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¿Renacimiento o Neoclasicismo? 1

¿Renacimiento o Neoclasicismo?

El mundo del videojuego independiente ha encontrado en el pasado un filón donde basar sus historias y mecánicas. La gran mayoría de estos títulos se apartan de las líneas más comerciales donde el aspecto gráfico prima sobre otros apartados como la mecánica o la narrativa del título. Apelando a la nostalgia y a base de influencias clásicas han encontrado un hueco en el mercado trayendo con él antiguas disciplinas como el “Pixel-art” o géneros abandonados por las tendencias comerciales actuales. Sin embargo ¿Han sabido aportar algo nuevo o es una simple vuelta a los orígenes? ¿Es, en definitiva, un Renacimiento o un Neoclasicismo?

La diferencia entre los dos conceptos expresados en el anterior párrafo es clara y se basa en la idea de innovación. En el Renacimiento no solo se adaptaron las tradiciones clásicas, las cuales nunca se habían abandonado del todo en Italia, sino que también se innovó en las formas y usos de esos elementos incorporando mensajes católicos y dándole a los antiguos conceptos nuevos usos. En cambio el Neoclasicismo, no poseía una innovación intrínseca, sino que únicamente fue la utilización de elementos clásicos en un tiempo al que no lo eran propios. Por supuesto el contenido siguió siendo contemporáneo a la época de creación, sin embargo las formas quedaron ancladas en el pasado. ¿Es esto lo que está sucediendo en el ámbito del juego independiente? ¿Existe innovación o simplemente es una puesta al día de un mundo ya pasado?

¿Renacimiento o Neoclasicismo? 3La respuesta, como todas, no es simple ni general, sino que habría que examinar cada título y compararlo, para comprender que grado de innovación se esconde en los títulos que aparecen bajo la etiqueta de independiente. Sin embargo, y ya que esta tarea se haría interminable, dividiremos a los videojuegos en dos grupos, los que innovan y los que no. Existen títulos como Hotline Miami que si bien no innovan excesivamente en las mecánicas, si añaden capas de originalidad en la historia, la narrativa, y los complementos, especialmente la banda sonora y los colores utilizados. Otros del estilo podrían ser Braid, quien a un título de plataformas y puzles muy tradicional le añaden la mecánica del manejo del tiempo, convirtiendo a un título tradicional en otro innovador. Dentro del campo de la aventura gráfica con interfaz “point & click” encontramos igualmente esta novedad u originalidad, no en las mecánicas, es decir, en la esencia del videojuego, sino en las formas y complementos, como es el caso, por ejemplo, de Resonance, título que permite el manejo de cuatro personajes, uso que añade un nivel más de complejidad al existir el puzle externo, el tradicional, entre el personaje y el entorno, y el interno llevado a cabo entre los mismos personajes del título.

 

Por tanto, cabría decir, que los títulos que innovan no innovan en la esencia del videojuego, plantada y consolidada desde hace décadas y que permite calificar y etiquetar un título con rapidez. La innovación se esconde en los complementos, en elementos que añaden una capa de complejidad u originalidad a un título que esconde unas mecánicas y una esencia realmente tradicional.

¿Renacimiento o Neoclasicismo? 4Por supuesto existen otros títulos que rompen con lo establecido, como por ejemplo Minecraft, quien creó, a partir de unos gráficos y una interfaz inspirados en videojuegos clásicos, una mecánica y una forma de juego completamente revolucionaria.

¿Por qué ocurre este suceso? Desde nuestra humilde experiencia y opinión esta disparidad en la evolución del videojuego se debe a un único factor. Los videojuegos independientes nacen como una respuesta a una crisis, una crisis donde algunos consumidores de videojuegos no encontraban sus deseos cumplidos y demandaron otro tipo de productos. A esta crisis se plantearon tres respuestas, una reforma del videojuego clásico, donde entrarían los ejemplos anteriormente citados, los cuales, partiendo de la tradición han engendrado un nuevo título de videojuegos a través de la reforma de las mecánicas clásicas. Otra respuesta sería la reacción, es decir, volver la vista al origen y reproducir las mecánicas clásicas fielmente en contraposición al tipo de videojuego existente que había abandonado esta senda y por último el camino de la revolución del videojuego, siendo Minecraft el ejemplo perfecto de esta respuesta, ofrecer un producto realmente original y sorprendente que en nada tiene que ver con lo que se estaba haciendo hasta ahora.

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En definitiva, y para acabar, los videojuegos independientes no han tomado fielmente los pilares clásicos de los videojuegos sino que han sido una respuesta a un problema y han ofrecido diferentes soluciones, desde la reforma hasta la reacción y la revolución, así pues ¿Renacimiento o Neoclasicismo? Como todo concepto impregnado de relativisimo social, depende de cada caso

 

  1. Interesante reflexión.

    Si tuviera que apostar por algo diría Renacimiento. Evidentemente hay mucho título independiente que ha tomado el camino fácil, con el pixel por bandera y recurriendo a la revisión constante de los elementos más reconocibles del videojuego, sin embargo creo que la corriente independiente (y con esto no me refiero exclusivamente a los estudios que podríamos reconocer como “indies”) lleva intrínseca una exploración en el propio concepto del videojuego que le da derecho a apuntarse al carro renacentista.

