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Ficción interactiva y diseño narrativo: entrevistamos a Víctor Ojuel

Ficción interactiva y diseño narrativo - Entrevistamos a Víctor Ojuel

Ficción interactiva y diseño narrativoEntrevistamos a Víctor OjuelVíctor Ojuel (1983) es uno de los españoles afincados en el Reino Unido que (en mi opinión) más ha hecho por llevar parte de la escena independiente española fuera de nuestras fronteras. Editor del podcast y web Gamecrimes, donde cubrían lanzamientos españoles en inglés, ha trabajado también como guionista y en el diseño narrativo y localización de algunos videojuegos que sin duda les sonarán: Immortal Redneck, Dimension Drive, Pharaonic… Hablamos hoy con él de estas cosas, pero sobre todo de la Interactive Fiction Competition de 2017, en la que, con el octavo puesto de 1958: Dancing With Fear, se ha hecho con el récord para un español en el certamen.Víctor, antes que nada, muchas gracias por dedicarnos un rato para hablar de ficción interactiva y tus otros proyectos. Como sé que en muchos foros todavía pervive la polémica de si los títulos de ficción interactiva son videojuegos o no… ¿cómo los definirías tú? ¿Ves alguna gran diferencia al crear uno frente al trabajo en el guión de otro título más “convencional”?

Un placer charlar con vosotros. En mi humilde opinión, la ficción interactiva tiene un nombre maravillosamente explicativo: es una historia con la que el lector/jugador puede interactuar. La línea que la separa del resto de los videojuegos es muy fina: en general, en la IF prima la narrativa sobre la parte jugable. Dicho de otra manera, mientras que a muchos videojuegos puedes quitarles la narrativa y te quedas con un videojuego horrible, pero videojuego al fin y al cabo, si le quitas la narrativa a una obra de IF te quedas con las manos vacías. O con una jerigonza que no significa nada. A nivel práctico, para mi trabajo diario como guionista y diseñador narrativo, esa es la principal diferencia. A nivel teórico, me consta que hay gente mucho más experimentada que yo que lleva años batallando por cada punto y cada coma de la definición formal de “ficción interactiva”, por no hablar de la definición de “videojuego”, no digamos ya de la de “juego”. Lo respeto mucho y a veces salen de ahí ideas interesantes. Pero en general, esa no es mi guerra.

Por seguir en un terreno algo escabroso, y sobre todo por terminar de acotar el término, ¿dónde están los límites entre lo que es ficción interactiva y lo que no?

Son tan borrosos que igual ni existen. Si la IF fuera una región de los videojuegos, digamos que limita a un lado con el resto de Videojueguilandia y al otro con Nojueguilandia. Pero son fronteras como las del mundo precolonial: cuando estás cien kilómetros dentro de un país, sabes perfectamente en qué país estás, aunque no puedas señalar con el dedo por donde pasa la línea separatoria. Hay quien se dedica a dibujar rayas en un mapa y a patrullar los desiertos o selvas, pero ese no es mi trabajo.

Si no me he puesto ya demasiado pesado con mi metáfora, me gustaría añadir: yo soy un currante que va cada día a las minas de narrativa a picar piedra y a venderla donde me la compren, y no me preocupo de llevar el pasaporte para que me lo sellen. Hasta ahora me gano la vida sobre todo en la Videojueguilandia Extra-Ifiana, pero paso muchas temporadas de “vacaciones” en Ifia, y muchas de las cosas que hago allí me han ayudado en mi carrera, aunque a veces en la aduana me pongan caras raras. También hay que tener en cuenta que yo vengo de Nojueguilandia, allende los mares, concretamente de traducción, publicidad y novela. Tanto en lo real como en lo creativo soy un emigrante, qué se le va a hacer…¿Y cómo surge esa pasión y ese interés por el guión en los videojuegos?

