In Opinión
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o que nos apasiona siempre formará parte de nosotros. Cuando algo nos entusiasma, lo analizamos con todo detalle, incluso aquello que pasa desapercibido ante los ojos de los demás. El delirio de Van Gogh era la pintura; y su única manera de no sentirse solo y poder expresarlo era a través de las cartas a su hermano Theo. En ellas describía hasta lo más técnico de lo que él consideraba estudios, pues defendía que la obra acabada no existía y que él estaba continuamente aprendiendo, buscando la paleta de colores perfecta. Estudiaba a los clásicos, copiaba sus obras a base de pinceladas expresionistas. «Personalmente, creo que muchas de las pinturas modernas tienen un encanto particular del que no dispone el antiguo», le decía a su hermano, abrazando los tiempos actuales, pero sin dejar de fijarse en lo que hubo: «La técnica Velázquez, en la que las sombras y los semitonos consisten la mayor parte en grises frío e incoloros, donde el negro y un poco de blanco son los elementos básicos». No podía olvidar los claroscuros o los conceptos más básicos de perspectiva a pesar de estar enmarcado en su propio estilo pictórico. Lo que más le inquietaba era dominar por completo el tema del color. Observando pinturas de Tiziano, Rubens… y otros artistas realistas que reconocemos a diario, llegó a la conclusión de que no existían grises completos y que el blanco y el negro podía suponer un peligro si se usaban puros: «El blanco y el negro tienen su razón de ser y su significación, y aquellos que los quieren escamotear no lo logran». Eran reflexiones de años de duración que dependían de una investigación práctica.

El videojuego del estudio Parallel Circles, Flat Heroes (2016), parte de la misma premisa que el artista holandés para crear sus obras: lo más importante es la gama cromática. En cada uno de los mundos, los cuadrados, paredes y enemigos varían de tonalidades, convirtiéndose en el elemento más distintivo del juego. Esto tampoco surge de la nada, ya que existe una indagación previa y diferentes pruebas para encontrar el resultado idóneo.

Van Gogh tras su continua búsqueda acabó dominando tres grandes esquemas para pintar, que le acompañaban mentalmente a todas partes. Para el pintor, lo primero que había que definir era el fondo, el entorno: tener claro dónde se situaba la escena que iba a representar. De ahí surgía una gama cromática basada en las estaciones del año, que huía de esos blancos y negros peligrosos y devolvía un patrón reconocible: azules y tierra introducían el verano, la primavera se decantaba por los verdes y rosas, morados y amarillos formaban parte del otoño y el invierno se cerraba con una escala de grises.

Sobre esta pauta, si se acercaba el mal tiempo y la noche, las tonalidades estacionales se volvían más apagadas, surgiendo así el segundo patrón cromático del autor. Y, para terminar, el interés del artista por reflejar a los trabajadores de campo creaba el tercer y último esquema de color: la piel aparecía con un abanico de rojos y amarillos, mezclados con un blanco agrisado. La expresión de la obra de Van Gogh no solo dependía del gesto de la pincelada, sino de la convivencia entre toda la mezcla de colores y cómo estos se tocaban, terminando de combinarse por completo en el ojo de quien los miraba. Sirviéndose de estos mecanismos, la gama de colores es capaz de definir desde las emociones que nos quiere transmitir una pieza hasta darle su seña de identidad. Se convierte, de esta manera, en su firma o marca.

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Por esto mismo, las limitaciones cromáticas producidas por la dificultad en el acceso a determinados materiales puede favorecer la estética de una obra y evitar excesos de colores innecesarios. El propio Van Gogh convivió con otras vanguardias artísticas que sufrían dicha escasez de materiales, como el movimiento naif, cuyos integrantes dependían de aquellos frutos y elementos naturales que iban encontrando para poder pintar sus cuadros. Este estilo se caracterizaba por pintores que aprendían de forma autodidacta, no tenían acceso a la educación ni a instrumental pictórico, y por ello es abundante en obras realizadas con la mano como pincel y una paleta de colores escasa. Haciendo un paralelismo, Alexey Pázhitnov, el creador del videojuego Tetris, se vio en una situación similar cuando en 1986 tuvo que adaptar un juego de mesa que consistía en piezas formadas por cinco cuadrados —modificadas a cuatro (tetra)— en una pantalla de MS-DOS. Por el monitor bajaban colores magenta, cyan, verde, blanco… Con un brillo y saturación que en la actualidad la mayoría diríamos que nos hace daño a la vista o nos preguntaríamos cómo la gente podía jugar a aquello. Llegaba un momento que, de tanto jugar, había quien veía aquellos bloques caer desde el cielo en su día a día. Se conocía como el Efecto Tetris.

