Reconozco que estaba nervioso.
Nervioso por la prontitud con la que había sucedido todo. Nervioso por enfrentarme a un idioma que no es mi lengua materna para realizar una entrevista. Nervioso porque hacía apenas unos miseros minutos que me había acabado uno de los dos juegos sobre los que iba a tratar la charla que llevaba esperando durante todo el último mes. Nervioso porque temía hacerme un lío con cómo iba a suceder todo.
Podría haber salido mejor, pero no me arrepiento.
Charlar con Greg Lobanov durante la hora que pude estar con él en llamada fue una experiencia muy divertida. No soy especialmente bueno en esto y tenerle delante, pese a lo cercano que es, seguía poniéndome un poco tenso. Por suerte, las espontaneas apariciones de su perrita y las bromas fuera de cámara me ayudaron a encontrarme mejor. Una persona amable y cercana con muchas ganas de crear y expresarse a través de un medio que le apasionaba desde que, cuando era pequeño, llegó a su casa de la manera más peculiar de todas lo que le cambiaría la vida: una Game Boy.
Comencé con los videojuegos cuando era muy joven, quizá tenía cinco años . Es una historia bastante graciosa de hecho, porque… A ver, mi madre es rusa, ella era una inmigrante en América, así que cuando era pequeño estábamos solo mi madre y yo. Vivíamos juntos y no teníamos videojuegos ni nada, ella no era una jugadora siquiera, así que no pensó en ningún momento comprarme videojuegos o algo así. Pero de repente un día nos llegó una Game Boy… quiero decir, enviaron a mi casa una Game Boy. Al parecer, mi madre se había suscrito a una revista y había ganado un concurso del cual no tenía ni idea de haber participado, pero ganó el concurso de la revista y le enviaron la Game Boy. (risas) Mi madre no sabía qué hacer con ella así que simplemente me la dio. Y eso fue todo, la vida había terminado para mi básicamente. (risas)
Al final, los videojuegos fueron un entretenimiento más, pero uno que le marcó mucho. Él mismo se reconoce como un «niño Nintendo», estando entre los juegos que más han marcado su infancia las sagas Mario y Zelda, además de Smash Bros. y Pokémon. De hecho, con Pokémon comenzó una de sus otras aficiones de pequeño: dibujar y diseñar. Una afición que, junto a los videojuegos, le llevaron a aprender sobre cómo podría hacer videojuegos en el futuro.
Solía dibujar un montón de comics, hacer pequeños libros, juegos de mesa con cartón y rotuladores y cosas así, así que siempre ha estado de mí, ya sabes, lo de hacer juegos. Solía hacer juegos de cartas cortando trozos de papel y dibujando encima para que fueran como cartas de Pokémon simuladas, así que entonces, cuando tenía doce o trece años, busqué en Google cómo hacer videojuegos y encontré un software llamado GameMaker que se puede usar para hacer juegos. Aprendí como se usaba y aún lo sigo usando hoy día.
Precisamente con GameMaker ha sido que Greg ha dado cada uno de sus pasos en la industria desde sus pequeños prototipos a una de sus primeras obras más grandes y desconocidas, un intento de anti-rpg autopublicado en 2012 llamado Phantasmaburbia, llamando la atención a RockPaperShotgun que se encargó de hacer una review del título y puso su nombre en el mapa. El juego estaba profundamente inspirado en la estética y el humor de Earthbound, uno de los juegos que más le han influenciado en su carrera y del cual podemos encontrar trazas en su forma de narrar. Desde una de sus obras más desconocidas, Coin Crypt –uno de los primeros rogue-likes de cartas jamás publicados y con el cual Lobanov se estrenó en Steam allá por el 2013– a Chicory, su última obra. Y como no, lo alzó como uno de los creativos independientes más interesantes del medio: Wandersong.
Siempre ha sido como una afición para mi o algo que me encanta hacer, y no fue hasta que lo estuve haciendo por diversión unos cuantos años que me di cuenta de que podía hacer carrera de ello, que era una cosa con la que podía ganar dinero Creo que mi primer juego comercial lo lancé en 2012 y antes de eso estuve haciendo muchísimos juegos, pero eran super pequeños y nadie había oído hablar de mí, así que es como si Wandersong fuera mi primer juego pues salió en consolas y llegó a una mayor audiencia, lo cual es genial, pero sí, no como que de repente fuera un éxito al primer intento de la noche a la mañana para mí, fue más bien que lo estuve intentando durante muchos años antes de que por fin funcionara.
Sus dos últimas obras son completamente opuestas entre sí cuando hablamos del terreno jugable. Wandersong, un juego de plataformas horizontal que disfruta mezclando mecánicas para la resolución de puzles; Chicory, un juego de aventuras con vista tipo Zelda clásico. En Wandersong cantamos, en Chicory pintamos. Ambos juegos transmiten una idea muy característica pese a las diferencias en el planteamiento; ambos títulos juguetean como el arte para expresarse. Pero, sobre todo, ambos juegos nos presentan protagonistas sin serlo: los no-elegidos.