Pues de fuentes que aparentemente no tenían nada que ver, y que han acabado convergiendo muy por sorpresa. Como decía antes, yo vengo de campos muy distintos a este, y mis esfuerzos creativos habían ido encaminados hacia la novela. Siempre me han gustado los juegos, pero curiosamente no fue hasta hace unos seis años que esos dos hilos se encontraron, narrativa y videojuegos. Casi por casualidad me encontré con un encargo para escribir la historia de un juego y dije, mira por dónde, igual hasta se puede vivir de esto. Más adelante vino el emigrar a Reino Unido, y a partir de ahí la cosa despegó y me pude dedicar a ello en exclusiva. Soy el primer sorprendido. A veces me hace gracia. Otras me da sudor frío.

La IFComp lleva ya 23 entregas y tú te has hecho con una octava plaza que ningún diseñador patrio había alcanzado jamás. ¿Cómo te sentiste al ver los resultados? ¿Esperabas una acogida así para 1958: Dancing With Fear?

Pues la verdad es que fue una sorpresa y una satisfacción tremenda, porque ya no sabía qué esperar. Era mi tercer año en la IFComp, y en 2016 había quedado duodécimo con Ariadne in Aeaea. Eso sí que fue inespeado. Así que esta vez mi objetivo era colarme en el “top ten”, pero ha resultado ser el año con mayor participación, y no contentos con ello, la crítica había ido señalando muchísimos juegos excelentes que tenían todas las de ganar. Así que por un lado sí que tenía en mente estar entre los diez primeros, era mi objetivo personal, pero a medida que fui viendo estas cosas me fui despidiendo de esa clasificación. Fue un deshojar margaritas hasta el final, con lo cual ha sido una experiencia un tanto estresante pero que me ha dejado muy buen sabor de boca.

Creo que 1958: Dancing With Fear transmite muy bien el grado de paranoia que existía durante la Guerra Fría y el ambiente revolucionario de muchos países latinoamericanos frente a los gobiernos-títere de su época. ¿Cómo se te ocurre hacer un videojuego sobre una diva venida a menos que se mezcla con la revolución? ¿Cuáles fueron tus referentes para Salomé y su historia?

La idea inicial se me ocurrió una noche en Cambridge, trabajando en una traducción y escuchando música. No sé cómo demonios la lista de reproducción me acabó llevando a Los Panchos. Las letras de bolero tienen un tono muy hiperbólico, muy trágico, y a la vez me hacen pensar en los años cincuenta y sesenta, y en Cuba. Así que una cosa encajó con la otra. Fue cuando me puse a pensar en hacer un juego con una protagonista algo trágica, en un entorno opulento pero hostil, una noche decisiva en la que todo pende de un hilo.

A partir de ahí, el resto vino tirando de la protagonista. Como escritor soy muy de personajes. Siempre empiezo con la protagonista y el resto brota de quién es, qué hace, qué problemas y enemigos tiene, qué situaciones ha vivido. En el caso de Salomé, quería que fuera una mujer algo más mayor de lo previsible, con su experiencia y sus desilusiones. Tiré mucho de los recuerdos que tengo de visitar Cuba cuando tenía quince años, de esa sensación vivaz pero triste que me dejó la isla. Uno de los documentos que ojeé se titulaba She is Cuba: A Genealogy of the Mulatta Body, y pensé: eso es, Salomé es Puerto Duquesa, bella y cansada, decepcionada pero todavía luchando. A fin de cuentas, Dancing with Fear es la historia de dos revoluciones, pero la más relevante es la revolución personal e interna de Salomé, una mujer colonizada y vapuleada por las circunstancias, luchando por recuperar el control de su vida.

En esa misma vena, los flashbacks de Dancing with Fear empezaron con la intención de explicar mejor el personaje, de poner en contexto las cosas que hace durante el “presente” del juego, pero al final se acabaron convirtiendo en un fin en sí mismos. Eso viene de mi filosofía de hacer IF: lo que me interesa es la historia, y la historia emana de la protagonista. Esa noche de 1958 es solo es la punta del iceberg de quién es Salomé, el resto se insinúa mediante flashbacks no son meras explicaciones de quién es, han de ser capítulos de su lucha. Una vez que estuve cómodo con esa idea el resto fluyó bastante bien.Seguimos con la IFComp. ¿Qué ganadores de anteriores años nos recomiendas a los que estemos verdes en el tema?