La pantalla de un MS-DOS estaba limitada a la paleta pura de CMYK —Cyan, Magenta, Yellow, Key—  y solo podía realizar mezclas básicas. En este caso particular los colores venían acotados por los motores de aquella época, lo que obligaba a focalizarse en el espacio de trabajo, en encajar la limitada gama en algo sencillo y funcional. Algo similar a lo que definía a otro grupo de artistas, que más bien se autoimponían dichos obstáculos para mejorar las piezas: los minimalistas. Se les llamaba así por coger lo más sencillo (figuras geométricas, un solo material, colores neutros…) y enmarcarlo en un entorno expositivo, dándole un aire elevado. El fondo negro y los colores neón ya había llamado la atención del artista Dan Flavin antes de la aparición de Tetris, que en espacios opacos colocaba luces fluorescentes de varios colores, formando cuadrículas.

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De la combinación de una paleta cromática escasa, el estilo cuadrangular de las piezas del Tetris y el minimalismo luminiscente nace, como había adelantado más arriba, Flat Heroes (2016). Este party game cooperativo viene definido por niveles acotados a una sola pantalla y cuatro paredes; cuatro cuadrados de diferentes colores como personajes principales y formas circulares de colores alternativos para los enemigos. Todo ello estructurado en un total de diez mundos con sus respectivas fases y jefe final,  pensadas especialmente para un juego grupal, para que todos los cuadrados salgan en pantalla, ya que con que sobreviva uno de los jugadores, se supera cada pantalla. Es un juego rápido que invita a aprender la mecánica lo antes posible y traslada la idea de prueba y error que defiende el diseñador e investigador Gonzalo Frasca. Él pone de ejemplo el Super Mario Bros. como herramienta de aprendizaje, ya que al ser un juego se produce una ausencia del miedo a fallar, y es la propia pérdida de las  vidas lo que enseña al jugador a seguir avanzando.

La definición visual de la obra viene definida en el propio título: Flat Design, un estilo de diseño sencillo y plano que se usa habitualmente en interfaces de usuario y páginas web. Con ello comparte los patrones de colores limitados, sin sombras ni texturas sobre sus formas geométricas. En esta simplicidad, la estética Atari, característica de videojuegos como Warlords (1980) o Missile Command (1980), resucita a través de los diferentes niveles de Flat Heroes, gracias a esa combinación de lo visualmente plano y los efectos de partículas sencillos.

Uno de los referentes claros de toda esta línea dentro del desarrollo independiente sería Thomas was alone, que se mostraba en el año 2012 como un relato de formas rectangulares con sentimientos. A primera vista se puede ver cómo Flat Heroes comparte estilo visual con este título, pero si nos quedáramos únicamente en esa idea de cuadrados de colores —algo por lo que superficialmente se define como minimalistas a estas obras— no pasaríamos de su superficie visual, olvidándonos de los matices ,de las luces y las sombras.

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Por el contrario, si nos fijamos en los detalles, mientras que los cuadrados del party game no proyectan ningún tipo de contraste, los rectángulos de Thomas was alone se caracterizan por reflejar sombras alargadas. En ambos juegos se puede apreciar que lo minimalista, pese a su apariencia sencilla, es un estilo complejo: no vale cualquier color sobre un fondo al azar. A través de la plenitud cromática se busca destacar el material y generar una sensación de equilibrio en el espectador. Thomas, rectángulo de color rojo; Chris, cuadrado naranja; John, el más alargado y amarillo; Claire, tonalidad azul y capaz de flotar; Laura, alargado y magenta; y James, verde y con el campo gravitacional invertido. Todos juntos protagonizan una narrativa profunda —recomendada a mayores de 12 años—, y es fácil ver que no son solo polígonos de cuatro lados. Rebotan, se alargan y estiran a lo largos de diferentes niveles en los que los suelos se proyectan sobre fondos de gamas frías.

Google pudo haber cogido de aquí la idea principal para crear su normativa de diseño principal: Material Design; que bebe directamente del Flat Design, pero añade sutiles degradados para que la imagen no quede tan plana.De los cuadrados que nos acompañan en Flat Heroes únicamente se desprenden unas líneas cuando entran en movimiento, pero no se deforman de ninguna manera, mantienen su forma intacta hasta que son tocados por el enemigo. Hablando con Lucas González, uno de los integrantes de Parallel Circles, me comentó que no solo se habían basado en el manual de estilo de flat design, si no también en un artículo de Gamasutra. Herman Tulleken cuenta en Color in games: An in-depth look at one of game design’s most useful tools la importancia de las gamas cromáticas para generar entornos y mecánicas en algo tan potente visualmente como es un videojuego. Hace además un análisis de qué colores han predominado en las diferentes generaciones, porque al final todo son modas y tendencias, ya sean las vanguardias artísticas o el diseño web.

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Si echamos un vistazo al esquema de Tulleken —casualmente estructurado con cuadrados— veremos a varios protagonistas de los mundos de Flat Heroes, así como a sus enemigos, que se caracterizan en su mayoría por tonalidades pardas, cálidas y grises oscuras, compartiendo parte de aquella paleta que Van Gogh utilizaba cuando se avecinaba tormenta. Los rojos y naranjas añadidos se pueden analizar, por su parte, a partir de su significado anímico, ya que suelen simbolizar por un lado peligro y por otro inquietud y acción, lo que permite al jugador interpretar fácilmente aquello que puede ocasionarle problemas. Gracias a lo que el color puede transmitir, cada una de las pantallas de Flat Heroes expresa toda la información necesaria para jugar de un solo vistazo. Es una sensación similar a lo que ocurría al ver las obras de Van Gogh: las formas y los colores están ahí, pero es el ojo de los jugadores los que cierran la composición.

