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La novelización de Halo

Cómo el papel hizo crecer a una saga

El videojuego siempre ha danzado con la ciencia ficción. Lo hizo desde sus inicios y tras años de mutuo cortejo, la relación cristalizó en muchas de las grandes franquicias y proyectos que hoy pueblan el medio; desde el recientemente polémico Starfield, hasta una de las grandes estrellas de Microsoft, Halo. En particular, esta última siempre me ha parecido una de las mayores embajadoras del género, especialmente por la novelización de su universo y todo lo que implica. La mezcla ficcional convierte a la franquicia transmedia en uno de los mayores exponentes del género, perfecta para hablar del medio y los tropos sobre los que se asienta.

¿Por qué? Las razones son múltiples y complejas, por supuesto. Para empezar, no debemos olvidar los comienzos de la ciencia ficción en la literatura. El poder de abstracción del papel ayudó no sólo a plantear mundos irreales basados en el desarrollo especulativo de la tecnología, sino a reflexionar sobre sus implicaciones morales y prácticas. Es una característica que el videojuego, en su concreción audiovisual, parece perder: es un medio donde la acción e interacción destacan por encima de la acción pasiva de leer y dejar vagar los pensamientos, por estimulante que resulte. No obstante, esa acción se alza sobre universos ficcionales necesariamente flexibles en su planteamiento, sin contar la relación directa entre el videojuego y la tecnología, el contexto cultural en el que nació y desde luego, el poder que aporta la visualización e interacción con esos elementos especulativos. Poder interpretar a un supersoldado con capacidades aumentadas abre el mismo camino a la imaginación y proyección que leer sobre ellos, pero desde una perspectiva única: nosotros somos el supersoldado y sabemos, al menos en parte, cómo se siente esa nueva realidad.

Bungie partió de esa sintonía y tomaron una decisión inteligente: aceptar la herencia cultural del género y usarla para crear un universo compacto donde sus tropos quepan sin crear grandes disonancias. Por ejemplo, sería fácil catalogar a Halo de una space opera: aventuras y peripecias en escenarios exóticos, con multitud de combates espaciales contra un archivillano (o varios), que además representan el conflicto político de la libertad contra el gran imperio opresor. Sin embargo, también encontramos elementos de terror, siendo The Flood una plaga zombie que incide en aspectos aterradores, tales como la degradación y deformación corporal, la pérdida de la individualidad y la destrucción misma de la vida sintiente. Incluso su presentación en el primer juego se construye como una película de terror: el ambiente neblinoso, la subida de la tensión, el encuentro de cadáveres y una cinta donde vemos los devastadores efectos de la amenaza, y la acción donde nos vemos obligados a escapar, por primera vez, de un enemigo que supera con mucho nuestras capacidades. De los aspectos distópicos y utópicos hablamos más adelante.

Si seguimos rastreando las características y narrativas del género se hacen muy evidentes. Existe una revolución tecnólogica potenciada por el contacto con alienígenas, enemigos invasores que pasan a ser más amistosos una vez se rompe la barrera del lenguaje y entendemos su perspectiva y el complejo equilibrio cultura e ideológico que los une. Los robots, otros de los grandes símbolos de la ciencia ficción, también aparecen en múltiples variantes: los robots sirvientes de programación rígida y sobre todo la gran importancia de las IAs, que pasan del rol de aliadas e incluso objetos de deseo (la figura de Cortana no es casual, siendo el interés romántico del protagonista) a la narrativa de la rebelión de las máquinas, aunque no fuese demasiado bien acogido por el público. Cortana era muy amada como aliada, y la relación de dependencia mutua que tienen con los humanos, demasiado compleja para encajar bien en esa dicotomía.

Estos elementos perderían consistencia con su imaginería visual. Halo usa sus naves espaciales, planetas exóticos y construcciones espaciales para construir su rica ambientación. Pilar of Autumn, la nave del primer juego algo mitificada en su paso por Halo: Reach, es el primer vistazo a la reconocible arquitectura humana que posteriormente exploramos en otros espacios humanos, como Reach y la colonia de Nueva Mombasa. En contraste, las naves del Covenant son orgánicas y bulbosas, con espacios más angostos que resuenan en las ruinas Forerunner, los avanzados alienígenas que dominaron la galaxia y cuyas acciones y tecnología marcan el devenir de la trama. Ahí encontramos lo más representativo: los Halos, construcciones colosales en forma de anillo que beben directamente de un clásico de la ciencia ficción: Mundo Anillo. Ya en esa obra encontramos la mayoría de elementos importantes de la franquicia: varias especies en una situación política compleja, una estructura cuyos constructores y propósito es desconocido, y el progresivo descubrimiento de la relación de estos constructores con la humanidad y el resto de especies.

La novelización de Halo 3Sin embargo, las cuestiones que planteaba el libro no corrían la misma suerte. Lejos de la reflexión sobre el lugar de la humanidad, la trama se centraba más en la acción, algo comprensible y muy efectivo. Aunque era interesante, el universo ficcional pasaba por encima de sus cuestiones más interesantes como meros recursos de atrezzo, apenas algo más desarrollados en los juegos posteriores. Es ahí donde llegamos a la novelización propiamente dicha. Halo: The Flood hacía un increíble trabajo a la hora de contextualizar los eventos del primer juego, navegando por las mismas zonas y creando personajes que aportasen variedad y riqueza a la perspectiva que adquirimos del producto original. El resultado no deja de ser un producto de acción, pero supuso uno de los primeros indicios de que la franquicia podría dar a mucho, mucho más.