El Bardo es un soñador, una persona que ve la bondad en el mundo y busca ayudar a todos con la única cosa que sabe hacer bien: cantar. En Wandersong, este será nuestro motor para absolutamente todo, desde poder mover un barco hasta hablar con fantasmas. Este mágico poder le permitirá buscar la llamada «canción de la tierra» para traer el equilibrio a un mundo a punto de morir. Para ello, deberá recorrer, al más puro estilo de una aventura tradicional –y casi lo único que tiene de esto– los diferentes templos donde habitan los espíritus celestiales, los cuales están perdiendo la cordura y corrompiéndose al acercarse el fin de los días.
Sin embargo, nuestra misión no es la real. Audrey Redheart, un personaje con nombre y apellidos, admirado por todos al ser escogida como la heroína de la espada, es la encargada de dar caza a estos seres buscando su propia confirmación como ser humano e intentando salvar el mundo. La nuestra es una farsa, algo que hacemos buscando una alternativa a acabar con estos seres, pero que todo el mundo considera abocada al fracaso… menos nosotros. Tiene que haber otra manera, y aunque no seamos el elegido, podemos ayudar. Esta sensación de no estar preparados, de no ser la persona correcta, es algo que le ocurrió a Greg debido a un viaje que realizó:
Creo que una parte de lo que me hizo querer contar una historia como esa fue por cuando estaba con mi “aventura en bicicleta”. Yo no soy una persona atlética para nada, nunca me he ido de camping ni nada por el estilo, era algo que estaba haciendo solo porque tenía curiosidad de si podría hacerlo, y durante todo el camino siempre me sentí fuera de lugar. Fui conociendo a otras personas que estaban haciendo viajes en bicicleta por montaña pero que habían estado entrenando para ello o eran, ya sabes, ciclistas profesionales . Todo el mundo al que me encontraba parecía más preparado de lo que yo estaba así que tenía esta sensación constante de que yo no era la persona que se suponía que tenía que estar haciendo esto. (risas)
Esa sensación de sentirnos fuera de lugar es palpable dentro de Wandersong. Pero, sin embargo, es en Chicory donde más podemos sentirla pues no somos El Bardo, sino nosotros. Somos Lasaña, somos Paella o somos Salmorejo, lo importante de todo es entender que el avatar con el que jugamos no representa a un personaje ajeno a nosotros, sino que es nuestra representación en el mundo. Todos, en cierta manera u otra, podemos lanzarnos a cantar. Ya sea una tonadilla que se nos venga a la cabeza de repente, ya sea un mero silbido que escape de nuestros labios, la música nos acompaña en nuestra vida de una manera más presente que el acto de pintar.
Y es algo que se ve en Wandersong. Cuando juegas, el joystick izquierdo se convierte en tu instrumento. Podemos jugar con ello mientras paseamos tarareando lo que queramos hacer, intentando hacer que suene bien. Las misiones, cuando nos piden tocar, somos capaces de con este sencillo esquema repetir lo que necesitamos para avanzar. Sin embargo, con Chicory no ocurre eso. Dibujar es un acto que, por desgracia, termina quedando cohibido ante la sociedad. La gente puede aprender a dibujar igual que podemos aprender a tocar un instrumento o a entender una partitura, pero para ello debemos alejarnos de lo preconcebido, de las expectativas, y ser capaces de empezar. Podemos asimilar que El Bardo es un gran cantante porque el juego nos da las herramientas y nos acota para trabajar con ello, pero si no nos sentimos un artista, ¿cómo podríamos encarnar en Chicory a un dibujante fantástico si después no somos capaces de cumplir nuestras propias expectativas?