Pues los hay para todos los gustos, sobre todo en estos últimos años en que la participación ha sido altísima. De entre los juegos de parser, Savoir-Faire (2002) de Emily Short fue el que me hizo atreverme a escribir mis primeros intentos de IF. En general Emily ha sido una influencia crucial en mi carrera, y todos sus juegos son maravillas por motivos distintos. Y luego me viene a la cabeza Sting of the Wasp (2004) de Jason Devlin, un juego bastante olvidado pero que me enseñó que los diálogos también cabían en este género.

Fuera del parser, Cactus Blue Motel (2016) de Astrid Dalmady es un ejemplo de Twine muy bien conseguido y de los que han quedado mejor clasificados hasta ahora. Howling Dogs (2012) es de los juegos más conocidos de Porpentine, y ha tenido muchísima influencia en el auge de Twine en sí como sistema.

Y fuera de la IFComp, ¿cuáles dirías tú que son los clásicos que pueden abrirle la puerta a quien no conozca bien la ficción interactiva? ¿Cuáles crees que son los autores a seguir?

Prácticamente todos los juegos de mis amigos de Inkle Studios son muy abordables, divertidos y no requieren pelearse con el parser. En mi opinión el mejor hasta la fecha es 80 Days, al menos hasta que saquen Heaven’s Vault. En general tienen un estilo muy alegre y diurno. Al otro lado del espectro, Failbetter Studios tira del humor negro-gótico: Fallen London es un juego de navegador que bien podría llamarse ficción interactiva. Bury Me, My Love usa el formato móvil para contar de cerca el drama de los refugiados sirios, aunque para mi gusto le falla la rejugabilidad.

Todos ellos son IF, de distintos sabores.Entiendo que habiendo estado en Gamecrimes y trabajado en algunos indies más que interesantes de los últimos años has seguido con interés la escena española, ¿qué piensas del estado actual de la “industria”? ¿Puede vivirse del videojuego en España?

GameCrimes es un proyecto fantástico que pusieron en marcha Ara Carrasco y Samuel Fiunte, y yo tuve el placer de colaborar unas cuantas veces. Fue una gozada, la verdad, porque me puso en contacto con desarrolladores españoles con proyectos muy interesantes. También me hizo ver más nítidamente la escena española, que ha cambiado muchísimo desde que yo me fuera a Reino Unido.

Desde luego que puede vivirse del videojuego en España: muchísimos de mis amigos españoles trabajan en ello. Ahora bien, es muy complicado. En mi opinión el principal problema de la industria española, o de la falta de industria española, es la escasez de estudios medianamente grandes que proporcionen trabajo y experiencia a los recién llegados al sector.

El hecho de que solo haya uno o dos estudios grandes crea un círculo vicioso: como no hay puestos de trabajo, muchos desarrolladores novatos intentan empezar su propio estudio. Esto muy arriesgado en el mejor de los casos, pero es doblemente difícil si uno carece de la experiencia y contactos que proporciona el trabajar en un estudio durante un tiempo. El hecho de que en el contexto español “indie” sea casi sinónimo de “falto de experiencia” es una tragedia, porque significa que muy pocos de los nuevos estudios sobreviven para crear tejido industrial y formar a su vez a la siguiente hornada de desarrolladores, con lo que nos quedamos atrapados en ese círculo vicioso. A su vez, los veteranos que llevan mucho tiempo dentro de uno de esos estudios grandes no tienen a dónde irse para realizar nuevos proyectos o hacer cosas distintas.

Por poner un ejemplo de lo contrario que me es personalmente familiar, en Reino Unido hay una masa crítica de estudios grandes y medianos en lo que los desarrolladores pueden foguearse antes de cambiar de empresa o fundar su propio estudio. Si un estudio cierra, hay suficientes empresas para absorber a esos trabajadores. Y cuando un estudio indie tiene éxito, a menudo se trata de profesionales que tienen muchos años de experiencia en AAA a las espaldas.

