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Un ratito con 2Awsome Studio (Dimension Drive)

Dimension Drive

Un ratito con 2Awesome StudiosDimension Drive

Algo muy bueno que tiene el asistir a cualquier evento o salón, como el pasado Games World Barcelona, es que con sólo interactuar un poco con el entorno que te rodea, puedes conocer muchos puntos de vista sobre el tema del evento o descubrir nuevos proyectos e ideas que, de otra forma, se te escaparían… o les prestarías dos nanosegundos de atención a través de alguno de tus feeds sociales saturados de información.

Poder entrar en el Games World y acercarme a la zona indie del mismo, un territorio apartado y casi aislado del resto de la feria, me permitió ampliar miras y conocer a mucha gente que se está dejando algo más que su presupuesto. Además, uno puede ver el videojuego desde un punto de vista muy distinto al que suelo tener como cliente o jugador.

Una de las personas con las que pude charlar sobre temas como este fue con Alejandro Santiago de 2AWESOME STUDIO, uno de los desarrolladores de Dimension Drive,  título del proyectos  que consiguieron financiar a través del cementerio de ideas en el que se ha convertido Kickstarter.

Él, al igual que otros de sus compañeros de equipo, se encuentran en continua promoción y desarrollo, plantado su stand en casi todo salón internacional del videojuego (desde el TGS hasta este Games World) para no dejar nunca de estar en boca de los medios, ni en la de los jugadores. Método que parece que les esta dando sus frutos y, tal y como me él comentaba entre risas: “Estamos teniendo éxito por plastas”.

Para los que no conozcáis Dimension Drive, deciros que se trata de un shoot’em up que recupera la esencia de los juegos del tipo “Mata marcianos” muy populares por los años 80 y principios de los 90 tanto en los Arcades como en consolas. Género que actualmente se ha quedado casi exclusivamente relegado al territorio japonés, país con una sería afición a este tipo de juegos.

En 2AWESOME también son unos grandes aficionados a ellos y querían aprovechar el nicho vacío que hay en occidente en cuanto a juegos de naves. Esta afición, más una sesión de birras y YouTube, viendo a japoneses jugando a dos shooters a la vez, se ha convertido en su trabajo habitual, un proyecto que ya lleva a sus espaldas el trabajo, alegrías y penas de dos años de todo el equipo.

Con Dimension Drive además se han propuesto hacer una revisión del género conservando lo que les gusta de los shoot’em up pero dándoles una nueva visión. Esto se ve nada más jugar su alfa o mirar algún gameplay por YouTube y es que manejamos nuestra nave en dos dimensiones a la vez. Esto se traduce en que tenemos la pantalla dividida en dos sectores, en ambas se puede ver el mismo escenario pero con diferentes obstáculos u enemigos. Nuestra nave y su eco en la otra dimensión se mueven a la vez y nosotros mientras matamos a todo lo que nos sale al paso, debemos intercambiarnos entre dimensiones para evitar estrellarnos contra un obstáculo o esquivar algún enemigo, por lo que los elementos de puzles son básicos en este juego.

Ya solo con este apartado jugable se puede ver que han añadido una serie de elementos que convierten a este Dimension Drive en algo más que en un homenaje a los shooters pasilleros de antaño.

Estas diferencias con los clásicos del género también se notan en el argumento y el apartado visual, que son los otros dos pilares en los que se basa el juego. Según me comentaba Alejandro, el juego tiene historia, aún no visible en la alpha, pero si que estará en la versión final. El hecho de que incluya historia ya es algo raro de por si ya que casi se pueden contar con los dedos de la mano, los juegos de este tipo que desarrollan una historia compleja a lo largo de la aventura (Sin&Punishment es uno de estos pocos casos).

Con ella nos quieren desarrollar la personalidad de Jackeline, la piloto de la nave, una mujer compleja que se cuestionará continuamente el por qué tiene luchar y cual es el sentido de la batalla, además de explicar también lo de las multi-dimensiones. Todo ello presentado con cutscenes al principio de los niveles y diferentes conversaciones en el transcurso de los mismos. Un argumento ambicioso para un género no acostumbrado a ello. En la versión final habrá que ver si algo de todo esto no se quedó por el camino.