El resto de libros, 31 en la actualidad, llevaron esas notas a una orquesta propia. Escogiendo elementos, personajes y momentos poco explorados por los juegos, se encargaron de desplegar un universo interesante que poco tenía que ver con la propuesta original. Lejos de restar, esta relación transmediática utilizó las ventajas que ofrecía el medio literario para convertir a Halo en un ecosistema narrativo infinitamente más interesante y donde sus propuestas, esta vez sí, encontraban un hueco para complementar los productos principales, más destinados al entretenimiento puro y duro. No era que los juegos originales estuviesen vacíos de sustancia, ni que los libros no resultasen ligeros; ambos funcionaron justamente por encontrar un equilibrio certero de entretenimiento en su contexto ficcional.

¿Qué aportaron los libros? A su manera, casi tanto como el universo expandido de Star Wars. Los elementos técnicos de ciencia ficción dura se explican con lujo de detalles, desarrollando los detalles más nimios. Indagaron en la psicología de un protagonista que por lo demás resultaba una incógnita andante, presentándole un pasado, debilidades y carisma que las secuelas reflejaron con gusto. Lo rodearon de un plantel complejo y variado, mostrándonos todas las perspectivas posibles del conflicto.

Hay mucho más que rascar aquí. La romantización de lo militar dio paso a un mundo distópico donde los individuos son recursos para un sistema que les aplasta con tal de alzarse con la victoria. Los Spartans se transforman en mitos construidos sobre el secuestro y adoctrinamiento sistemático de niños que ni siquiera encuentra auténtico descanso en la muerte, que se les niega oficialmente debido a su poderoso efecto propagandístico. Halsey, la científica ensalzada por su papel capital en la creación del programa Spartan y la investigación e invención humanas, se mueve constantemente en la ambiguedad moral, siendo una genio en tiempos difíciles y una torturadora sin escrúpulos.

Los personajes no-humanos reciben el mismo tratamiento. Cortana, a pesar de su extraordinaria capacidad para entender y hacer avanzar el mundo (refinando la tecnología hasta puntos muy superiores al manejo del Covenant), está condenada a apagarse una vez su utilidad se de por terminada. Gravemind, la mente colmena que domina el Flood y reutiliza los cadáveres de todo ser sintiente que cae en sus tentáculos, se comunica y busca alianzas en el tablero político, cada vez más complejo. Los miembros del Covenant no sólo son fanáticos religiosos, sino también víctimas de una oligarquía que les manda a masacrarse para demostrar su validez, negándoles a la población rasa la misma información que los humanos del UNSC niegan a sus civiles y soldados; desde el uso de soldados como carnaza hasta secciones ocultas cuyas operaciones teóricamente no sucedieron nunca. La guerra civil en el centro del Covenant, anteriormente interpretados como una amalgama heterogénea, estalla cuando las tensiones entre las distintas especies dan lugar a traiciones, venganzas por honor y una larga historia cultural tan complicada como la humana. Incluso los Forerunner, idealizados en su ausencia casi divina, muestran una sociedad fragmentada, incapaz de afrontar la gran amenaza que se cierne sobre ellos, volviendo antagonistas a algunos de sus anteriores sirvientes, a sus fallidos mecanismos de defensa y en la nueva trilogía, a varios de ellos. El determinismo de su mundo arrastra a sus personajes a cometer actos horribles en pos de un bien mayor que apenas deja espacio para ser puesto en duda, sin ser por ello mejor. Hay una búsqueda constante de un cisma incluso en las perspectivas más alejadas, sumada a un temor de que dicho cisma implique el final del propósito que siguen.

La novelización de Halo 4

De esta forma los libros no restan ni sustituyen la obra original, sino que lo expanden y enriquecen hasta convertir el escenario inicial en un inmenso ecosistema tan atractivo como poliédrico. El universo de los videojuegos de Halo, en solitario, se siente mucho más vacío; con ellos, cobra una perspectiva muchísimo más interesante. El conjunto hace de la franquicia una mezcla particular de géneros y estéticas pese a la dominancia del space opera y los aspectos hard-scifi, aportándole una identidad única que logra cristalizar la mayoría de elementos que forman el género.

Eso es lo absurdo de las discursiones entre los medios, y sobre sus géneros. ¿Por qué necesitamos que triunfe uno sobre todo, como si las distintas formas de arte no se alimentasen siempre unas de otras? No son iguales, y ahí está su magia: en entender qué los diferencia, y potenciar una relación que aproveche lo mejor de ambas partes. La clave de una adaptación no está en calcar la imagen del original, sino en proyectarla en lugares nunca vistos para que, cuando volvamos al punto de partida, veamos más allá de su reflejo. Pudiendo expandir lo ya existente, ¿para qué mantenerse en lo establecido? Como si esa evolución no fuese, justamente, la que marcase el futuro para cualquier género.

Al final, Halo y la ciencia ficción no son sólo construcciones gigantescas, disparos y marines enfundados en armaduras combatiendo monstruos incomprensibles. Tampoco los libros son sólo espacios de reflexión, y los videojuegos, de entretenimiento sin sustancia ni trasfondo. Pueden serlo, sí, pero su magia reside en su capacidad innata de desdoblarse y mostrarnos los patrones que pueblan nuestro mundo, desde el más lúdico al más inquietante. Sin el sueño que nos aporta el misterio del espacio nocturno, ¿qué nos impulsaría a mirar las estrellas?