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Sobre That Dragon, Cancer

That Dragon, Cancer

Sobre That Dragon CancerOpinión

Para auténticos profanos, aquí podéis leer un pequeño resumen de esta obra y su temática.

Ya comentaba Juanma en su artículo de El conde Lucanor lo extraño que es analizar una obra de arte con el fin de darle un valor comparativo con otras. ¿Es mejor La Gioconda de Da Vinci o el Guernica de Picasso? ¿Irías (o no) a una exposición de Rodin basándote en su media en Metacritic?

Coincidiendo con el criterio de Juanma, este análisis tiene el enfoque propio del verdadero significado de la palabra: Estudio minucioso de un asunto. Lo que en cuanto a mí respecta, supone remontarse al cine del siglo XIX para analizar un videojuego del siglo XXI, y dar más vueltas que un perro (andaluz) dando caza a su cola. De hecho, más que un análisis al uso de la obra en sí, ésta es una densa reflexión sobre las consecuencias y repercusiones de la existencia de That Dragon, Cancer. Advertidos quedáis.

Para partir, la ya clásica comparación histórica entre cine y videojuegos, cómodamente dividida en tres fascículos:

CATEGORÍA 1: Nacimiento (1890s)

El cine, a finales del siglo XIX y principios del XX, era un espectáculo de feria tecnológico sin ningún valor artístico. En 1896, ir al cine a ver una de las primeras proyecciones de los Hermanos Lumière:

Era el equivalente actual a montarte en esto:

CATEGORÍA 2: Desarrollo (1900s)

Georges Méliès fue uno de los espectadores en aquella primera proyección de los Lumière. No satisfecho con las “Simples” reproducciones de hechos cotidianos, revolucionó el medio creando recursos exclusivos del cine, como el empleo de efectos especiales o la continuidad narrativa a través de distintos espacios. Llegados a este punto, los aficionados a esta tecnología ya hablaban de arte, pero estaba lejos aún de ser universalmente considerado como tal.

Prácticamente cualquiera de los juegos que han aparecido, aparecen y aparecerán en Nivel Oculto se encuentran dentro de esta categoría.

CATEGORÍA 3: Desarrollo (1910s-1920s)

No sería hasta 20 años después de las primeras proyecciones, tras del parón de la Primera Guerra Mundial, cuando el cine comenzó a ser reconocido como arte. Uno de los primeros ejemplos, tirando de orgullo patrio, es la obra de Luis Buñuel.

¿Qué hizo diferente Un perro andaluz de otras obras contemporáneas?

Podría debatirse ampliamente lo innovador o no de muchos de sus elementos narrativos y artísticos característicos, presentes casi todos en obras anteriores. Pero no es la obra en sí lo que lo distingue como arte, son los motivos que llevan a su realización. Una película que pueda definirse como Cine Arte se crea con fines estéticos, no comerciales. Esto no quiere decir que no puedan comercializarse y ser auténticos éxitos en taquilla, pero no es su intención rentabilizar una inversión previa. Su interés es explorar formas no convencionales de transmitir una historia.

Ateniéndonos a esta definición, y desde mi humilde punto de vista, That Dragon, Cancer es uno de los primeros videojuegos que puede ser considerado como arte. 

Sostengo esta opinión en los pilares comentados anteriormente: Su FINALIDAD, su ESTÉTICA y su COMERCIALIZACIÓN

Finalidad

Dejando de lado los casi siempre poco inspirados juegos educativos, la inmensa mayoría de los videojuegos son un fin en sí mismo.

Es una perogrullada inmensa asegurar que casi todos los videojuegos tienen fines lúdicos. Pero esto tiene implicaciones profundas en el campo de lo artístico. Incluso aquellos con un enfoque más narrativo, en última instancia impera una mecánica divertida por encima de lo que se cuenta. Esto confina a la gran mayoría de las obras interactivas a experiencias de la CATEGORÍA 2 que antes se mencionaba.

