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Beast of Reincarnation

Sobre Beast of Reincarnation y la apología a la mediocridad

Cuando todo es importante es porque nada importa

¿Se puede elegir jugar a algo únicamente porque la protagonista lleva un perrete como compañero de batallas? Sí, se puede. No ha sido un verano fácil por múltiples razones, así que la posibilidad de embarcarse en un soulslike asequible y más o menos bonito acompañado por un perro de dos metros de alto como Beast of Reincarnation me pareció una magnífica idea para desconectar. Además estaba en Game Pass, así que ni siquiera tenía que pasar por ese engorroso trámite mental que supone elegir. El Capitalismo funciona habitualmente con la eficacia de un bisturí oxidado, pero abrumarnos con contenido para que nos saturemos y elijamos lo más fácil mientras pensamos que ha sido una decisión personal forma parte de sus heridas más profundas y difíciles de cicatrizar. Asumido esto, con el mando en la mano y el corazón puro, me dispuse a enfrentarme a 30h de la más absoluta nada que me ha ofrecido el sector en mucho tiempo.

Patreon Nivel OcultoBeast of Reincarnation es la última muestra de un tipo de juegos que han decidido que introducir todas las mecánicas que puedan imaginar es bueno, independientemente de si encajan entre sí o de si tienen sentido dentro de la obra final. Un tipo de juego que -no tengo pruebas ni tampoco dudas- se crea a través de una hoja excel llena de datos sobre lo que les gusta a LO GAMER™ sin tenerlos realmente en cuenta. Despotismo ilustrado aplicado al videojuego. ¿Por qué no juntamos la mecánica principal de Sekiro junto a opciones de farmeo y cultivo en un entorno a lo Nier Automata donde podemos añadir un interminable árbol de habilidades que no aporta casi nada mientras aderezamos todo esto con diálogos presentados de forma grandilocuente y completamente vacía? Puritita vida moderna cuyo resultado es el que pueden imaginar: un conjunto interminable de estímulos con elementos que parecen importantes -spoiler: no lo son- intentando ocultar que no hay ninguna mecánica bien definida de base. 

Sobre Beast of Reincarnation y la apología a la mediocridad 2Hasta hace poco, la tendencia era hacer una serie de mecánicas destinadas a la trama principal para posteriormente utilizar estas mismas mecánicas para alargar el juego a través de cientos de objetivos secundarios -llamar misiones a ciertas cosas me parece demasiado- que se aprovechaban de nuestro FOMO y de que a nuestro cerebro le da mucho gustito repetir patrones dentro de un entorno controlado hasta que ha pasado el tiempo suficiente para darnos cuenta de que cuando todo es importante, descubres que nada lo es. Esta fórmula Ubisoft ya lleva un tiempo agonizando dando muestras de cansancio, así que unos simpáticos surcoreanos dijeron “sujétame el Soju” y sacaron Crimson Desert. El título de Pearl Abyss es al videojuego lo que toda la filmografía de los Hermanos Russo al cine: un compendio de elementos resultones sin ninguna personalidad que funcionan gracias a la acumulación. Al igual que a Joseph y Anthony Russo, no hay en Crimson Desert un solo elemento identificable que puedas relacionar con el título. Todo es genérico y trillado porque la necesidad de crear un espacio seguro donde el usuario final no tenga dudas es la única manera de poder introducir cien mecánicas. Cuando llegamos a un Beast of Reincarnation o a un Crimson Desert no estamos en realidad jugando a ninguno de los dos, sino que estamos proyectando los juegos a los que se parecen para encontrar el suelo bajo nuestros pies mientras el título nos bombardea con su hoja excel.

El Triple A de autor ha muerto, eso lo sabemos todos. El último AAA de autor con éxito fue Death Stranding y es más que probable que el siguiente sea también un juego de Kojima. El autor ha desaparecido de la plaza principal del videojuego y cuando aparece, aunque sea como Doble A, se lleva una hostias como panes. Que se lo pregunten a Mixtape o Hellblade. El caso más sangrante es Alan Wake 2, quizás el videojuego más importante de esta década en lo que se refiere a ampliar las limitaciones del medio, ha vendido poco más de tres millones de copias en dos años. Por si queremos ponerlo en contexto: Crimson Desert ha vendido seis millones en poco más de cinco meses. Los números dan la razón a esta nueva tendencia y ahora mismo son los números lo único que importa en una industria que ha sido completamente incapaz de encontrar un equilibrio sostenible entre el blockbuster y el título normal. Los jugadores responden, el todo para el pueblo, pero sin el pueblo ha vuelto a dar con la tecla del dinero y no parece que el horizonte nos depare nada nuevo. Si el videojuego fuera otro medio cultural, este tipo de juegos podrían considerarse una parodia de la deriva Ubisoft, pero si algo le falta al videojuego es humor y esta no es una excepción. Al menos son divertidos, aunque no tengo claro si diríamos lo mismo si no tuviéramos el cerebro frito por scrollear demasiado, trabajar doce horas diarias o por haber tenido un verano complicado. Ortega y Gasset decía aquello de “Yo soy yo y mis circunstancias”, imagino que el videojuego es el videojuego y nuestras circunstancias y resultó que el perrete no era un compañero, sino una excusa llena de verdad entre tanta mecánica hueca en este verano a olvidar.

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