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Serpent in the Staglands

Crítica

Hace un tiempo prometí a mis colegas de Nivel Oculto que escribiría acerca de Serpent in the Staglands, ya que es uno de los juegos reseñables del 2015 cuyo análisis se nos quedó pendiente. Como más vale tarde que nunca y quizá alguien se esté preguntando si de verdad vale la pena su compra, ahora que es probable encontrarlo pronto de oferta, espero que la lectura de mis impresiones sirva de ayuda para resolver esa duda.

He de decir que al principio me llamó la atención y también me produjo cierta suspicacia el hecho de que la compañía que desarrolló el juego, Walenought Studios, estuviera formada solamente por dos personas. Algunos de los mejores trabajos independientes han sido creados por un pequeño grupo de colaboradores o incluso un sólo individuo, pero pertenecen a otros géneros que probablemente exigen una menor labor de documentación. En el caso de los juegos de rol, donde se hace necesaria la abundancia de información, los detalles y características de los personajes, la magnitud de los escenarios y la cantidad de variables que se ha de manejar para crear un mundo lo suficientemente interesante, me parece un trabajo de titanes lo que ha hecho esta pareja. La cuestión es que en su día el proyecto fue presentado en Kickstarter y salió adelante gracias a la contribución monetaria de más de mil patrocinadores y la recogida de 28.000$, que resultó ser más del doble de lo que se pedía en un principio. Y no me extraña que lo consiguiera porque la exposición del proyecto fue estupenda.

serpent2Dicho esto, nos centraremos en el análisis empezando por el argumento. En el juego se nos adjudica el papel de Necholai, un dios menor celestial que baja a la Tierra ocupando un cuerpo humano para asistir a un festival lunar. Acabada la fiesta, al tratar de volver a su mundo descubre que alguien ha bloqueado el camino de retorno, quedándose atrapado en un cuerpo mortal, para mayor desgracia. A partir de aquí empieza nuestra aventura, en la que debemos encontrar pistas y realizar indagaciones en la llamada tierra de Vol, viajando de incógnito para dar con el culpable y poder regresar a casa. En fin, se trata por tanto de la traslación fantástica de algo que nos puede haber pasado a cualquiera de nosotros después de una noche de farra, cuando hemos olvidado dónde aparcamos el coche o qué demonios hicimos con las llaves de casa, y me parece una bonita y novedosa trama en un género que acostumbra a magnificar las historias con maldades supremas, hombres elegidos proféticamente para salvar el mundo, objetos únicos de un poder inigualable y gilipolleces por el estilo. Siempre he preferido las historias mundanas, aunque se den en un universo de fantasía, porque lo contrario es otra forma de volver a la simpleza de las novelas caballerescas.

Serpent in the Staglands es un CRPG, es decir, un juego de rol para computadoras en el sentido original del acrónimo, que está inspirado en la edad del bronce y en los escenarios transilvanos. Quizá sea atinado pensar que el humilde presupuesto de sus creadores (comparado con un Pillars of Eternity, por ejemplo) haya dado pie a ambientar un mundo de fantasía de aspecto especialmente oscuro y austero. En realidad es lo que uno espera de un universo ficticio enmarcado en una era precristiana, comparable a la cultura de Unetice, aunque con el añadido de la magia. El caso es que los escenarios, la paleta de colores escogida y los efectos especiales, representado todo en baja resolución, resultan tan adecuados que, pudiendo considerarse apagados y esquemáticos, son al mismo tiempo fascinantes, del mismo modo en el que no le pediría sofisticación a Conan el Bárbaro, por comparar con un ejemplo. Contribuye pues el estilo gráfico, junto al inicio argumental detectivesco, a dar un aire misterioso a la aventura. 

serpent1Para explicar lo que nos vamos a encontrar en Serpent in the Staglands, en consonancia con su aspecto, me voy a remontar a los CRPG de las décadas de los 80 y 90, que representan la edad dorada del género. Aunque la consagración del rol para ordenador se dio en 1998 con el indiscutible Baldur’s Gate, que aunaba las virtudes y hallazgos de este tipo de aventuras con las más avanzadas técnicas gráficas e informáticas del momento (el Infinity Engine de Bioware), fue en los años pretéritos cuando se definieron los conceptos, las reglas y las formas del género con una apreciable cantidad de excelentes videojuegos, algunos de los cuales incluso tuvieron varias continuaciones: Wizardry, Ultima, Might & Magic o Dungeon Master, por ejemplo. Aquellos juegos de rol primerizos carecían de ciertas características integradas que actualmente consideramos lógicas o casi obligatorias, como mapas y diarios automatizados, pero que en aquella época eran irrealizables o no se habían concebido como necesarias. Al mismo tiempo, también la falta de estos elementos formaba parte del realismo y la particularidad de aquellos juegos, porque obligaba al jugador a anotar, dibujar y tomar las precauciones necesarias para no fracasar en la aventura, del mismo modo que lo hubiera hecho en la versión de lápiz y papel. Pues bien, Serpent in the Staglands se clasificaría en este grupo, si no fuera porque es un juego del año 2015.