Como comentaba hace ya dos añazos (¡¡¡DOS AÑAZOS!!!), hay muy nobles intenciones en juegos como Bioshock, cuya experiencia jugable acaba teniendo poco o nada que ver con el mensaje que nos quiere transmitir, en pos de una experiencia entretenida. No se entiende aún a los videojuegos y sus recursos interactivos como un medio para transmitir un mensaje. Queda pendiente hablar de las gloriosas excepciones con las que me he ido topando.

That Dragon, Cancer, es la más destacada excepción a esta norma.

No es un juego divertido. No tiene mecánicas desafiantes ni normas equilibradas para juego competitivo. Ni siquiera tiene incentivos mecánicos para volverlo a visitar, ni elementos técnicos que lo distancien del resto. Maldita sea, el juego completo cabe en el mouse y su botón izquierdo. En este caso, se trata de narrar una historia. El hecho de que sea autobiográfica ya le aleja de la práctica totalidad de los juegos publicados hasta día de hoy.

Lo que la familia Green y su equipo quieren es recordar a Joel. No a través de fotografía o vídeo, quieren tener la posibilidad de acariciarle, de jugar con él, de acompañarle en sus momentos más difíciles. En un comienzo, mientras Joel aún vivía, el objetivo era compartir la experiencia de criar un hijo que se está muriendo. Una suerte de catarsis personal donde poder refugiarse. un recuerdo interactivo. un medio de compartir el amor por su hijo con todo aquel que quiera acompañarlos, esté pasando o haya pasado una situación similar o no. Incluso después de su muerte, el proyecto siguió adelante en su memoria.

Estamos, claramente, ante terreno inexplorado. Es una forma nada convencional de narrar una historia desgarradora.

Estética

Muchos entienden este término, aplicado a videojuegos, como “Lo bonicos que son los gráficos”

Estoy tan en contra de esa simplificación, que me niego a mostrar ni un triste screenshot en todo este análisis.

Entendamos por hoy la estética (Entre muchas otras posibles definiciones) como:

“Empleo de recursos sensoriales y cognitivos con fines emocionales”

Traducido al español LOGSE: Cómo se usa la narrativa, el color, el audio, la interactividad (etc), Para contar algo de forma que nos emocione en algún sentido.

Para empezar, That Dragon, Cancer no es sólo un videojuego.  Hay al menos otros dos elementos casi inseparables si se quiere alcanzar a comprender la totalidad de la obra:

-Por un lado, está Thank you for playing, un documental que narra tanto el proceso creativo detrás de la obra, como el día a día batallando con la enfermedad de Joel. Trasciende el mero “Making of”, centrando gran parte del metraje en la vida de Joel y su influencia en su familia.

-Dada la naturaleza autobiográfica de la obra, el blog de desarrollo es una pieza fundamental de la obra. No sólo por la información que brinda a su desarrollo y las vivencias ocurridas en el proceso, fue un medio de colaboración de sus fans con sus creadores. Muchos elementos dentro de la obra son de hecho creados, inspirados y basados en vivencias de lectores y mecenas.

Estamos ante una obra transmedia, se desarrolla a través de distintos soportes que suman a la experiencia, en función de la involucración de su público. Puedes simplemente jugar a That dragon, Cancer, y será una experiencia completa y satisfactoria. Pero no abarca la totalidad de la historia de Joel. Cada elemento aporta al conjunto de la obra.

Entrando POR FIN en lo técnico del asunto, se ha optado por una representación abstracta de los personajes y escenarios, modelados en un 3D de baja densidad poligonal y colores saturados. Es una forma asequible de convertir esta historia en una más universal. Joel pasa de ser “un niño”, Joel Green, a nuestro niño, durante las dos horas que dura la experiencia.

También deja a las claras que es una experiencia subjetiva y personal. No es un repaso objetivo de todos los sucesos que narra, es el punto de vista de su creador. Y como tal, es susceptible de no coincidir con el nuestro. Este carácter subjetivo es el que le salva de convertirse en un elemento doctrinante y excluyente para los que no compartan su opinión.