¿Cómo llegamos a esa masa crítica en España? No lo sé. Lo que le aconsejo a los que me piden consejo suele ser que se vayan al extranjero a adquirir experiencia, que es lo que hice yo. Siempre se está a tiempo de volver y fundar un estudio propio, una vez que uno tiene la experiencia. No es fácil y no es para todo el mundo, pero es lo único que se me ocurre que tenga visos de romper ese círculo vicioso.Ahora que ha salido el Libro Blanco del Desarrollo hay algunos datos curiosos que me gustaría comentar contigo. Por ejemplo, durante este año y según encuesta propia de DEV, se prevé que un 1% del total de ofertas sean para guionistas, frente a un 28% en programación o un 8% en game design. ¿Nos falta “conciencia narrativa” o es un porcentaje normal en otros países? ¿De ser bajo, qué crees que habría que hacer para subirlo?

Un poco de todo, supongo yo. Desde luego, hay desconocimiento: yo recuerdo armarme de valor para ir a estrechar manos al GameLab de 2012, y las caras de escepticismo con las que me encontré cuando decía que era guionista. Hoy en día es más habitual, como mínimo hay más gente que entiende que es necesario, aunque se siga muchas veces sin saber cómo funciona el rol o a quién se necesita.

Lo del bajo porcentaje de ofertas para narrativa es otra cara del mismo problema. El secreto a voces es que muchísimas veces esos puestos ni siquiera se sacan a oferta: escribe el guion uno de los miembros del equipo “al que le gusta escribir”, un amigo del jefe, mi primo que sabe inglés, un tío que conocí una noche en un bar y me habló de Tolkien. Salvo honrosas excepciones, la narrativa es una faceta del desarrollo que en España está todavía muy poco profesionalizada: por una parte porque no se entiende bien qué hace el diseñador narrativo (y de ahí nace la creencia de que puede ocuparse de ello casi cualquiera), y por el otro lado, hay muy pocos diseñadores narrativos veteranos que puedan dar ejemplos de lo contrario.

De nuevo, yo creo que esto es consecuencia de la falta de tejido industrial en España: no hay prácticamente donde adquirir ese bagaje profesional. Por mi trabajo con muchos estudios españoles me consta que a las empresas que se toman en serio la narrativa les cuesta encontrar guionistas, no digamos ya diseñadores narrativos. Pero dicho esto, creo que grosso modo las cosas han mejorado mucho en estos últimos años, y soy optimista con cómo van a seguir evolucionando.

Habiendo trabajado con estudios nacionales como Crema Games, 2Awesome Studio o Milkstone Studios, ¿qué recomendarías a quien quiera dedicarse a esto del diseño narrativo a pesar de la escasez de ofertas? ¿Crees que hay alguna titulación específica interesante en las universidades españolas o es un camino que puede tomarse de otra manera?

Algo en lo que siempre hago hincapié es que hay que ser conscientes de que es posiblemente la disciplina más difícil y menos agradecida de los videojuegos. Es comparativamente mucho más difícil ganarse la vida como diseñador narrativo que como prácticamente cualquier otro perfil dentro de videojuegos, que ya de entrada no es la más fácil de las industrias. En España, es más difícil aún: por la falta de tejido industrial y por la necesidad de trabajar en inglés. Así que lo primero que hace falta es un conocimiento lo más profundo posible del idioma.

Inglés aparte, gran parte de la dificultad de la narrativa es que todavía es una disciplina muy poco estructurada: está muy poco claro qué hay que hacer para construirse un portfolio, conseguir experiencia e ir progresando. Por mi propia experiencia, encontrar esa información y decidir qué es lo que hay que hacer es casi la mitad de la dificultad. Por suerte, también en esto el panorama ha cambiado mucho en los últimos años, y hoy en día hay muchos más recursos que consultar, más artículos, más profesionales a los que preguntar, más eventos y charlas, y también, desde luego, más ocasiones para hacer un pequeño juego propio con Twine y enseñarlo, presentarlo a concursos y conseguir feedback.

En resumen, checklist: empaparse de inglés, terminar proyectos propios y enseñarlos, conseguir feedback y aprender de él, obligarse a asistir a eventos y a conocer gente, buscar a guionistas y preguntarles educadamente. Y sobre todo, estar dispuesto a hacer sacrificios: a marcharse al extranjero, a pasarse muchos años construyendo portfolio mientras se vive de otra cosa, y a pelearse por conseguir clientes. No es imposible en absoluto, no está reservado solo a elegidos y angloparlantes, pero es, repito, el campo más duro dentro de una industria ya dura de por sí. Requiere muchísima tenacidad, humildad y capacidad de superarse. Y un poco de humor, que si no…Ya que hablamos de tus proyectos como guionista y diseñador narrativo, ahí va una pregunta difícil: ¿de cuál estás más orgulloso?

