¿Qué demonios es The Order 1886?

¿Qué demonios es The Order 1886? 1

Desde antes de que saliese al mercado, The Order 1886 se ha visto rodeado de una campaña negativa que ha atacado su duración y su jugabilidad.

Algo completamente injustificado dado que los datos de los que se disponían en ese momento eran meros rumores que corrían por los mentideros habituales de la red. Pero este artículo no va de esto. Este artículo trata sobre lo que pasó después y sobre la prensa que criticó de manera aplastante al juego usando dos ideas:La primera era definir el juego por no proponer mecánicas nuevas, algo que es una estupidez como una casa. Hace unos meses hice la crítica de Wolfenstein: The New Order, y entre sus virtudes hablaba de la vuelta al FPS Old School. Y por lo que sé no soy el único que piensa lo mismo, ya que ese juego recibió críticas positivas que elogiaban el mismo concepto de vuelta a los principios del FPS. Además, estamos en pleno auge Indie, donde muchos juegos tratan de devolvernos mecánicas y géneros del pasado.La segunda idea consistía en que no se trataba de un videojuego. Y bueno, seamos sinceros, para denunciar que un título no es un juego, primero tendríamos que tener una definición clara, concisa y unificada de lo que es un videojuego. Algo que es imposible, ya que ni siquiera hoy en día somos capaces de  llegar a un consenso universal sobre  lo que es el arte, y llevamos miles de años desarrollándolo.Entonces, ¿Es The Order 1886 un buen juego? Pues no, para nada. De hecho, esto no es exactamente un análisis, porque creo que no merece la pena perder su tiempo (ni el mío) despotricando de un juego. Hoy he venido a tratar de responder a una simple pregunta que me hacía mientras jugaba: ¿Que demonios es The Order 1886?

Pues para empezar es un videojuego. Uno con unos errores de diseño muy graves, pero un videojuego a fin de cuentas. Tampoco es exactamente una demo técnica como se ha dicho por algunos foros. Sí, es cierto que los gráficos son punteros, y que Sony ha usado este título como adalid de la Next Gen (y menudo batacazo se han llevado), pero no es sólo eso.

El gran problema de este juego es lo que pasaré a denominar la Paradoja de David Cage. Sí, porque el diseñador francés es quien tiene la culpa en última instancia del fracaso de Ready At Dawn (al menos del fracaso de crítica, porque las ventas son buenas). Y es que lo que hace que todo el diseño de juego, que cada fase, y cada escena no funcionen es culpa suya.

Y es que si echamos la vista atrás, este hombre ha sido uno de los máximos exponentes de la “reinvención” de los videojuegos y su camino hacia la madurez. Si bien, David Cage defiende que su trabajo es hacer “películas interactivas”, desmarcándose de los inmaduros videojuegos como un Unamuno desmarcándose de la novela realista con su novela (perdón, nivola) Niebla, el problema entra cuando esa película que me has vendido me hace soltar el mando.

Me explico:Está bien explorar las posibilidades de un juego. Y está bien que apuestes por mecánicas emocionales, es decir, dejar de lado la habilidad del jugador para apretar unos botones para pasar a apretar sus tuercas emocionales. Llevar su experiencia a un punto en el que jugador sienta la historia como suya y se involucre. Pero aquí entra la paradoja, esto sólo funciona si la cinta es buena. Es decir, si consigues conjugar, ritmo, narración e interacción de tal modo que el jugador acepte las limitaciones y la simpleza de su forma de expresarse en este universo.Es decir, que si por ejemplo, en Heavy Rain teníamos una cinemática de 2 minutos ya puede ser brillante y mantener la tensión de la escena. En otras palabras, el narrador tiene que mantener esa cinemática para incrementar la sensación de tensión en el jugador para llegar a un clímax en el que devolverle el control al jugador y que no note que sólo está pulsando un botón cuando se le pide.

Esto funcionaba en Heavy Rain, funciona con Telltale Games y funcionaba con Shenmue (que además fue el primer juego en incluir Quick Time Events). Pero no funciona con The Order 1886, y es por la mencionada Paradoja de David Cage, que recibe su nombre por Beyond: Two Souls, un juego que adolecía el mismo problema que el título que hoy nos ocupa

Está muy bien que uses ese lenguaje. Lo acepto. Siempre y cuando me des algo con lo que jugar. Si tu historia es aburrida, está mal narrada, tus personajes son planos y en definitiva no me das nada interesante que hacer ni me haces sentir nada especial, soltaré el mando, y puede que ya no esté ahí cuando me devuelvas el control. Heavy Rain solucionaba ese problema incluyendo la muerte permanente de sus personajes y llevar la idea del fracaso a un nivel tremendamente realista. Esto mantenía la tensión en todo momento. Pero en Beyond la historia era caótica, llena de clichés, mal desarrollada y sin ningún tipo de consecuencia real sobre los fallos. Todos los fallos quedaban expuestos ya que el jugador no mantenía la atención a la historia.

Y eso es lo que pasa con The Order 1886. Es tremendamente frustrante ver una cinemática en la que se está resolviendo el conflicto. Es absurdo que en vez de dejarte esquivar o huir de un tiroteo el juego lo haga por sí mismo mediante  cinemáticas. Como jugador habitual de third person shooters, me encontré las primeras horas de juego apretando botones inconscientemente en las cinemáticas con la esperanza de que me devolviesen el control para poder huir de esos disparos o para poder resolver ese clímax contra un enemigo. Algo que hasta en Beyond sabían hacer: Permitir al jugador interactuar con la historia.