Por su gran dificultad, Serpent in the Staglands tampoco ofrece concesiones al jugador poco experimentado en el rol para ordenadores. Una vez creado nuestro personaje y con la posibilidad de hacer lo mismo con hasta cuatro acompañantes, tras una breve explicación argumental tendremos que realizar las averiguaciones nosotros mismos. No se nos ofrece ninguna pista adicional o se nos guía de modo alguno, ni para explicarnos cómo jugar ni para decirnos a dónde nos hemos de dirigir. Tampoco tenemos un diario en el que aparezcan nuestras misiones o los avances en nuestros descubrimientos. Casi con toda seguridad, además, a los pocos minutos de haber empezado seremos derrotados en el primer encontronazo con una manada de lobos, comprobando así que las batallas son duras, la muerte de cualquier personaje es permanente, sin posibilidad de resurrección, y que la de Necholai supone irremediablemente el final de la aventura. Yo soy de los que se ríen cuando me comentan lo difícil que es Dark Souls. 

Ni siquiera el camino nos obliga a tomar una ruta lineal. Aunque Serpent in the Staglands no es un sandbox propiamente dicho, al llegar a los límites de cada escenario accedemos a un mapa que nos permite viajar a diferentes lugares de la región, aunque estos no estén señalados en un principio; por tanto, solamente descubriremos las ciudades, asentamientos y otros sitios de interés al visitarlos por accidente. En la travesía, por cierto, seremos asaltados frecuentemente y de forma aleatoria, así que nuestra libertad para movernos libremente por el territorio está limitada, en realidad, por la dificultad de los enemigos con los que nos enfrentemos. El inicio de Serpent in the Staglands es extremadamente duro, es verdad, pero aquellos que sean capaces de superar las primeras horas, cargando partidas guardadas un centenar de veces sin romper el teclado de un puñetazo, van a gozar de un CRPG fabuloso con hechuras clásicas, pero sobre todo, que recupera un tono de misterio y fabulación que no consiguen muchos otros juegos modernos. 

En varios aspectos encontramos similitudes con clásicos como Darklands, Ultima 7 y sobre todo Baldur’s Gate. Al crear un personaje podemos escoger entre varias razas, cada una con sus características particulares, y luego debemos adjudicar un número de puntos en una hoja de atributos comunes que guardan parecido con los de AD&D: inteligencia, destreza, fuerza, ocultismo y percepción. Además, tenemos puntos de habilidades que se han de repartir entre otras tres categorías. Por un lado, podemos mejorar las aptitudes en distintos campos del conocimiento: predicción, nobleza, naturaleza, filosofía, lingüística y herbología. Estos puntos se pueden usar también para mejorar diferentes competencias en la batalla, tales como la maestría con armas y escudos, la fortaleza o la puntería, entre otras. Por último tenemos la magia, agrupada en tres niveles diferentes de pericia, y que abarca hechizos tan dispares como el de la curación, el polimorfismo o la inducción de venenos y enfermedades.

serpent3Aunque las reglas de Serpent in the Staglands se asemejan a las de AD&D, encuentro algunos añadidos y diferencias sustanciales que me agradan. En la magia, por ejemplo, no usamos maná ni tenemos una limitación en el número de veces que lanzamos un hechizo; podemos hacerlo cuantas veces queramos, sin necesidad de descanso y recuperación. A cambio, no gozamos de magias tan destructivas como pudieran ser las bolas de fuego o los relámpagos, por ejemplo. La consecuencia de los hechizos, quitando los pocos que producen algún cambio instantáneo, se prolonga en el tiempo mientras el lanzador los sigue ejecutando. Esto supone una modificación de la estrategia de combate respecto a otros juegos por el estilo, ya que podemos hacer que un mago se dedique exclusivamente a ejercer distintos efectos en camaradas o enemigos, solamente interrumpidos si decidimos realizar cualquier otra acción. Las batallas transcurren en tiempo real, al igual que en el resto del juego, pero tenemos la posibilidad de pausarlas para planificar y ordenar a cada individuo su próximo movimiento.

De una forma similar a otros juegos de rol, las aptitudes dan bonificaciones en algunas competencias de la batalla, mientras que los atributos del personaje mejoran los hechizos mágicos. Lo bonito en Serpent in the Staglands, sin embargo, es descubrir cómo afectan directamente en la interacción con el entorno. Por ejemplo, la habilidad de lingüística permite a un personaje comunicarse con los animales, lo que a su vez nos revelará nuevas misiones. O la herbología, que con la ayuda de un mortero nos posibilita para crear pócimas de distintos usos. En general, además, cada una de ellas sirve para obtener información en una conversación.