¡Ah, pregunta trampa! Siempre estoy más ilusionado con el proyecto que tengo en mente, el que todavía no se ha materializado. “Orgulloso” quizá no es la mejor manera de decirlo, pero quizá del que estoy más contento es Pilgrimage, que fue la primera IF que terminé, y que me abrió muchas puertas a la hora de dedicarme a esto a nivel profesional. Tiene un millón de fallos, el diseño está mal planteado y hoy en día no lo haría así ni de coña, pero me ayudó a demostrarme a mí mismo que podía hacerlo. Y eso en su momento fue un gran salto para mí.

En Nivel Oculto creemos que una parte importante de la creación cultural está en lo que influencia al creador, por eso me gustaría preguntarte si hay algo que estés leyendo, viendo o escuchando ahora que te esté sirviendo de inspiración, o te haya servido con anterioridad.

¡Montones de cosas! Lo que pasa es que mi mezcla de lecturas, juegos y películas es un batiburrillo terrible del que sinceramente no sé cómo sale lo que sale. Uno ve o lee o juega cosas, y luego años después surgen “de la nada” y de repente son útiles.

1958: Dancing with Fear viene de Los Panchos y de leer a Raymond Chandler cuando era adolescente, Pilgrimage tiene toques de El nombre de la rosa pero también de canciones de Leonard Cohen, ya me dirás tú cómo casa eso. Cuando me estaba documentando para Pharaonic leí varios libros sobre el Nuevo Reino egipcio y me pasé unas cuantas tardes en la colección egipcia del British. Aprendí un montón de cosas sobre la Edad de Bronce que luego aproveché para Ariadne in Aeaea, y que me dieron las ideas principales para Mistress of the Labyrinth. Viendo The Expanse hace un par de meses me volvió el gusanillo de escribir ciencia ficción, así que me puse a leer sobre el Imperio Bizantino, pero ahora mismo lo que estoy leyendo para perfilar esa historia es documentación sobre la Revolución Francesa y luego las novelas de Lady Trent de Marie Brennan. Llevo tiempo jugando a Crusader Kings 2 como inspiración para las intrigas palaciegas de la trama, pero al final es contraproducente porque es una fuente inagotable de embrollos dinásticos, es el I Ching de las movidas feudales.Y la pregunta final: ¿en qué estás trabajando ahora mismo? ¿Puedes contarnos algo?

¿Ahora mismo? Aquí estoy, hablando con la prensa… En serio, estos días estoy trabajando en un RPG del que no puedo decir nada, pero espero poder hablar de él en cosa de tres o cuatro meses. Es un género totalmente distinto a lo que había hecho hasta ahora, y me gusta porque ha sido un desafío, sobre todo a nivel de tono, mucho más despreocupado y alegre de lo que suelo hacer. Y algo que me encanta es que es un proyecto en el que he estado desde el principio y además es un estudio español que me deja un montón de libertad creativa, con lo que me estoy dando el gustazo de hacer el diseño narrativo desde cero. ¡A ver cuándo puedo deciros más de este proyecto!

En cuanto a proyectos personales, estoy pensando cómo desarrollar Onna Kabuki, una IF ambientada en el Japón Edo y centrada en la historia secreta de un samurái renegado, un monje vagabundo y una actriz de teatro kabuki. La demo de Onna Kabuki quedó segunda en la IntroComp17, así que ahora me toca hacer el juego completo. También estoy intentando sacara el tiempo de desarrollar una IF más larga en Ink llamada Mistress of the Labyrinth, que es una reinterpretación del mito del Minotauro en clave histórica, donde la joven sacerdotisa Ariadne intenta detener la invasión aquea.

Y ya fuera de Videojueguilandia, este año quiero ponerme definitivamente a escribir mi segunda novela, una space opera neofeudal que he ido postergando y que quiero sacarme de dentro en cuanto pueda.