Un detalle que surgió mientras hablábamos y que me pareció muy interesante, es que han desarrollado el apartado visual alrededor de la historia y no al revés. Es decir no han desarrollado un arte preciosista y luego han intentado crear una historia, sino que han desarrollado un argumento sólido y luego han adaptado los escenarios, enemigos y personajes de acuerdo a la trama, como si de una adaptación de un libro al cine se tratase. Mediante esta forma de desarrollo, 2AWESOME promete que los escenarios y detalles que veremos en ellos irán también desvelando elementos de la trama o evolucionarán acorde a ella.

Resumiendo: son bastantes añadidos a un género que está de capa caída en occidente, por lo que estamos ante un proyecto ambicioso. Alejandro lo reconoce y me comenta que el juego “estará listo cuando tenga que estarlo”, porque lo que  no quieren es sacar un juego a medias e incumplir su palabra de crear un buen shoot’em up desde el primer día del lanzamiento.

Esta forma de pensar ya les ha hecho tener que cambiar la fecha de salida y explicarse ante sus backers, pero este problema han sabido manejarlo bastante bien por lo que comentan. Ya que cuentan con una comunidad bastante activa a la que escuchan/responden siempre. Además sacan versiones nuevas del early-access cada pocas semanas por lo que los patrocinadores pueden probar todas las novedades casi automáticamente y ofrecer un feedback al estudio, que esta siendo clave para el desarrollo tal y como nos comenta Alejandro.

Concluyendo mi charla y después de desgranar con él, todo el proyecto de Dimension Drive, me quedó claro mediante sus palabras, que el juego sigue adelante por: perseverancia, insistencia y por un continuo feedback entre el estudio y los jugadores. Se ve que en esta afición, incluso en el entorno indie (o peor aún diría yo), el que no lucha con todas sus ganas y a diario no tiene ni siquiera posibilidades de llamar la atención en un mundo tan saturado de producciones y competencia.

Por mi parte solo desearles los mejor y que me alegro de que su trabajo se este viendo recompensado. Ahora solo falta ver a que puerto llega todo esto, desde luego por mi parte estaré atento a ello.

Un ratito con 2Awesome StudiosDimension Drive

Algo muy bueno que tiene el asistir a cualquier evento o salón, como el pasado Games World Barcelona, es que con sólo interactuar un poco con el entorno que te rodea, puedes conocer muchos puntos de vista sobre el tema del evento o descubrir nuevos proyectos e ideas que, de otra forma, se te escaparían… o les prestarías dos nanosegundos de atención a través de alguno de tus feeds sociales saturados de información.

Poder entrar en el Games World y acercarme a la zona indie del mismo, un territorio apartado y casi aislado del resto de la feria, me permitió ampliar miras y conocer a mucha gente que se está dejando algo más que su presupuesto. Además, uno puede ver el videojuego desde un punto de vista muy distinto al que suelo tener como cliente o jugador.

Una de las personas con las que pude charlar sobre temas como este fue con Alejandro Santiago de 2AWESOME STUDIO, uno de los desarrolladores de Dimension Drive,  título del proyectos  que consiguieron financiar a través del cementerio de ideas en el que se ha convertido Kickstarter.

Él, al igual que otros de sus compañeros de equipo, se encuentran en continua promoción y desarrollo, plantado su stand en casi todo salón internacional del videojuego (desde el TGS hasta este Games World) para no dejar nunca de estar en boca de los medios, ni en la de los jugadores. Método que parece que les esta dando sus frutos y, tal y como me él comentaba entre risas: “Estamos teniendo éxito por plastas”.

Para los que no conozcáis Dimension Drive, deciros que se trata de un shoot’em up que recupera la esencia de los juegos del tipo “Mata marcianos” muy populares por los años 80 y principios de los 90 tanto en los Arcades como en consolas. Género que actualmente se ha quedado casi exclusivamente relegado al territorio japonés, país con una sería afición a este tipo de juegos.

En 2AWESOME también son unos grandes aficionados a ellos y querían aprovechar el nicho vacío que hay en occidente en cuanto a juegos de naves. Esta afición, más una sesión de birras y YouTube, viendo a japoneses jugando a dos shooters a la vez, se ha convertido en su trabajo habitual, un proyecto que ya lleva a sus espaldas el trabajo, alegrías y penas de dos años de todo el equipo.

