Gamelab 2019Crónica desde la periferia de la culturaOPINIÓN
«´ta difícil ser real, pero debería ser muy fácil en realidad»
—Yung Beef
Gamelab dice ser un congreso. Esa es la premisa que hay nada más entrar en su web, la categoría que repiten todos los mails, la palabra que va por delante en cada nota de prensa o acto público: un congreso internacional de videojuegos y ocio interactivo. Tres días de (re)encuentro, de primera toma de contacto con juegos en gestación, de sentarse a escuchar lo que voces prominentes del medio vienen a contar de su vida, de sus actividades y de sus trabajos. Tres jornadas, en teoría, de intercambio de ideas, porque eso es un congreso: reunirse, conocerse, hablar y contarse cosas. Y discutirlas todas.
Este fue mi segundo Gamelab. El año pasado, prácticamente como un recién llegado al circuito y sin saber muy bien qué lugar ocupábamos el evento y yo en el mundo, hablé de cómo creía ver un congreso con la pretensión de desdibujar el límite que separa inevitablemente la realidad de sus juegos. Frente a celebraciones más fastuosas y espectaculares, esas que se vuelven casi autotélicas y que tienen como razón de ser el convertirse en algo mayor que la suma de las partes que presentan, el Gamelab se me antojaba como algo más cercano —más allá de lo literal—, más accesible y abarcable. Un lugar en el que charlar un rato sobre el videojuego como objeto, como circuito y como proceso. Una oportunidad de plantearnos qué queremos ser.Un año da para mucho en los ritmos acelerados de hoy día. Mi mirada y encaje han cambiado, mi acercamiento al medio se ha vuelto más complejo, más asentado, más lacerante, en gran parte gracias a encuentro con gentes concretas y visiones específicas, entre transversales y de trinchera, pero también porque, como digo, un año es mucho tiempo. Suficiente, al menos, para poder rascar en aquella impresión de acercamiento. Ahora veo una feria diferente: no desdibuja realidades, sino que se las inventa.
Todo parte de una cuestión puramente demográfica, ya que el tipo y cantidad de asistentes varía radicalmente con los días. Esta esa primera jornada de demostración de músculo, en la que hay más cámaras que personas, en la que los medios generalistas, esos entre los que se reparten las entrevistas a los grandes nombres y a los que se atiende al detalle y casi con mimo, recorren cada palmo del indie hub para hacer sus reportajes; para decir que la industria existe, que hay trabajo y que las niñas y los niños están haciendo cosas.Un día en el que hasta las instituciones quieren ser algo más que una chequera y hacer acto de presencia, en forma de ministro de Cultura y Deporte y cohorte, con los minutos justos para el discurso, el premio y la foto. Pero para eso parecía ser el primer día, para enseñarse al mundo, para creerse congreso.“Bajo toda cuestión performativa u organizativa, lo que subyace es una cuestión puramente identitaria”El propio mitin del ministro, en general rígido y ajeno al hecho de que la gran mayoría de su público viene del centro del universo al que predicaba, tardaba poco en hacer un giro hacia lo industrial, lo estadístico y lo financiero. El videojuego era para Guirao un sector económico al alza, cada año más potente, más jugoso, más lleno de oportunidades. Afuera, en los pasillos, entre el grano de la fotografía que son esas gentes a la busca y captura de un publisher, jóvenes estudiantes y estudios de desarrollo sostenidos más sobre fe que sobre salarios, la realidad era otra; era real. Y la conversación no era siempre optimista, sino más bien resignada. Como si la cosa no fuera de números, sino de personas.Los otros dos días, con las cámaras de la televisión y los micrófonos de radio marchados a otra parte, la energía va disipándose poco a poco, y la burbuja de entusiasmo va desinflándose hasta que muere de manera silenciosa. Las charlas van sucediéndose a modo de formulario, una tras otra, personalidad tras personalidad, todas ellas presentadas como el hito de la organización de congresos, mezcla de tremendo honor y enorme suerte, pero siempre atrapadas en un formato que solo da pie a lo ya sabido, a la anécdota de siempre, a lo genérico. Una forma de hacer más preocupada por parecer que por ser, por la reunión que por el intercambio, y que en una misma hora da más hueco a Josef Fares para que repita por enésima vez su frase de las casas sin consolas que alguien del público para que pregunte a David Cage por la polémica que le rodea desde hace tiempo. Porque eso ni toca ni es pertinente. Entonces, recuerdo el lema implícito: no somos cultura, somos industria.