Soy profesora en un colegio y tuve la oportunidad de aplicar este videojuego en una de mis clases a 5º de Educación Primaria, donde están viendo las vanguardias artísticas. Jugamos en una sesión de 45 minutos y todos y todas pudieron jugar aunque fuera por un leve momento. Se produjeron diferentes situaciones mágicas. No les hablé de la existencia de un escudo ni de los enemigos, solo les indiqué que debían sobrevivir y les di los controles más básicos. A partir de ahí, conforme iban descubriendo ciertas cosas, las compartían entre ellos generando un instante de estrategia grupal y coordinación. Flat Heroes es todo un ejemplo de cómo la estética visual y el diseño mecánico pueden ir de la mano a la hora de crear un videojuego, y de cómo gracias a ello, al jugarlo, la mente va tan rápida como los niveles. Un cuadrado toca el suelo y muere, y rápidamente los demás entienden que no deben tocar las líneas de color rojo.

Las fases no duran demasiado, pero si los jugadores fallan constantemente, pueden eternizarse. Flat Heroes está pensado para tener la inquietud constante de querer superar el desafío. Su modo a cuatro genera un entorno relativamente seguro para lograrlo, ya que solo se necesita de la supervivencia de uno de los cuadrados para poder superar la prueba.

El ritmo frenético permite que los que han sido eliminados no se desesperen durante la espera y en conjunto todo se convierte en un proceso acompasado de colores y formas. Se pone a prueba la destreza y reflejos de cada uno, además de la coordinación y comunicación del equipo. Existen, además, momentos de pausar el juego y hablar entre todos para planear una estrategia. Algo necesario, ya que la colocación de cada cuadrado en el espacio es primordial, además de generar el efecto de que todo jugador es imprescindible. Los diferentes protagonistas se expresan como posibilidades de ganar; serían vidas del videojuego distribuidas en diferentes manos. Más allá de esto, la competitividad que se genera en el modo campaña suele ser algo interior, viene de la frustración con una misma por no superar un nivel concreto.

Uno de mis alumnos me comentó que la muerte de los cuadrados le recordaba a la técnica del artista Pollock, aquella de salpicar pintura por todo el cuadro, conocida como Dripping. Esta se caracteriza por cubrir de chorretes de colores el lienzo completo y es característica del movimiento expresionista abstracto. Volvemos a encontrarnos con la idea de que cada pincelada delata tanto lo que apasiona a su autor, como aquello que define su obra, y ya no es necesaria una firma explícita del nombre. A Van Gogh nadie le iba a convencer de que debía dejar de pensar tanto en el color de sus cuadros; la insistencia y continua prueba de diferentes tonos era lo que le acercaba a expresar cómo se sentía en todo momento: «Son nuestros cuadros los que hablan por nosotros». En Flat Heroes es el error el que nos enseña y los actos la firma de nuestros logros.

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Jugándolo, mis alumnas y alumnos solo pensaban en la variedad cromática y de figuras, en cómo se producían, lo que llamaban, explosiones de colores cada vez que se destruía algún elemento. Esos pequeños fragmentos formaban otras estructuras a su paso y además el movimiento se generaba con ondas, curvas y líneas. Me hablaban entonces del constructivismo y la Bauhaus, precedentes del diseño gráfico y los orígenes de lo que hoy conocemos como flat design. Las creaciones digitales y las técnicas más tradicionales están muy cerca y confluyen en Flat Heroes, que ilustra que la pintura no deja de ser el resultado de plasmar color en movimiento.

Cada forma, movimiento y color conviven en armonía en el universo del videojuego de Parallel Circles. Son los cuatro cuadrados los que completan la obra, hasta el punto en que jugar individualmente se siente como una trama inacabada. No existe ningún tono sin su contrario en el círculo cromático. No hay azul sin rojo, amarillo sin violeta, magenta sin verde. La obra de Van Gogh enseña cómo todo puede combinarse en concordancia con lo que el artista quiere expresar, y, de la misma manera, Flat Heroes cuenta cómo el cian no puede sobrevivir solo contra la tormenta.

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Isabel Cano Pérez
Isabel Cano Pérez
Licenciada en Bellas Artes, máster en Investigación y Creación en Arte y doctoranda en Investigación en Arte Contemporáneo. Diseñadora gráfica e ilustradora, investiga la influencia de las vanguardias del siglo XX en los videojuegos en su tesis doctoral. Descansa de todo esto abrazando la trilogía Cornetto o encerrándose en Avernum.
Showing 2 comments
  • Avatar
    Toni
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    Brillante.

  • Avatar
    Joaquín
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    Nivel Oculto: deseo de todo corazón que os vaya bien.

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