    1. Muchas gracias Twinsen. Estoy completamente de acuerdo contigo, existen las dos ramas y quienes triunfan o al menos quienes tienen más popularidad son los que innovan, sin embargo muchos, muchos realizan lo mismo que comentan, actualizar algunos puntos y presentar mecánicas muy similares a las anteriores, como es el caso de las aventuras gráficas indies, muchas de ellas, no todas. Aunque en este caso, y siendo un poco hipócrita, personalmente estoy de acuerdo porque es un género que me encanta como fue, es y será 😀

  2. Muy buen artículo. Yo creo que estamos en una época de profundos cambios que no todos los creadores entienden. Muchos ven juegos como Limbo o Braid y dicen el 2D ha vuelto, y entonces viene Ubisoft y comienza a sacar juegos en 2D como Rayman o el Child of Light. Pero no viene d eso.
    Renacimiento en estudios como Mojang, Tequila (HAMOR patrio del bueno) o ThatGameCompany. Estudios que reinventan el juego y cambian mecánicas por experiencias.
    En cambio, luego están los neoclásicos (los que se estamparán tarde o temprano), que son creadores que se creen que pueden hacer juegos triple AAA con 15 personas apelando al apartado artístico. No hace falta irse muy lejos, tenemos a Ken Levine cerrando un estudio para hacerse “indie”, o su amigo Cliff Bleszinski. Por no mencionar a nuestro amigo Peter Molyneux que tan pronto se marcha de Microsoft para formar un estudio “indie” como vaticina el final de lo indie.

    1. Muchas gracias. Como he contestado a Twinsen, existe un claro renacimiento de muchos géneros que están volviendo amparados en los indies, sin embargo esto está empezando a comercializarse salvajamente, como bien mencionas. De todos modos, una pregunta ¿Entendemos innovación solo como cambios en la mecánica o también añadimos a la innovación los conceptos de narrativa, temática y trama?

  3. Yo también apuesto por el Renacimiento. En muchos aspectos, aunque se esté volviendo al uso de elementos clásicos como el pixel art o el 2D, se hace desde un prisma de la revisión que actualiza mucho de los caminos que antes habían quedado abandonados. No sólo a nivel tecnológico (mayor paleta de colores y resolución de pantalla), sino a nivel de usabilidad (savegames en contra de paswords y continues), de jugabilidad (fusión de géneros y multiplayers) e incluso narrativa (locuciones, cinemáticas, etc.) Por ejemplo con el Braid, que significó también un salto a nivel narrativo al usar el género como metáfora de una historia personal.

    ¡Felicidades por el artículo!

  4. Nada que añadir, muy bueno tu comentario, toda la razón. Únicamente un aspecto, si existen títulos que han optado por mantener la misma mecánica que sus antiguos congéneres, como son las aventuras gráficas, sin embargo han sido innovar en tramas y argumentos ¿Se consideraría esto innovación o únicamente evolución o estancamiento?

  5. Recogiendo tu pregunta, Alberto, yo creo que estamos en un punto en el que la innovación no debería ser simplemente la mecánica, sino también los temas tratados, la motivación de fondo en la propia obra… Creo que hay géneros en los que es muy difícil salirse de sus mecánicas, pero en los que se puede generar algo novedoso tirando por una narración que no se haya visto, ya sea por el uso de técnicas narrativas más cercanas a la literatura o simplemente porque es un tema que no se ha tratado en los videojuegos.

  6. Muchas gracias por el comentario Javier, a ese punto quería llegar, no toda la innovación proviene de las mecánicas, también puede venir de la narrativa y el argumento, especialmente el mensaje, esta es una idea a la que doy muchas vueltas en las otras casas donde escribo y es un aspecto casi virgen en el videojuego, la transmisión de un mensaje o una reflexión mientras jugamos, Creo que se esta consiguiendo gracias al mundo indie ciertos logros, pero también hay valientes dentro de los triple AAA que lo consiguen, como es, para mi, en caso de Metro Last Light donde enseñan lo rápido que pueden llegar de nuevo los totalitarismos en épocas de crisis y nos previene sobre ello

  7. Respecto a la innovación en las aventuras gráficas sí creo que ha habido algo en la jugabilidad, aunque un poco más sutil. Por un lado tenemos la tendencia a simplificar las acciones (ya no tenemos una ristra en pantalla de verbos, sino que se hace click en el objeto y aparecen las opciones a realizar, como en Broken Age o en Dead Synchronicity) o la rueda de diálogo del “Dropsy”, el payaso que produce pesadillas, basado en iconos y no frases. Pero por el otro es lo que bien han apuntado respecto al contenido y los temas que contienen.
    Siendo un género tan narrativo, tienen cabida otras historias tradicionalmente cinematográficas pero poco explotadas en el videojuego. Yo mismo llevo un tiempo trabajando en una idea de una aventura Point’n’click de género catastrofista, típico de los años 70, en plan “El síndrome de China” y “El coloso en llamas”. Y es un tipo de historia que se puede trasladar perfectamente desde el cine al videojuego pero que no cuenta con ningún referente. La versión primitiva de “I´m Alive” parecía que iba a ir por esos derroteros, pero finalmente terminó decantándose como siempre por el postapocalipsis.

  8. Si, a eso mismo me refería, al tema de los contenidos, aunque la esencia mecánica se ha mantenido igual, resolución de puzles y avance en la historia con una vista determinada, el resto son pequeños añadidos o “reformas”. Guau! Pues mucha suerte y esperamos verlo pronto por aquí, difusión asegurada 😀

    1. ¡Muchas gracias! Todavía estoy en la fase de guion y no hay nada seguro, pero si finalmente todo va bien y se pone en marcha les mantendré informados 🙂

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