Porque bajo toda cuestión performativa u organizativa, lo que subyace es una cuestión puramente identitaria. Ya no se trata de qué somos cuando miramos a lo que ocurre en otras ferias, otros eventos, otros sustratos del circuito a los que a veces tratamos con recelo y otras con demasiado entusiasmo. Aquí el asunto es qué somos cuando ocupamos el escenario, cuando le decimos al resto del mundo que se dé la vuelta para mirarnos. De nuevo, el ejercicio de un congreso es el de acercar gentes, servir para que colectivos de diferentes perfiles se crucen entre ellos y pasen cosas, pasen juegos, pasen cultura. Y me viene a la mente ese momento en que Jordan Mechner se sentaba en el escenario principal de Gamelab y, con la mano a modo de visera, decía que tanto foco le impedía ver a la gente. Incluso bromeaban con que parecía que no había nadie al otro lado de la tarima.Fue solo un decir, un salirse por un momento de lo encorsetado de la fórmula en que Gamelab dispara sus charlas y en el que, casi por pura casualidad, todo encajaba por un instante. Más recuerdos: el año pasado abría la crónica relatando la última vez —por ahora, al menos— que SONY se presentaba al E3, con toda aquella parafernalia que fusionaba su escenario con un avance del deseadísimo The Last Of Us Part II y cómo aquellas tablas se habían sentido como el epicentro de una esfera videolúdica que consume más que juega. Gamelab, que en 2018 quise creer que podría ser periférico a todo esto, solo ha creado un nuevo centro para su realidad alternativa y pretendida. En este país hay dos caras del circuito del videojuego: la real, la que se lucha día a día y en la que tantas personas sufren condiciones paupérrimas, y la de las inversiones, los apellidos y las corbatas. Gamelab simplemente eligió ir con la segunda.
Algo que implica mucha postura, mucha autoafirmación, porque como aquello que dijo Juego de Tronos sobre los reyes, los buenos congresos no necesitan decir que lo son, sino que les basta con serlo. La continua preocupación por las apariencias solo lleva a una disonancia entre lo real y su narración, y aunque de un lado se repita una y otra vez que Gamelab está en su apogeo, bastaba con pasear un rato por el vestíbulo del Hesperia para escuchar la otra historia, la de un colectivo de devs, prensa y asociados que veían como su tiempo se perdía por el desagüe de la apatía y la redundancia. Cosas de estar en la cara mala, en la de ese trabajador invitado a este simulacro de tejer industria cueste lo cueste, aunque el precio sea que te digan que todo va bien, que es fácil ganar dinero. Que si no estás como quieres es que no lo quieres con suficientes ganas.“Gamelab es solo para hablar del mito del videojuego, no para que juntos tejamos un colectivo fuerte y solidario, una nueva identidad en la que apoyarnos, crecer y resignificarnos”Y frente a algo así, ¿cómo posicionarse? ¿Qué decir de un evento que se conforma con ser un espejismo en el desierto que navegamos día a día desde las capas más gordas estructurales de este circuito que, de tanto creerse industria, no le queda tiempo para intentar ser cultura? Porque este año volvió a haber polémica en las semanas previas al evento, y lo que el año pasado ardió por la invitación a Vavra, este año se prendió porque la sed de nombres del congreso quiso traerse al Randy Pitchford acusado de agresión para dar una charla que desapareció del programa sin que nos diéramos cuenta. De repente, no estaba; y ojalá haber podido preguntar por qué, pero supongo que, como lo de Cage, era algo que no tocaba. Gamelab es solo para hablar del mito del videojuego, no para que juntos tejamos un colectivo fuerte y solidario, una nueva identidad en la que apoyarnos, crecer y resignificarnos.
Un esfuerzo, por otro lado, que va mucho más allá de cómo se organiza y se expresa uno de los eventos grandes de este país a medio gas, que necesita del esfuerzo compartido de aterrizar, plantar los pies y exigir algo más que tuits y fotos, que no se deje llevar por la celebración, por la carátula firmada y el pulgar estirado, que pida un tejido menos industrial y mucho más humano. De hacerlo, ese momento cuando cae la tarde en que todo el mundo está cansado, con los pies hinchados y las bocas secas de intentar hacerse oír los unos a los otros por encima del ruido, no terminaría siempre preguntándose que para qué tanto escenario, tanto foco y tanto micro si nadie quiere escuchar lo que de verdad ocurre cuando se baja la palanca y las salas se vacían. Cuando todo el mundo se marcha de vuelta a casa, al estudio y a la oficina. A uno de esos trabajos que, dicen, cada día son más abundantes, aunque se algo que solo dicen los que no dependen de esa industria al alza.
Al final, está lo de las premisas. Gamelab como congreso no existe; no hay intercambio, no hay libertad de ideas, no hay un ir y venir entre posturas y rincones de este medio que algunos nos esforzamos muchísimo por consolidar como cultura. No hay lugar para hablar de la retórica, de la poética, de la interpretación de los textos; no hay lugar para les niñes, para las representaciones, para cualquiera que no tenga dinero para pagarse un trozo de mesa en este Gamelab que es, en realidad, un escaparate. Una luna de vidrio infranqueable en la que exponer cosas que se miran, pero no se tocan. Que solo es permeable a la gente de fuera cuando vienen a hablar mucho y a decir poco. A salir en la tele, en la radio, en la foto. A seguir pretendiendo que estamos bien, que cada año mejoramos. Algo que quizá se haga realidad algún día, aunque cuando se diga se pase por alto que siempre fue a pesar de todo esto. Y a costa de mucha supervivencia.Si te ha gustado este contenido…Este artículo ha podido realizarse gracias al apoyo que recibimos en Patreon, el cual nos permite pagar una cantidad digna a nuestros colaboradores.