Uno de los elementos controvertidos es el carácter religioso que empapa muchas de las escenas. Siendo ateo convencido, no me resultaron incómodas gracias al tratamiento abstracto y subjetivo de su estética visual y narrativa. Es su historia, no los hechos objetivos.

Enfrentado a su aspecto visual, el ámbito sonoro es brutalmente realista. Todas las voces grabadas son las de la familia Green. Incluida la de Joel. Es un contrapunto muy acertado, que en todo momento nos recuerda que todo lo que experimentemos fue real. Es una decisión valiente y durísima de realizar para el equipo de desarrollo, pero que sin duda aporta enormemente al conjunto de la obra.

Pero éstos son recursos que podrían haber sido parte de una película. Lo que realmente encumbra a obra como algo único es su carácter interactivo.

No es perfecto. Hay escenas con las que no todos vamos a conectar. Otras son directamente complejas de ejecutar por pequeños fallos de diseño, lo que te aleja de la escena para buscar dónde-demonios-hago-click-ahora. Pero os puedo garantizar que aquellas que funcionan son magistrales. No profundizaré en ninguna de ellas, merecen la pena ser experimentadas por uno mismo.

El uso que hace de las herramientas inherentes a un videojuego, por fin, realmente suman al mensaje. La involucración que sientes con Joel es distinta a la que se podría haber alcanzado con otros medios. Para mi gusto, los más sencillos y menos metafóricos funcionan mejor, precisamente por la increíble inmersión que puede lograrse con elementos mínimos. Algunos de ellos son habituales en otros videojuegos, pero en este nuevo formato alcanzan una inesperada dimensión emocional.

Como todo ser humano que haya pasado por That dragon, Cancer, he llorado mares en el proceso. Un síntoma de lo potente de su narrativa es que, en la mayor parte de los casos, la emoción no provenía de la historia en sí, sino de la forma en que estaba siendo narrada.

Comercialización

Por fortuna o desgracia, la inmensa mayoría de los videojuegos existentes hasta la fecha tienen, primero, un marcado fin comercial: Los desarrollos son carísimos, y como es lógico, la gente que se dedica a ello quiere comer. Fuera de este campo se quedan muchos de los desarrollos independientes que tratamos en esta santa casa (Porque mucho de LO INDIE se hace por HAMOR)

Sí, That Dragon, Cancer tiene precio, como lo tienen los cuadros de Van Gogh o las películas de François Truffaut. Pero ni el equipo liderado por la familia Green ni ninguno de estos artistas han creado su obra para hacerse millonarios. De hecho, salvo el apoyo inicial de OUYA, este juego se ha financiado por sus propios seguidores. Y es un doloroso fracaso en ventas. Comparado con las millones de visitas que tienen en YouTube y toda la repercusión mediática que ha tenido este proyecto, que en Steam tenga en torno a 15.000 propietarios es un triste reflejo del valor que el público le da a estas iniciativas. Tal es el descalabro que aseguran que aún conservan deudas de su desarrollo. Incluso aunque esperasen unos mejores resultados, la familia Green ha logrado en gran parte lo que se propusieron al echar a andar este proyecto: El mundo conoce la historia de Joel.

Han dado a conocer su corta existencia a millones de personas, y a cambio la familia ha recibido el apoyo de cientos de miles de colaboradores, jugadores y testigos de que la corta existencia de Joel influirá para siempre en la percepción popular sobre los videojuegos.

Puede que That Dragon, Cancer, no sea una obra perfecta en lo técnico, incluso toma decisiones narrativas que pueden ser cuestionables. Pero es algo propio de cualquier producto experimental, más tratando una temática tan delicada con medios tan exiguos. Huye de dramatismos fáciles para crear una auténtica experiencia poética a través de la interacción. Para mí, representa un punto de inflexión en la narrativa interactiva, un caso único en la aún breve historia de los videojuegos y la narrativa transmedia. Puede que estemos ante uno de los primeros pasos hacia los videojuegos como arte.

Página OficialSteamThanks you for playing