Pero aquí no. Y con eso sólo se consigue una gran frustración en el jugador. Es como ser un niño pequeño al que su hermano mayor le da un mando desconectado para hacerle creer que está jugando y que le deje en paz. Pero el problema es que no somos niños pequeños. Nos damos cuenta. Ahí es donde Ready at Dawn meten la pata hasta el fondo. Y es una pena, porque hay mucho mimo en recrear esta ambientación victoriana de una Londres steampunk. Pero el juego es tan gris como su ambientación.

Además, posee otra lista de estúpidos errores de diseño que cualquier equipo con dos dedos de frente habrían sabido ver en una etapa muy temprana de desarrollo. Por ejemplo, intentan meterte fases muy pausadas de exploración de escenarios como en The Last of Us, pero no sólo no tiene sentido, sino que además de haber muy pocos objetos que explorar no poseen más interés que lo puramente anecdótico y llega un punto que te hartas de observar objetos aleatorios al estilo Gone Home (pero sin ningún lazo con la historia ni ningún motivo aparente para que te lo muestren) o encontrar un panfleto sobre el estreno del Anillo del Nibelungo en Londres.

Otro de los fallos más inconcecibles es la inclusión de las bandas negras con el objetivo de “hacerlo más cinematográfico”. ¿Pero en qué narices estabais pensando? Este es un juego cuya acción se desarrolla en coberturas. Y con esas bandas negras no se puede ver por encima de las coberturas. Muchas veces tuve que salir de las coberturas porque no tenía ni idea de donde venían los disparos. Y bueno, si tu intención era reducir la visibilidad durante los tiroteos ¿porque no hicisteis un juego en primera persona?

Además, el juego resulta como un museo. No hay nada que te haga ver que se trata de un mundo vivo. Pasas, desatas un script y unos maniquíes sueltan el diálogo. Te quedas y se quedan mirándose fijamente en silencio (incluso después de discusiones acaloradas). Y no les hablo de que me quede 10 minutos esperando el fallo, es que mientras pasas se les termina el rollo de diálogo y se quedan ahí. Ni siquiera te miran a ti que te quedas pegado a ellos mirándoles. Es algo muy raro de ver en un juego triple A de 2015.

Y bueno, la Inteligencia Artificial… Es ridícula. El juego está diseñado para que siempre vayas con un aliado en todas las misiones. Pero no entiendo para qué. Tu aliado es un soldado de élite que dispara a menos de medio metro de los enemigos y no es capaz de darles. Y los enemigos siempre te disparan a ti, a pesar de que tu estés más lejos que tu compañero (que encima está sin cubrirse) y mientras tú completamente parapetado y sin asomarte. Los dejé en una fase dispararse durante 15 minutos sin moverme. Nadie le dio a nadie. Nadie se quedó sin munición. Nadie se movió de su cobertura. Luego salí de la cobertura para disparar y en menos de dos segundos me habían dado tres veces.

Ahora que he destacado todos los problemas que tiene este juego, voy a decirles que aún así defiendo que es un juego. Uno muy mediocre. Incluso malo. Pero un videojuego. Porque caer en la Paradoja de David Cage sólo le va a hacer más mal que bien.

Es un título que trata de ser entretenido y contar algo con una estética muy trabajada. Pero se queda en una mera intención. En un intento fútil que podríamos haber perdonado en un título indie. Pero no en un juego que quiere ser lo más representativo de la next-gen.

Es algo que enfada a cualquiera porque parece que se están riendo en tu cara. Sientes que cada error de diseño, que incluso utilizar la vibración del mando para los apretones de mano (que menudos apretones dan si vibra todo el mando) pero no para cuando te disparan o para crear tensión.

The Order 1886 es en el fondo el resumen perfecto de la pérdida de identidad de los videojuegos en pos de encontrar la madurez. Me deprime ver que esto es lo que los grandes estudios entienden por nueva generación. No, no queremos ver películas. Para eso tenemos Netflix… bueno no en España, pero algún día… (Cuando salga Half-Life 3 probablemente).

Queremos jugar a videojuegos. Queremos vivir historias que nos transmitan emociones más allá del voyeurismo del cine, la televisión o el teatro. Dejad de copiar al cine. Nosotros tenemos un lenguaje y se llama “Narrativa Interactiva”. Dejad de contar vuestras historias en cinemáticas, dejad de lado el “voy a contar una historia madura porque mi protagonista se da cuenta de algo muy profundo al final”. Y si copias al cine, al menos no copies al cine actual. Estamos en una espiral de degeneración que tiene como abismo algo muy negro.Si quieres una obra madura no mires al cine. Mira a los juegos. Mira a Half-Life, Bioshock, Gone Home, Dear EstherHotline Miami, Spec Ops: The Line, Shenmue, Braid, Paper’s Please o Limbo. Son juegos que sin salirse del lenguaje de videojuegos cuentan historias y transmiten emociones. En definitiva, son juegos que utilizan la narrativa interactiva para contar algo. Porque en definitiva lo que importa es tener algo que contar, no la forma en la que lo haces.La «nueva generación» no es sólo sobre gráficos. Es sobre nuevas formas de jugar. Sobre nuevas formas de contar historias. O simplemente sobre historias. Porque la gran ventaja de no saber lo que es un videojuego o no, es que el espacio de posibilidades es prácticamente infinito. ¿Quien puede decir que tu juego no lo es? Pero está claro que todos podemos tener muy claro que lo que tu tratas de venderme es mucho gráfico y poca historia. Pero The Order 1886… es un juego que parece avergonzarse de lo que es .O que no sabe lo que es. Y yo no tengo por qué responder a la pregunta de ¿Qué demonios es The Order 1886? Porque yo soy el jugador, no el creador. Si tú no te tomas la molestia de hacer tu trabajo luego no esperes que los demás lo hagamos por ti.

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