Hace unos cuantos días recordé la existencia de Mechajammer y lo hablé con Javi y Alex. Resulta extraño que un título tan prometedor haya caído una especie de limbo, o al menos esa es la sensación que yo tenía. Después, buscando algo de información, confirmé que el limbo era más bien mío y que había recibido un seguimiento aceptable por parte de varios medios, de lo cual me alegro enormemente. Mi excusa para escribir sobre él ya estaba planteada, pero al encontrarme con esta entrevista en TheGamer, mi disparador de hype ha aumentado considerablemente.
Desarrollado por Whalenought Studios (Serpent in the Staglands), Mechajammer nos lleva a una colonia fuera de la tierra ambientada en un (no tan lejano) futuro ciberpunk. Allí deberemos básicamente sobrevivir, lo cual no es un eufemismo, sino la misma esencia del título.
El espectacular apartado visual de Mechajammer está fuera de toda duda. Su uso del pixel para crear un ambiente sucio y emborronado se mezcla con animaciones suaves y tiros de cámara con un ángulo de enfoque mínimo, creando constantemente una sensación de peligro ante lo desconocido. Esto de por sí ya sería suficiente como para activar el radar de seguimiento, pero personalmente me ha sorprendido constatar algo que ya se intuía en el tráiler, y es que Mechajammer, está mucho más interesado en tratar los conceptos sociales del ciberpunk que los meramente estéticos.
Partimos de la base de que nuestro papel es básicamente el de un paria. Alguien en una colonia en decadencia olvidada por las élites que además ya no pertenece a un sindicato que nada en corrupción. Como comentan Joseph y Hannah Williams en la entrevista a TheGamer, “Sería muy poco realista que tu personaje pusiera patas arriba la sociedad y salvara a esta colonia de sus males. Realmente intentamos dar a entender que serás olvidado. Esta colonia no puede ser salvada. La galaxia no puede ser salvada. La humanidad está al final del camino”. Puede sonar como un mensaje nihilista, pero también es un mensaje estrechamente relacionado con el ciberpunk que poco a poco se ha ido perdiendo.
Otro de los elementos que me interesan especialmente y que desgraciadamente muchas veces se ve fagocitado en pos de un elemento puramente estético, es la representación de la realidad actual a través de la ciencia ficción. Es cierto que hay excepciones, como el estupendo >observer_, pero lamentablemente no suele ser lo habitual. Mechajammer no pretende ser discursivo, o al menos así lo aseguran sus creadores, pero no deja de apoyarse en elementos actuales para imaginar cómo pueden repercutirnos como sociedad en un futuro.
“Las semillas se están plantando. Nuestros multimillonarios que ahora van al espacio podrían ser fácilmente estos sindicatos que hemos establecido en estas colonias en el futuro” comenta Hannah. Un futuro que estamos ahora mismo sembrando y que según la visión de Mechajammer deriva en que “Las empresas tienen muchos trabajadores, y la gente de la calle son ex trabajadores de estas empresas. En su momento les pusieron implantes cibernéticos que no funcionan y sus sindicatos les han abandonado, así que se trata de esta cultura de los ricos contra los pobres y de cómo esos dos interactúan. Es como los trabajadores de Amazon en la Costa Oeste o en los almacenes de hoy en día, donde están monitorizados. El siguiente paso es que tienen que tener cierta biónica para poder trabajar eficazmente, y ¿qué pasa cuando eso va mal? Estamos trabajando para llevar eso al máximo y averiguando qué pasa con toda esa gente cuando ya no tienen empleo en las colonias de trabajo”.
A estas alturas estoy deseando qué puede ofrecer Mechajammer. Quiero ver si toda esa construcción social tiene un reflejo real en el juego o es únicamente un inquietante trasfondo sobre el que sostener la trama. En cualquier caso, bienvenida sea esa vuelta a los orígenes del ciberpunk que no sólo piensa en neones y synthwave.
Mechajammer no tiene por el momento fecha de publicación, pero sabemos que llegará a Windows en algún momento.