También hay otro par de particularidades relacionadas con las aptitudes que me han gustado porque añaden un valor estratégico al juego: En ciertos momentos de la aventura encontraremos o tendremos la posibilidad de comprar diferentes cuernos de invocación; un personaje con la competencia de la predicción puede usarlo en la batalla para llamar en solicitud de ayuda temporal a un grupo de aliados mostruosos, de distinta especie y poder destructivo, dependiendo del grado de aptitud y del tipo de cuerno. El otro añadido singular, desde el inicio, es la existencia de un libro de conjuros en nuestro inventario; este libro contiene una serie de palabras y frases hechas, que en distintas combinaciones permiten a un personaje maldecir a sus enemigos, encantar ciertos objetos o personajes y controlar algunos elementos del entorno, dependiendo del nivel de lingüística que tenga. Lo gracioso del asunto es que debemos teclear los conjuros como si los recitara el personaje, y al hacerlo podemos conseguir cosas tan curiosas como robar a distancia, mermar la velocidad de un rival o hacer que transcurra más rápido el ciclo del día y la noche.

serpent4En cuanto al guión se refiere, y al igual que en otros juegos de rol similares, además de la trama principal hay otras misiones adyacentes y optativas. Muchas de ellas son encargos de los gobernadores de cada ciudad, en las que tenemos que ejercer de cazarrecompensas, pero las hay de diversa índole. En nuestros viajes podremos ir comerciando con los artesanos locales, para comprar sus productos o vender los que nosotros hayamos fabricado, encontrado u obtenido en el pillaje. Por el camino, a lo largo de las rutas y asentamientos, también conoceremos a mercenarios y otros guerreros que bajo ciertas condiciones se unirán a nuestro grupo, sustituyendo así a alguno de nuestros acompañantes seleccionados. Estos aventureros suelen estar involucrados en asuntos o misiones particulares, y nos abandonarán una vez completado su cometido. Sin embargo, al reclutarlos tenemos la opción de ejercer el poder divino de Necholai para que nos sigan incondicionalmente, aunque las quejas por nuestro despotismo serán frecuentes.

Agradezco también de Serpent in the Staglands que no abuse de los textos. Me parece un error el exceso de información con el que se suele rellenar algunos juegos de rol. Para crear un universo particular no es necesario que todo el mundo te cuente su vida y milagros. Me aburro cuando todos los personajes, independientemente de su oficio, carácter o condición social, son demasiado parlanchines. Los guionistas han sabido crear un escenario de fantasía sin necesidad de florituras o situaciones inverosímiles; con los pocos diálogos que entablamos y el resto de la información visual, basta para conocer las particularidades de la tierra de Vol y de sus habitantes, tanto soldados como esclavos, bribones, comerciantes, prófugos de la ley, rebeldes o ladronzuelos, así como la visión que estos tienen de Necholai y el resto de deidades.

De lo explicado podrá deducir el lector que Serpent in the Staglands es un juego a primera vista parco, pero que abunda en secretos en cuanto se escarba en él. Desde luego, uno de sus alicientes es tratar de hallarlos, cosa que yo pido siempre a un juego de rol y me satisface aquí especialmente por su cantidad y originalidad. La aventura, además, no se centra solamente en los combates y las conversaciones, sino que tiene también sus momentos de resolución de enigmas y rompecabezas, incluyendo un alfabeto propio de la lengua local y que podemos consultar en el manual de instrucciones incluido en formato PDF. Me congratula poder decir que el haber averiguado cosas tan curiosas como para qué servía transformar a un personaje en gato o conseguir que a un matón se le caiga el arma de la mano durante la pelea, me devuelve la magia de los juegos de rol de antaño.

Claro está que Serpent in the Staglands no es un juego que yo pueda recomendar a todo el mundo. Sinceramente, lo desaconsejo a quien no esté acostumbrado a las limitaciones técnicas y a la dificultad que tenía el rol para ordenador de hace treinta años, que es el patrón aquí imitado. Para los grandes conocedores, para los que lo han amado, sin embargo, resultará un acierto inmenso su compra. Pero cuidado, esto siempre que dispongan del tiempo libre suficiente o no tengan ninguna prisa en jugarlo, por supuesto. Con esta advertencia le adjudico el sello de distinción de Nivel Oculto.

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cyber2
cyber2
Un tuerto hace de guía en el séptimo arte. Un esférico rodando, allá yo tomo parte. Con el rock por bandera y Oscar Wilde en mi credo, ¡cuántas mis aficiones que ni contarlas puedo!

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