Con Chicory sentí que era incluso más necesario enfocar la historia de esa manera porque es un juego sobre dibujar, y eso es diferente a la música. Con la música puedes hacer, ya sabes, puedes darle al jugador un instrumento musical y ellos tocarán un montón de notas y sin importar lo que hagan sentirán que es música. Tú puedes hacer pequeñas canciones y al final es como un juguete divertido, pero al dibujar, sí le preguntas a alguien por ejemplo que dibuje, no sé, una camiseta o que haga un dibujo de una casa o algo así, hay gente que tiene una idea más específica de que se supone que debe hacer y gente que tiene mucho más… creo que existe un espectro mucho más grande de confianza para las personas cuando se trata de dibujar, ¿verdad? Si le preguntas a alguien que te haga un dibujo de una persona hay gente que se pondrá más en guardia, como «oh, yo no puedo dibujar, no soy bueno en esto, mis dibujos son malos». ¿Sabes? Hay demasiados… no sé, complejos con el arte, dibujar y todo eso, así que me di cuenta de que para que esta historia tuviera sentido otra vez. Para poner la comparación con Wandersong, juegas como una persona que es como… ya sabes, te doy un personaje que es genial cantando. Puedo darte eso y tú en seguida lo darás por supuesto porque tu tocas las notas y la voz de personaje suena genial y alcanza todas las notas, así que dices «Soy un gran cantante» y ya está. Pero con Chicory yo no puedo ir y decirte que eres bueno dibujando, ¿verdad? Yo no puedo simplemente convencerte de que eres bueno dibujando si no sientes que es verdad, así que en lugar de eso lo que decidimos fue que íbamos a hacer un personaje que no tuviera absolutamente ninguna historia detrás. La gente tenía que entrar al juego como si no tuviera ninguna experiencia, sin confianza alguna para que sin importar que dibujaras o como te sintieras con tus dibujos pudieras sentir que es el personaje que encarnas el que los está dibujando. Por eso es por lo que pensamos que teníamos que hacerlo de esa forma, así que sí, por razones diferentes, totalmente distintas para los dos juegos.
Por eso nosotros somos el avatar. La decisión de nombrarla ante una comida que nos guste tampoco es casual, pues nos permite vernos en cierta manera más apegados al personaje, buscando un toque cómico como bien le gusta a Lobanov. Así, en el mundo de Chicory, nosotros decidimos cómo queremos jugar. ¿No te atreves o no quieres dibujar? Haz lo mínimo para avanzar, toma el juego como una aventura más. ¿Quieres expresarte? Entonces es cuando el título despliega todo su potencial. Por poner una nota personal, yo «no sé» dibujar. O al menos, no como esa gente que ves en Twitter que sientes envidia cuando ves las absolutas maravillas que son capaces de hacer con sus manos. Ante esta perspectiva, comencé jugando sin apenas dibujar, buscando explorar el mundo, pero sin darme cuenta de lo que me rodeaba y poniendo más énfasis en la aventura que en la experiencia. Sin embargo, en el mismo momento en el que fui capaz de abrirme a colorear el mundo, buscando expresarme a través del juego, fue cuando el título alcanzó otra categoría en mí y me rendí por completo a sus encantos.
En toda esta vorágine creativa, Greg siempre ha buscado hacer sentir a sus jugadores con una cantidad de emociones, huyendo de la acción y decantándose por la historia y los sentimientos. Si con Wandersong buscaba hacernos sentir que no formábamos parte de esto, que éramos la persona equivocada, con Chicory fue un paso más allá con la representación de los enemigos de cada templo. Si bien no son batallas convencionales, no es un juego de acción y todo lo resolvemos pintando, estos momentos marcaban una dualidad muy potente en el mensaje del juego. Ya no es solo que no seamos la persona correcta, sino que tenemos que luchar, en cierta manera, contra nuestros propios demonios. Lo que en Wandersong era una parte implícita de la trama en conversaciones y en un cierto acto de la primera mitad, aquí da paso a algo más impactante: la corrupción.
Es la historia de un juego sobre ser un creador, como manejas este tipo de oscuridad, estos problemas, y todas esas cosas que dan miedo es ciertamente una gran parte de todo esto, así que queríamos que esto dejara un gran impacto. Esa fue una de las razones principales por las que terminamos haciendo algo tan drástico y distinto con ello, porque queríamos… no se nos ocurría ninguna otra manera para conseguir que el jugador se sintiera de la manera que queríamos que lo hiciera, para conseguir esa reacción.
Parece increíble, pero pese a estar envuelto en un ciclo constante de desarrollos, cada uno de aproximadamente dos años y medio, con un equipo que, en el caso de Wandersong, no superó las tres personas (cinco con Chicory), Greg sigue teniendo tiempo para jugar a juegos y buscar inspiración. Katamari Damacy, No More Heroes… juegos que, en sus propias palabras, sean «especialmente raros y que tengan una personalidad muy rara y chula. Esas cosas me hacen pensar más sobre cómo puedo hacer algo que sea así expresivo y personal». Incluso ha sacado tiempo para jugar a Temtem, un juego que le recordó a los inicios de Pokémon, y terminarse Gris.
Con todo esto, solo nos queda esperar a su siguiente obra. Esta no está anunciada aún, pero lleva ya un año de desarrollo y avanza bien. ¿Qué podemos esperar de ella? Lo único que se es lo que me dijo el propio Lobanov.
Todo lo que puedo prometer es que será algo muy muy diferente
Y ahora, solo nos queda esperar y ver con que nos sorprende. Una obra diferente de una de las mentes creativas más interesantes que podemos encontrar en este vasto medio que es la industria del videojuego.