Con Dimension Drive además se han propuesto hacer una revisión del género conservando lo que les gusta de los shoot’em up pero dándoles una nueva visión. Esto se ve nada más jugar su alfa o mirar algún gameplay por YouTube y es que manejamos nuestra nave en dos dimensiones a la vez. Esto se traduce en que tenemos la pantalla dividida en dos sectores, en ambas se puede ver el mismo escenario pero con diferentes obstáculos u enemigos. Nuestra nave y su eco en la otra dimensión se mueven a la vez y nosotros mientras matamos a todo lo que nos sale al paso, debemos intercambiarnos entre dimensiones para evitar estrellarnos contra un obstáculo o esquivar algún enemigo, por lo que los elementos de puzles son básicos en este juego.

Ya solo con este apartado jugable se puede ver que han añadido una serie de elementos que convierten a este Dimension Drive en algo más que en un homenaje a los shooters pasilleros de antaño.

Estas diferencias con los clásicos del género también se notan en el argumento y el apartado visual, que son los otros dos pilares en los que se basa el juego. Según me comentaba Alejandro, el juego tiene historia, aún no visible en la alpha, pero si que estará en la versión final. El hecho de que incluya historia ya es algo raro de por si ya que casi se pueden contar con los dedos de la mano, los juegos de este tipo que desarrollan una historia compleja a lo largo de la aventura (Sin&Punishment es uno de estos pocos casos).

Con ella nos quieren desarrollar la personalidad de Jackeline, la piloto de la nave, una mujer compleja que se cuestionará continuamente el por qué tiene luchar y cual es el sentido de la batalla, además de explicar también lo de las multi-dimensiones. Todo ello presentado con cutscenes al principio de los niveles y diferentes conversaciones en el transcurso de los mismos. Un argumento ambicioso para un género no acostumbrado a ello. En la versión final habrá que ver si algo de todo esto no se quedó por el camino.

Un detalle que surgió mientras hablábamos y que me pareció muy interesante, es que han desarrollado el apartado visual alrededor de la historia y no al revés. Es decir no han desarrollado un arte preciosista y luego han intentado crear una historia, sino que han desarrollado un argumento sólido y luego han adaptado los escenarios, enemigos y personajes de acuerdo a la trama, como si de una adaptación de un libro al cine se tratase. Mediante esta forma de desarrollo, 2AWESOME promete que los escenarios y detalles que veremos en ellos irán también desvelando elementos de la trama o evolucionarán acorde a ella.

Resumiendo: son bastantes añadidos a un género que está de capa caída en occidente, por lo que estamos ante un proyecto ambicioso. Alejandro lo reconoce y me comenta que el juego “estará listo cuando tenga que estarlo”, porque lo que  no quieren es sacar un juego a medias e incumplir su palabra de crear un buen shoot’em up desde el primer día del lanzamiento.

Esta forma de pensar ya les ha hecho tener que cambiar la fecha de salida y explicarse ante sus backers, pero este problema han sabido manejarlo bastante bien por lo que comentan. Ya que cuentan con una comunidad bastante activa a la que escuchan/responden siempre. Además sacan versiones nuevas del early-access cada pocas semanas por lo que los patrocinadores pueden probar todas las novedades casi automáticamente y ofrecer un feedback al estudio, que esta siendo clave para el desarrollo tal y como nos comenta Alejandro.

Concluyendo mi charla y después de desgranar con él, todo el proyecto de Dimension Drive, me quedó claro mediante sus palabras, que el juego sigue adelante por: perseverancia, insistencia y por un continuo feedback entre el estudio y los jugadores. Se ve que en esta afición, incluso en el entorno indie (o peor aún diría yo), el que no lucha con todas sus ganas y a diario no tiene ni siquiera posibilidades de llamar la atención en un mundo tan saturado de producciones y competencia.

Por mi parte solo desearles los mejor y que me alegro de que su trabajo se este viendo recompensado. Ahora solo falta ver a que puerto llega todo esto, desde luego por mi parte estaré atento a ello.

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