar que hayamos participado. Entonces el NDA este maldito donde tu decías “he traducido X pero salió hace 10 años y aún no lo puedo decir” se rompe porque no es cierto. Tenemos unos derechos, de este modo, al igual que las que traducen cine o las que traducen series, en el momento en que sale la serie o en el momento en que sale la película tu puedes ir al Twitter de ATRAE y decir “hoy se estrena en Telecinco, hoy se estrena en HBO, hoy se estrena en cines tal película, tal serie o lo que sea”, eso lo podemos hacer también con videojuegos porque estamos a la misma altura. Porque todas somos autoras de nuestras traducciones, así que en el momento en el que sale el videojuego lo puedes decir.
¿Qué pasa? Que esto no está extendido, que esto no se sabía. A todas nos dicen “cuidado con el NDA” o “no puedes decir nada” o tal. Antes de todo esto si que necesitabas los créditos para hacer porfolio, para hacer currículum, porque no tienes nada si no. Tú estás años y años y años en una empresa sacando dos, tres videojuegos al año y no tienes nada. Entonces no puedes irte a otro lado, porque ese otro lado te dice “¿qué juegos has traducido?” y tu dices “no puedo decírtelo”. Pero luego ellos te hacen firmar las clausulas de confidencialidad y te dicen “no puede hablar de lo que traduces” cuando ellos mismos me han preguntado qué he traducido para poder entrar.»
Es curioso que este descubrimiento surgiera a través de Twitter con una cuenta que mencionaba la autoría de las traducciones según el artículo 14.3, donde se cayó en cuenta de que, si un traductor audiovisual tiene esa potestad sobre su trabajo, ¿por qué iba un traductor de videojuegos a ser menos? Una mentira que se ha repetido demasiadas veces hasta que finalmente se comprobó que no era verdad.
Reach out for the Truth
La lucha en este campo ahora es con las empresas de localización. A nivel España esta ley existe y los traductores están amparados en ella, pero siguen dependiendo de los créditos para dar peso a las palabras de los autores, que si bien pueden decir que dicha traducción es suya, demostrarlo sin aparecer nombrados sigue siendo un terreno farragoso. El reconocimiento del artículo 14.3 es un paso muy importante a la hora de negociar con las compañías, pero para esto se necesita un esfuerzo más colectivo, incluyendo países cercanos —el espacio que conforman Alemania, Italia y Francia junto a España en materia de traducciones— y al propio público, que está empezando hacerse eco de estos abusos.
Hace apenas unas semanas salío Persona 4 Golden y Persona 3 Portable para todas las plataformas por primera vez en español, pero sin acreditar a los traductores que lo han hecho posible con su trabajo. Medios de todas las clases se han hecho eco de esta injusticia, haciendo ver que el problema es algo más grande de lo que a primera vista parecía. Para mostrar estos casos, a través de Twitter surgieron las iniciativas Gameloc Gathering y Loc in Credits tiempo después, desde donde se denuncian aquellos juegos con presupuesto donde a los traductores los dejan fuera de los créditos usando el hagstag #TranslatorsInCredits. Formas de alzar la voz y mostrar la injusticia ante la situación de unos profesionales sin los cuales no podríamos disfrutar de los juegos como verdaderamente nos merecemos. Localizar no es arrancar el espíritu de la obra para que la gente pueda entender un texto; localizar es trasladar ese espíritu de una cultura a otra, permitiendo que el mayor público posible pueda disfrutar de un producto cultural de la mejor manera viable.